World of Warcrafti lühiajalugu. Mäng Warcraft (Game Series) Kui World of Warcraft välja tuli

Vastupidiselt paljude mängijate ootustele kuulutati Blizzcon 2017 ametlikud klassikalised serverid välja. Arendajad näitasid lühikest videot, milles ilus kääbus-draakon Chromie keris oma krono-redirectori abiga kõik möödunud aastad tagasi ja viis meid tagasi klassikalistesse aegadesse. Näituse ajal andsid arendajad mitu intervjuud, milles jagasid infot projekti World of Warcraft: Classic kohta või täpsemalt ütlesid, et neil pole selle teema kohta veel infot. Sellegipoolest võib kõigist nendest vestlustest mõned huvitavad punktid maha võtta ja selleks, et tuua sellele teemale lähikuude viimane joon, oleme kogu selle teabe ühte teemasse koondanud. Siiani teame järgmist.

  • Arendajad lubavad luua serverid võimalikult lähedal olekule, milles nad olid klassikalisel ajal - see tähendab, et ootame minimaalseid muudatusi. Säilivad nii head küljed kui ka mõned probleemsed. Uued ja vanad serverid on Blizzardi kvaliteediga, mis tähendab poleeritud, viimistletud ja stabiilset toodet.
  • Väljalaskekuupäev on teadmata, kindlasti ei tasu seda lähitulevikus oodata. Varsti tulemas™.
  • Arendajad pole otsustanud, kas see server on kuidagi praeguste omadega ühendatud ja kas mängijad saavad kasutada mingeid serveriüleseid funktsioone.
:cut:
  • Arendajad ei ole otsustanud, milline mängu versioon kasutajatele kättesaadavaks saab. Samuti ei oska nad veel öelda, kas Classic piirdub klassikaliste serveritega või tuleb hiljem välja muid täiendusi.
  • Arendajad pole otsustanud, kas klassikaline mäng vajab praegusest eraldi klienti ja kas see on saadaval ka praeguse tellimusega.
  • Peamine probleem selliste serverite loomisel on praegu tehniline pool, kuid arendajatel on juba häid võimalusi raskuste lahendamiseks. Siiski peavad nad tegema veel mitmeid disainiotsuseid, näiteks otsustama, milline UBRS-i koopas peaks olema: 5 inimesele või 10 inimesele; otsustada, kas teha klassi tasakaalus suuri või väikseid muudatusi.
  • Arendajad lubavad mängijate tagasisidet tähelepanelikult kuulata ja nende soovidega arvestada.
  • Arendajad nimetavad kogukonda üheks mängu kõige olulisemaks osaks.
  • World of Warcraft: Classic meeskond töötab mängu praeguse versiooni arendusmeeskonnast eraldi, mõlemad meeskonnad ei mõjuta negatiivselt üksteise tööd. Nüüd on uues meeskonnas töötajatele avatud mitu uut vaba ametikohta.
  • Arendajatel on mängu klassikalise versiooni vana töökorras versioon, mille poole nad pöörduvad abi saamiseks mitmesugustes küsimustes.
  • Ametlikus foorumis avati eraldi jaotis klassikaliste serverite jaoks.

"Privaatsete" serverite esindajad reageerisid sellele teatele positiivselt. Näiteks suletud Nostalriuse tüübid, kes aasta tagasi kogu mänguringkonda haaranud nostalgialaine kergitasid, kirjutasid lihtsalt oma Twitteris

Tere kallid lugejad. Paljud inimesed on huvitatud sellest, mitu osa WoWis on? Täna räägin teile mängu lühiajaloo ja vastan sellele küsimusele.

Niisiis, alustame.

1. Warcraft: Orcs & Humans. Ilmumiskuupäev: november 1994.
2. Warcraft II: Tides of Darkness. Ilmumiskuupäev: detsember 1995.
3. Warcraft II: Beyond the Dark Portal. Ilmumiskuupäev: aprill 1996.
4. Warcraft III: Kaose valitsemine. Ilmumiskuupäev: juuli 2002.
5. Warcraft III: külmutatud troon. Ilmumiskuupäev: juuli 2003.
6. Warcraft III: Reforged. Väljalaskekuupäev: 2019 (mäng pole välja antud).

World of Warcraft ise:

1. World of Warcraft. Ilmumiskuupäev: november 2004.
1.1. Rünnak Blackwing Lairile (värskendus 1.6). Ilmumiskuupäev: juuli 2005.
1.2. Verejumala taassünd (värskendus 1.7). Ilmumiskuupäev: september 2005.
1.3. Gates of An'Qiraj (värskendus 1.9). Ilmumiskuupäev - jaanuar 2006.
1.4. Nekropoli vari (värskendus 1.11). Ilmumiskuupäev: juuni 2006.
2. Põlev ristisõda. Ilmumiskuupäev: jaanuar 2007.
2.1. Must tempel (värskendus 2.1). Ilmumiskuupäev: mai 2007.
2.2. Gods of Zul'Aman (värskendus 2.3). Ilmumiskuupäev: november 2007.
2.3. Päikesekaevu raev (värskendus 2.4). Ilmumiskuupäev: märts 2008.
3. Lich Kingi viha. Ilmumiskuupäev: november 2008.
3.1. Ulduari saladused (värskendus 3.1). Ilmumiskuupäev: aprill 2009.
3.2. Call of the Vanguard (värskendus 3.2). Ilmumiskuupäev: august 2009.
3.3. Lich Kingi kukkumine (plaaster 3.3). detsember 2009.
4. Kataklüsm Ilmumiskuupäev: detsember 2010.
4.1. Zandalari tõus (plaaster 4.1). Ilmumiskuupäev: aprill 2011.
4.2. Fury of Fire (värskendus 4.2). Ilmumiskuupäev: juuni 2011.
4.3. Hämariku aeg (värskendus 4.3). Ilmumiskuupäev: november 2011.
5. Pandaria udud. Ilmumiskuupäev: september 2012.
5.1. Maandumine (värskendus 5.1). Ilmumiskuupäev: november 2012.
5.2. The Lord of Thunder (värskendus 5.2). Ilmumiskuupäev: märts 2013.
5.3. Ülestõus (värskendus 5.3). Ilmumiskuupäev: mai 2013.
5.4. Orgrimmari piiramine (plaaster 5.4). Ilmumiskuupäev: september 2013.
6. Draenori sõjapealikud. Ilmumiskuupäev: november 2014.
6.1 Hellfire's Fury (6.2 värskendus). Ilmumiskuupäev: juuni 2015.
7.Leegion Ilmumiskuupäev: 30. august 2016.
7.1 Tagasi Karazhani (plaaster 7.1). Ilmumiskuupäev: 26. oktoober 2016.
7.2 Sargerase haud (plaaster 7.2). Ilmumiskuupäev: 29. märts 2017.
7.3 Shadows of Argus (värskendus 7.3). Ilmumiskuupäev: 30. august 2017.
8. Võitlus Azerothi pärast. Ilmumiskuupäev: 14. august 2018.
8.1 Waves of Vengeance (värskendus 8.1). Ilmumiskuupäev: 12. detsember 2018.
8.2 Azshara tagastamine (plaaster 8.2). Ilmumiskuupäev: 26. juuni 2019.

WoW® Classic (klassikaline versioon):

Kokku on seega Warcrafti osi 37, millest World of Warcraft on 31, millest põhilisi on 8 (loetakse vaid välja antud).

Ja lõpuks lühike ajalugu.

Aastal 1994* Hordisõdalased tungivad Azerothi läbi Dark Portali – võlur Medivhi ja võlur Gul’Dani abiga loodud mõõtmetevahelise käigu – ning tabavad Stormwindi. Inimesed on hukule määratud...

1995. aasta detsembriks Rüütel Anduin Lothar ja ellujäänud saabuvad Lordaeroni. Kasutades inimeste, päkapikkude, päkapikkude ja päkapikkude toetust, loob ta liidu. Sel ajal jätkavad Orgrim Doomhammeri juhtimisel maade hõivamist ning trollide ja ogrede annekteerimist. Orgrimm tapab Lothari, kelle koha võtab üle Turalyon. Allianss võidab Hordi.

aprill 1996. Allianss hävitab Dark Portali, Hordi jäänuseid Draenoril juhib šamaan Ner "Zul. Läbi allesjäänud Draenori Dark Portaali otsustab hord jäädvustada Azerothi võimsad esemed, kuid allianss saab neist plaanidest teada ja alustab sissetungi Draenorile Surma vältimiseks avab šamaan palju portaale uutesse maailmadesse Vabanenud energia lõhestab Draenori tükkideks, mille tulemusena leiavad paljud liidu kangelased end vangistuses Outlandina tuntud planeedi jäänustest.

Kuni 2002. aastani Azerothil ellu jäänud orke hoiti vangistuses, kuni nende endine ori, noor šamaan Thrall, vabastas nad. Hord põgeneb läände – Kalimdori –, et põgeneda põleva Leegioni eest, mis on vallutanud Azerothi. Arthas Menethil, Lordaeroni prints, läheb Lich Kingi juurde. Hordi orkid ühinevad inimeste ja ööhaldjatega ning alistavad pühal Hyjali mäel Archimonde'i juhtimisel Leegioni deemonlikud armeed.

2003. aasta juuliks Arthasest saab surmarüütel, ta värbab Scourge'i väed ja tapab Ida kuningriikide elanikkonda. Sylvanas Windrunner, kes juhib ebasurnute gruppi "Hüljatud", korraldab mässu nuhtluse vastu. Ööhaldjas Illidan maandub Northrendi põhjapoolsele mandrile, et hävitada Lich King. Illidan sai aga Arthaselt lüüa ja ta pagendati Outlandile. Arthas, sattudes Nuhtluse jõu allika juurde, sulandub Lich Kingi vaimuga.

2004 – World of Warcrafti algus.
Forsaken liitub Thrall's Horde'iga, kuhu kuulusid juba orkid, taurenid ja trollid. Päkapikud, päkapikud ja ööpäkapikud tõotavad truudust inimjuhitavale liidule. Kuningas Varian Wrynn kaob salapäraselt ja ülem Bolvar Fordragonist saab regent. Kuid kõik pole nii lihtne – tegelikult on võim musta draakoni Onyxia käes. Kitsemas on uus vandenõu, ärkavad uued ohtlikud muistsed jõud.
Põhiüritused
Must draakon Nefarian, Deathwing the Destroyeri poeg, loob Azerothi vallutamiseks palju eksperimentaalseid draakoneid ja muid koletisi, kuid ta ise saab lüüa ja saadetakse unustuse hõlma.
Zandalari hõim lööb alliansi abiga Zul'Gurubi südames, kus sündis uuesti Verejumal Hingelehetaja.
Kalimdori ühendarmee väed ork Varok Saurfangi juhtimisel lõhuvad An'Qiraji suure kindluse väravad, et peatada selle elanikud - qirajid -, kes on hulluks läinud iidse jumala K'Thuni mõjul. .
Kel "Thuzad, Lich Kingi ustav käsilane, üritab nuhtluse lendava tsitadelli - Naxxramas - abil kogu Azerothi katku nakatada, alustades Northrendist, kus ta lüüakse. Reetur ordu ordust Argent Dawn peidab end Northrendis koos sambliku jäänustega ja üritab Kel "Thuzadi ellu äratada.

2007
Saatuse isand Kazzak avab Outlandi Dark Portali uuesti. Burning Legioni deemonid saadetakse Azerothi. Alliansi ja Horde väed, millega liituvad draeneid ja verepäkapikud, saadetakse ohtu kõrvaldama Outlandile. Liitlasväed takerduvad võitlusesse Legioni ja Illidan Furiousstormiga üha enam.
Põhiüritused
Illidan Reetja koondab oma jõud Musta templi sisse. Pärast kaaslaste, sealhulgas veripäkapikkude isand Kael'thas Sunstrideri lüüasaamist sai Illidani võim kõikuma. Mutandist draenei vanem Akama ja päkapikk Maiev Shadowsong aitavad kangelastel Reeturile lõpu teha.
Üks hordi komandöridest Zul'jin läheb pensionile Zul'Amanisse, kus ta ehitab üles oma armee. Vihane Zul'jin kuulutab sõja nii liidule kui ka hordile pärast seda, kui ta liitus tema teadmata verehaldjate hordiga.
Pärast lüüasaamist Outlandis naaseb Kael'thas Sunstrider Silvermoonile ja kavatseb pärast oma alamate reetmist kasutada Päikesekaevu, et kutsuda deemonite isand Kil'jaeden Azerothi. Hordi ja liidu kangelased takistavad suurte raskustega Kel "tas ja Kil"jaedenit, draenei prohvet Velen puhastab päikesekaevu mustusest.

Aastaks 2008 on maailm rahulik.
Järsku hakkavad Scourge'i väed ründama kogu Azerothis. Thrall saadab Garrosh Hellscreami Northrendi. Vahepeal naaseb Varian Wrynn ja võtab troonil oma õiguspärase koha. Ta saadab armee Bolvar Fordragoni juhtimisel võitlema Ich Kingiga.
Põhiüritused
Peamine sündmus on Brann Bronzebeardi avastamine hiiglaste Ulduari linnas. Selle abiga võitlevad kangelased Yogg-Saroniga, saavad teada Dragon Souli loomise, kuningas Llane mõrva ja Lich Kingi tuleviku saladused.
Highlord Tirion Fordring korraldab Alnsile ja Hordile turniiri, et selgitada välja need, kes on väärt rünnakut Scourge'i vägede vastu juhtima, kuid sündmuste käiku sekkub krüptiisand Anub'arak, kes otsustab Fordringi salga hävitada.
Jaina Proudmoore'i ja banshee-kuninganna Sylvanase abiga tungivad kangelased Icecrown'i tsitadelli ja võitlevad Scourge'i vägedega. Arthas saab lüüa ja kangelastele paljastatakse kurjakuulutav tõde nuhtluse kohta.

Võit, kangelased naasevad Northrendist detsembriks 2010.
Siis aga laskuvad Azerothile vihased elementaalid. Draakoni aspekt Deathwing the Destroyer naaseb. Lahkudes oma koopast Elementide Valdkonnas, tõi ta Azerothi hävingu. Püüdes kõike allutada, avab Surmatiib portaalid elementide valdkonda, kutsudes elementaale ja nende isandaid teda aitama. Uued jõud püüavad aidata Deathwingil ja Videviku Haamri kultusel tuua Hämariku aega lähemale ja hävitada kogu elu.
Põhiüritused
Zandalari trollid ehitavad taas üles Zul'Gurubi ja Zul'Amani ning korraldavad haaranguid, et "oma" maad tagasi saada. Trollid kuulutavad sõja kõikidele Azerothi rassidele. Verevalamise peatamiseks aitab Dark Spear'i hõimu kuuluv Vol'jin, kes nendega ei nõustu, kangelastel pääseda iidsetesse linnadesse.
Azerothi kangelased ajavad tulelord Ragnarose ja tema käsilased Hyjali mäelt minema. Druiidide ja Mulfarion Stormrage'i toel alustavad võimsaimad kaitsjad rünnakut Ragnarose põlevale kodule – Firelandile.
Draakoni aspektid, Azerothi valvurid, juhatavad kangelasi läbi aja voogude otsima draakoni hinge – reliikviat, mis võib Deathwingi peatada. Tagasipöörduvad kangelased annavad leitud reliikvia Thrallile, kes viib lahingu maailma keskpunkti Maelstromi. Aspektide ja liitlaste ühendatud jõud peatavad Deathwingi hulluse.

aasta 2012. Deathwing on võidetud.
Kuid Garrosh Hellscream otsustab Hordi valdusi Kalimdoris laiendada. Theramore'i linn hävib selle rünnaku all. Vastasseis lahvatab uue jõuga. Pärast suurt merelahingut satuvad hordi ja alliansi laevastiku riismed salapärasele kontinendile, mida maailmakaartidel ei ole märgitud – Pandaria udustel kallastel, kus nad kohtuvad õilsate pandaredega, kes loovad liidu mõlema poolega. kurja sha võitmine.
Põhiüritused
Enne kui nad saavad maale maanduda, alustavad hord ja liit uuesti lahingut. Garrosh Hellscream võtab enda valdusse võimsa moguartefakti jumaliku kella, kuid prints Anduin Wrynn ja SIU ohvitserid Kun-Lai mäe tipus hävitavad selle suurepärase artefakti.
Vahepeal üritavad allesjäänud mogud oma kuningriiki taaselustada. Eesmärgi saavutamiseks teevad nad koostööd Zandalari trollidega ja äratavad ellu äikese isand, mogikeiser Lei Shen. Ohu kõrvaldamiseks loovad Shado-Pani sõdalased eriüksuse - Shado-Pan Onslaught. Samal ajal üritab Kirin Tor armee eesotsas olev Jaina Proudmoore avastada mogude jõu allikat ja Lor Themar Theron püüab Sunreaverite abiga vabaneda Garroshi rõhumisest. Põrgukarje.
Garrosh Hellscreams kaevab igaveste õiteoru välja, otsides mingit artefakti, langedes seetõttu Shado-Pani soosingust välja. Musta hõimu trollid ja nende juht Vol'jin kuulutatakse reeturiteks ning Hellscreami isikliku valvuri jahi sihtmärgiks saavad endine juht Thrall, kes toetab neid ja alliansiga sõlmitakse leping.
Orgrimmar, Hordi pealinn, on mässu alla haaratud Garrosh Hellscreami tõttu, kes tõi iidse jumala I'Shaarji südame ellu, rüvetades igaveste õiteoru. Lüüasaamise vältimiseks neelab Garrosh iidse energia energiat. jumal. See teda aga ei päästa – ta astub Pandaria August Onesi taevaste kohtu ette.

Garrosh pääseb õigusemõistmisest pronksdraakoni Kairozdormu ja aastal 2014 läheb ajas tagasi, jõudes iidsesse Draenorisse, enne kui hord tungis Azerothi.
Garrosh annab oma isale tehnoloogia ideaalse vallutava armee – Raudhordi – loomiseks. Tema isa Grommash Hellscream ühendab Draenori orkide hajutatud klanne, vallutab mitmeid Draenori võtmepiirkondi ja ehitab suuri sõjalisi rajatisi, nagu Blackrocki klanni valukoda. Pärast Draenori vallutamist tungivad Raudhordi orkid Azerothi läbi Dark Portaali. Vastuseks kogub peamaag Khadgar liidu ja hordi kangelased ning juhatab nad läbi portaali Draenori, et Raudhordi peatada. Thrall võidab Garroshi, Azerothi kangelased hävitavad enamiku sõjaväe juhtidest. Raudhord sai purustava löögi; Grommashi järgijate ridades oli tekkimas lõhenemine, mis võimaldas sõjamehel Gul "Danil haarata võim Raudhordis ja kutsuda Põleva Leegioni deemonid Draenori juurde. Gul "Dan veenab ellujääjaid. juhid leegioniga liituma, mida nad teevad lootuses lahingutes pöördeid pöörata. Kuid Grommash Hellscream ei anna veenmisele järele, mille eest ta vangi pannakse. Warlock vallutab Hellfire'i tsitadelli, muutes selle Põleva Legioni stardipunktiks. Tema järgmine samm on deemon Archimonde välja kutsuda. Pärast hirmuäratavat lahingut tsitadelli olenditega, mis Draenori peaaegu hävitas, alistavad kangelased Archimonde'i, kes viskab Gul'Dani enne surma portaali.

2016. aasta Suve viimased päevad. Ja võib-olla Azeroth...
Sargerase haud on taasavatud ja põleva leegioni deemonid on maailma valgunud.
Kogu nende hirmutav jõud on suunatud tumeda titaani kutsumisele Azerothi ja neil on juba õnnestunud leida võti selle tagasitulekuks.
Hordi ja liidu jõud on tõsiselt õõnestatud. Kuid praegu on liiga vara meelt kaotada: legendaarsete esemete abil peate uurima iidseid purustatud saari, otsides titaanide säilmeid ja esitama väljakutse Leegionile, kuni Azerothile on veel lootust.
Põhiüritused
Pärast lahingut Draenori pärast avas Gul'dan deemonliku isand Kil'jaeden Petja mõjul Sargerase haua ja koos sellega värava, mille kaudu Põlev Leegion tungis Azerothi. Ta vallutas Murtud saared, sealhulgas iidse öise linna Suramari, ja allutas nende juhi oma tahtele. Allianss ja Hord tungisid Murtud kaldale, lootes Gul'dani peatada ja Leegioni sissetungi ära hoida, kuid nende jõupingutused olid asjatud ja maksid kuningas Varian Wrynni ja pealiku Vol'jini elu. Seejärel tegi peamaag Khadgar meeleheitliku katse killustatud rühmitusi ühendada, mis viis Loomise sammaste taastamiseni – ainsa vahendini, mis suudab haua uuesti sulgeda. Murtud saarte elanikud vabanesid Leegioni mõju alt ning alliansi ja hordi väed lähenesid Gul'dani baasile, Öise tsitadellile, lootuses teha lõplikult lõpu Leegioni kurjakuulutavatele ambitsioonidele. võlur...

2016. aasta lõpp. Põlev Leegion viskab oma väed Karazhani poole.
Medivhi endises elukohas püüavad nad leida midagi, mis võimaldaks neil sõjas eelist säilitada. Kuid mitmel Khadgari juhitud kangelasel õnnestub deemonid peatada ja Azerothi armeel on võimalus rünnata. Algas ülestõus iidse Suramari linna valitseja vastu ja pärast tema vabastamist suundusid kangelased Öö Citadelli, kus Aman'thuli silma ja jõu abil püütakse hauda sulgeda. Sargerasest.

2017. aasta kevad. Gul'dan lüüakse öötsitadellis ning allianss ja hord saavad uusi liitlasi.
Sõda pole aga kaugeltki lõppenud. Burning Legion on tugevdanud oma kaitset purustatud saartel, lootes hävitada kogu Azerothi elu, kasutades Sargerase hauakambrisse peidetud jõudu. Kiusaja Kil'jaeden oli oma eesmärgi peaaegu saavutanud, kui kangelased hauakambrisse tungisid. Võitu lootes saatis Kiusaja kangelased Argusele, kuid temast sai ise Khadgari, Veleni ja teiste Azerothi kaitsjate ohver. sargerite võti, Illidan avas portaali Argusele ja nüüd ei jää Azerothil kangelastele muud üle, kui anda Argusele muserdav löök, vastasel juhul hävitavad deemonid kõik...

2017. aasta suve lõpus asusid Azerothi kangelased teele Arguse poole.
Seal ühinesid nad Valguse Armeega, kes, olles oma väed ümber korraldanud, asus ründama Leegioni tugipunkti – Antorust, põlevat trooni. Pingeliste lahingute tulemusena võitsid Azerothi kangelased Arguse hinge ja vabastasid titaanid, kes vangistasid Sargerase tema julmuste eest ja määrasid Illidan Stormrage'i vangivalvuriks. Viimases trotsipuhangus läbistas tume titaan mõõgaga Azerothi ja tekitas maailmale surmava haava...

2018, suvi. Azerothi haavad paranevad, kuid praegu on ebatõenäoline, et hordi ja liidu vahel purunenud usaldust taastatakse...

Jätkub...

* Näidatud on täienduste ja mänguvärskenduste väljaandmise aastad, mitte tegelike Warcrafti sündmuste kuupäevad
See on minu mitteametlik versioon mängu lühikesest ajaloost; Aluseks on lisandmoodulite kirjeldused.

See on tänaseks kõik. Jäta meie foorumisse kommentaarid, jaga linki oma sõpradega.
Mikasik.

Declamer:
See materjal annab ülevaate MMO-mängu World of Warcraft ajaloost.
Leiad Warcrafti universumi ajaloo ehk täpsemalt Warcraft Chronicles 1., 2. ja 3. köite.
Kirjeldatakse väga lühikest maailma ajalugu.

Mitu aastat tagasi koostasid mänguarendajad Gamasutra veebisaidil 21. sajandi esimese kümnendi 10 parimat mängu. World of Warcraft saavutas selles edetabelis esikoha.

Otsuse põhjenduseks ei olnud ainult lihvitud disain ja mänguviis, mille elemente laenati peaaegu kõikidest mängužanridest. Mängust sai läbimurre MMO žanris, avades selle laiemale avalikkusele. Mäng seadis MMO-projektide standardi ja sellest sai etalon arendajatele, kes üritavad oma edu korrata. Ja võrguühenduseta mängud arvutiplatvormil said tõuke ja muutusid populaarsemaks. Selle mõju tööstusele, mängijatele ja isegi mittemängukultuurile on olnud sügav, ehkki vastuoluline. Seda ei mängi mitte ainult tavalised mängurid, vaid ka poliitikud, kultuuritegelased, sporditähed ja popstaarid. Inimesed kohtuvad Azerothis ja abielluvad pärismaailmas. Mängijad joonistavad pilte, monteerivad masinaid, kirjutavad fännikirjandust ja cosplayd ning peavad ressursse ja ajaveebe. Mitme miljoni inimese jaoks on see mäng muutunud enamaks kui mänguks.

World of Warcraft tähistab oma kümnendat aastapäeva. See on mänguprojekti jaoks palju. Mõned MMO projektid, mida peeti “WoW tapjateks”, on juba kokku kukkunud. Hoolimata asjaolust, et tellijate arv on viimase nelja aasta jooksul aeglaselt kokku kuivanud, teatas Blizzard pärast Warlords of Draenori väljaandmist 10 miljonist tellijast. See tähendab, et Azerothi rahvaarv on nüüd võrreldav väikese Euroopa riigi rahvaarvuga. Kokku käis World of Warcraftist läbi enam kui kolmkümmend miljonit inimest.

Millised need neliteist aastat olid? Allpool on mängu lühike ajalugu, mis sisaldab redigeeritud postitusi sarjast "WoW - History in patchs", samuti minu muid materjale minu ajaveebis ja mängu tekste, mis avaldati muudes allikates.

Allolevast videost saad teada, miks sai Legionist mängu üks parimaid täiendusi.

Nii et lähme.

Arenguetapp, 1999-2004

Me ei tea tõenäoliselt, millal täpselt mängu arendamine algas. Kuigi see ekraan näitab, et arendus käis juba 1999. aastal.

Tuletan meelde, et 1999. aastal ilmus MMO žanri üks alustalasid Everquest. Nagu Ultima Online, oli ka “eka” mõeldud kõvadele nohikutele, kuid sellest hoolimata huvitas paljutõotav žanr kindlasti Blizzardi.

Mäng kuulutati välja 2. septembril 2001. aastal. Blizzardi suurboss Bill Ropper lendas Londonisse ECTS-i näitusele, et muuhulgas teatada ettevõtte uuest projektist. Selleks ajaks oli Blizzardist saanud juba kõrgliigamängija, hittfirma. RTS Warcraft, Diablo1/2, Starcraft – need mängud said oma žanrite nurgakivideks ja ettevõtet peeti tööstusharu liidriks. Londonis ootasid paljud Starcraft II väljakuulutamist (naiivne, eks?). Kui Ropper ütles, et ettevõte arendab MMO-d, oli reaktsioon segane. Tol ajal olid MMO-d nišižanr. Mõned on mõelnud, kas arendajad saavad aru, millesse nad lähevad? Otsustades esimeste kuude järgi pärast mängu käivitamist, said nad sellest halvasti aru. Sellegipoolest sekkusime. Nii ilmus WoW veidi hämmeldunud avalikkuse silme ette.

Aeg läks, meeskond laadis üles ekraanipilte ja videoid, lubas, millal see tehtud sai, ja tegi vaikselt töö ära. 2002. aasta aprillis täiendas meeskond oma ridu Everquesti hardcore liikmetega. Rob Pardo, Alex Afrasiabi, Jeff Kaplan – kõik nad olid kogenud MMO-mängijad. Liikumine oli õige ja pani aluse mängu edule algperioodil. Põhimõtteliselt võib sellest ajast palju rääkida pikalt (ja võib-olla tuleme selle teema juurde tagasi), aga võib-olla on õigem tsiteerida intervjuud Rob Pardoga, mille ta viis aastat tagasi andis.

“...See oli 2004. aasta algus, kuskil veebruar. Mängul oli juba atmosfäär, sellel oli oma missioonile orienteeritud mängustiil ja kontseptsioon, kuid tegelane võis jõuda alles 15. tasemele. Selleks ajaks oli enamus mängualasid juba olemas, kuid need, mis olid mõeldud üle 15-aastastele, olid tühjad.

Kui palju oleme 9 kuuga ära teinud!

Selle aja jooksul on tehtud tohutult tööd. Näiteks ei olnud mängus veel kõik klassid: ei olnud jahimehi ja druiide ning röövleid tehti kõvasti ümber. Mõelge sellele, et kolm klassi tuli luua nullist. Lisaks polnud kõik peamised mängusüsteemid valmis: kuigi lahingusüsteem oli olemas, tuli see viimase 9 kuu jooksul täielikult ümber teha. Mängu mehaanikat ja jõudlusomadusi on täielikult muudetud. Suur osa sellest, mis muudab mänguvaimu – kuidas väldimine ja pareerimine toimib – on muutunud.

Seal oli gildide ja vestluste süsteem, kuid see oli kõik võimalused teiste mängijatega suhtlemiseks. Polnud oksjonimaja, postkontorit, talente, lahinguvälju ega aupunkte. Kui osakonda tulin, oli plaanis välja töötada PvP süsteem, kuid saime kiiresti aru, et sellega tuleb oodata. Sisemises alfa- ja beetatestimises osalenud mängijate tagasiside põhjal jäi puudu tegelaste kohandamise võimalustest. Mõned kurtsid näiteks, et nende sõdalane ei erine teistest. Ja asi polnud mitte niivõrd välistes erinevustes, vaid pigem mängus, mis oli kõigile identne: möödumiskogemus oli kõigil sama...”

World of Warcraft


World of Warcrafti väljalase

Mäng ilmus 21. novembril 2004 USA-s. Mängul kulus Euroopa kasutajateni jõudmiseks mitu kuud ja alles 2005. aasta veebruaris avati esimesed Euroopa serverid.

Milline oli siis WoW 1.1.x? Kaks kontinenti, Kalimdor ja Idakuningriigid. Maksimaalne tase on 60. Stratholme oli mõeldud 10 inimesele ja põhiosa Vana Maailma 5ppl eksemplaridest oli valmis külalisi vastu võtma. Kaks reidijuhtumit, Molten Core ja Onyxia's Lair... Tõenäoliselt on lihtsam öelda, mida väljalaskes ei olnud, mida nüüd peetakse iseenesestmõistetavaks. Instantside läheduses polnud väljakutsumiskive, sissepääsudeni tuli kõndida omal jalal. Pealegi polnud isegi grupiotsingu kanalit. Oksjonimajad asusid vaid Ironforges ja Ogris. Gildipanku ei olnud. Grifiinid lendasid ainult lähimasse jaama, kus mängija seljast maha tuli ja soovitud marsruudipunkti valis. Ja nii ikka ja jälle. Unistasime ainult isiklikest lendavatest alustest. Polnud lahinguvälju ega areenasid, PvP taandus spontaanseteks kokkupõrgeteks avatud kohtades. Polnud selliseid juhtumeid nagu Maraudon ja Dire Maul. Alliansil polnud šamaane ega Hordil paladiine. Igapäevaseid otsinguid polnud.

Nimekiri saab olema pikk, kuid ma arvan, et teil on umbkaudne ettekujutus "vaniljest", mida hakkasime mängima peaaegu kümme aastat tagasi. Mis edasi sai?

Plaaster 1.2.0 "Maraudoni salapärane"

Väljalase (USA): 14. detsember 2004
Esimene vanilje sisuplaaster, mis lisas mängu 5ppl Maradon eksemplari Wastelandis. Siin, massiivsetes koobastes, elab printsess Teredras ja Cenariuse esimene poeg Zaetar, kes kaldus Grove'i valvuri rajalt kõrvale ja allus vanade jumalatega seotud maa elementide õelale mõjule. Nendest sündis kentauride perekond ja nad valitsesid Maradona koopaid sajandeid.

Mängijatele tasemel 40-49 loodud Maradona oli neile aegadele tüüpiline – massiivne, palju prügi ja korralik hulk bosse. Isegi närveeritud kujul kulus selle täielikuks valmimiseks kolm tundi. Tõsi, arendajatele tasub au anda - näide osutus suurepäraseks.

Parandus 1.3.0 "Dire Mauli varemed"

Väljalase (USA): 7. märts 2005
Teine WoW sisuplaaster tutvustas veel üht "klassikalist" eksemplari - Dire Mauli (Unustatud linn) Ferallases. Enne seda, kui seda asustasid saatarid ja ogred, kandis Feralas asuvat linna nime Eldre'Thalas. Ööpäkapikud elasid selles. Sajandeid tagasi ehitatud Eldre'Thalase linn kaitses usaldusväärselt kuninganna Azshara saladusi. Linn hävis suure skisma ajal, kuid isegi selle varemed on hämmastavad. Selle kolmes tiivas elavad palju erinevat tüüpi olendeid, sealhulgas Highborne'i kummitused, saatarid ja ogred. Säilinud on ka ööhaldjate – Shen'dralari sekti liikmete – jäänused. Eksemplar oli mõeldud mängijatele vanuses 55–60.

Muud olulised uuendused:

  • esimesed välibossid, mille tapmine nõudis suure hulga mängijate pingutusi. Nii ilmusid Azuregos Azsharas ja Lord Kazzak ilmus lõhkatud maadele;
  • Meeting Stone, mis pidi aitama mängijatel sobivaid parteilasi leida; nende abiga ei ole veel võimalik teisi grupi liikmeid välja kutsuda (instantsile välja kutsuda);
  • Mängijate arvule on kehtestatud piirang järgmistel juhtudel:
  1. Molten Core ja Onyxia's Lair - 40 inimest;
  2. Black Mountain Peak - 15 inimest;
  3. Unustatud linn - 5 inimest;
  4. Ülejäänud juhtumid on 10 inimest;

Plaaster 1.4.0. "Kutsu sõtta"

Väljalase (USA): 8. aprill 2005
Plaastri peamine uuendus on muudatus PvP süsteemis auastmete tutvustamise osas. Sõltuvalt mängija PvP aktiivsusest võib ta saada teiste mängijate tapmise eest erinevaid auastmeid.

Plaaster 1.5.0. "Lahinguväljad"

Veel üks väljavõte intervjuust Tom Chiltoniga:

"- Viimane küsimus. Olete selle mängu kallal töötanud juba 6 aastat. Mis on teie arvates teie kõige meeldejäävam hetk?
- Ühte sellist hetke on raske välja tuua. Esimese asjana tuleb muidugi meelde uute mängude väljaandmine. World of Warcrafti, Burning Crusade ja Wrath of the Lich King ilmumine. Uuenduste osas mäletan lahinguväljade ilmumist – mäletan siiani nende olemasolu esimest päeva. Enne seda olid PvP-lahingud täiesti läbimõeldud ja ebasüstemaatilised, peaaegu mõttetud: ei mingit autasu võitude eest ega rahulolu, välja arvatud moraalne: meeldib, ha, kuidas ta mulle meeldis!.. Ja võrrelge esimese lahinguga Alteraci orus või Warsong Gulch, kui sa võitled päriselt ja siis näed teiste mängijate vastust..."

Esimesed lahinguväljad (Warsong Gulch ja Alterac Valley) ilmusid paigas 1.5.

Plaaster 1.6.0. "Musta tiivaaugu piiramine" (Balckwing Lairi rünnak)

Sisuparandus tõi Blackrock Mountainile uusi haaranguid. Edasijõudnutele, kes olid juba Ragnarose farmi kasvatanud, pakuti kaheksa bossi, kelle viimaseks vastaseks oli Nefarian, Son of Deathwing. Black Mountainis on ilmunud veel üks boss, kes on Ragnarosega võrdne ja kes on temaga pidevas sõjas.

Lisaks tõi patch 1.6.0 mängu Dark Moon Fairi ja Battlemastersi, mis võimaldas suvalises linnas lahinguväljal järjekorda seada, mitte joosta sinna viivasse portaali.

Selline oli vanilje WoW oma olemasolu esimestel kuudel sisu poolest. Pole paha, ütleme nii. Sisu oli palju, kuid edasiminek oli aeglane. Keskmine juhuslik mängija roomas korgi juurde mitu kuud. Kõvade mängijate jaoks olid reidid neljakümnele kehale endiselt katsumuseks ja ka kaks bossi riietust ei aidanud eriti kaasa kiirele riietumisele, nii et "andke mulle rohkem sisu!!! 11" hüüdeid nii sageli ei kuulnud.

Kuid korralduslikust aspektist jäi mäng igati soiku. Nagu eespool mainitud, ei saanud Blizzards eriti aru, millesse nad sattusid. Nõudlus mänguga kastide järele oli esimestel kuudel ausalt öeldes meeletu. Kohati tuli nende kastide pakkumist isegi kärpida, sest lisaks kastidele oli vaja ka servereid. Nagu arendajad hiljem tunnistasid, ei oodanud nad seda.

september 2005. WoW lähenes oma esimesele aastapäevale. Mängijad valdasid sisu, arendajad vaatasid mängijaid ja õppisid ka. Veel üks väljavõte intervjuust ühe juhtiva arendaja Tom Chiltoniga nendest päevadest.

"...- Meil ​​oli vähe ettekujutust sellest, mida nn "juhuslik" mängu kõrgtasemel saada tahab.
- Siis me isegi ei kuulnud võrgumängude "juhuslikest" mängudest.
- See on kõik.
- Ja millal see lähenemine kujunes?
- Ma arvan, et Zul'Gurubi ajal. Siis hakkasime aru saama, et kõik ei suuda 40 inimest organiseerida, veel vähem neid eduni viia. Sel ajal oli palju väikseid gilde, kes tahtsid ka lõplikku sisu meisterdada, nii et nad käisid lõputult läbi Musta mäe ülemise osa ega saanud enam kuhugi edasi - neil anti käsk edasi areneda. Seejärel hakkasime uuendusi jagama nendeks, mis avavad uusi koopasse väikeste gildide jaoks, ja nendeks, mis lisavad reidi tsooni hardcore mängijatele...”

Plaaster 1.7.0 "Verejumala tõus"

Sisupaiga aluseks oli Zul'Gurub, WoW esimene 20 inimesega haarangu eksemplar. See juhtum oli esimene samm, mille Bleak tegi "juhusliku" poole suunas ja täitis tühimiku UBRS-i (Upper Blackrock Mountain), Scholomance'i, Stratholme'i ja massiivse Molten Core'i vahel 40. Zul'Gurub oli suhteliselt väike haarang – kuus kohustuslikku ja neli valikulist ülemust. Selles mitte ainult ei riietunud algajad raiderid, vaid omandasid ka röövimiskogemuse. Tõsi, veteranid ütlevad, et "vahelüli" ei töötanud, eksemplar jäi ilma raidtreeninguta mängijatele keeruliseks.

Plaastris 4.1 töötati see reid loominguliselt ümber, muutes selle viieliikmeliseks eksemplariks.

Muud uuendused:

  • Lisaks Warsong Gulchile ja Alteracile on lisandumas veel üks lahinguväli – Arathi bassein. Kuristiku ja Arathi jaoks võetakse sulud kasutusele järgmistel tasemetel - 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60;
  • lõõgastava puhkuse austajatele avaneb Stranglethornis iganädalane kalapüügivõistlus;
  • Nüüd saate enne eseme ostmist näha, kuidas see teie tegelasele välja näeb.

Patch 1.8.0 “Looded of Nightmare”

Väljalase (USA): 10. oktoober 2005
Smaragdne unistus. Esimest korda mainiti teda Warcraft III-s. Pärast iidsete sõda läks Malfurion seal koos druiididega pensionile ja Tyrande kutsus ta tagasi põleva leegioni sissetungile vastu seista.

Temast pole selles ruumis palju teada. Emerald Dream on titaanide loodud Azerothi „viiteversioon”. Põline, intelligentsest tegevusest, sõdadest ja katastroofidest puutumata. Selline oli maailm aegade koidikul. Siis ilmusid trollid, taurenid, päkapikud ja muud rassid. Sargeras otsustas planeedi enda alla purustada ja pärast lahingut Põleva Leegioniga jagunes ühendatud Kalimdor mitmeks osaks. Siis ilmusid välja teised intelligentsed olendid, sealhulgas tulnukad teistelt planeetidelt – orkid ja draeneid. Emerald Dream on püsinud muutumatuna kogu Azerothi ajaloo jooksul.

Vikipeedias on huvitav lause. Malfurion ütleb, et Unenägu on mitmekihiline ja selles on tasandeid – lõpetamata osad maailmast. Titaanid tegid mõned visandid, mis ei läinud teoks, kuid kahju oli neid prügikasti visata. Eks Emerald Dream ole mingi Azerothi digitaalne koopia ja "lõpetamata versioonid", mis pole jõudnud kinnitatud projektdokumentatsiooni staatusesse, mille järgi maailm ehitati, on titaanide kirjutatud programmi tööfailid.

Algse mängu arendamise ajal oli plaanis, et Emerald Dreamist saab vaniljes lõppmäng. Veel 2003. aastal ütles Tigol, et see on väga lahe koht.

2005. aasta lõpus pidasid arendajad Emerald Dreami plaane. Igal juhul peeti nelja draakoni ilmumist Ysera karjast Emerald Dreami süžee proloogiks. Puude lähedale ilmusid draakonid, mis olid hulluks läinud ja agressiivsed kõigi elusolendite suhtes, portaalidega Smaragdi unenägu. Enne esimese laienduse väljaandmist arvasime, et see saab olema põhiteema. Veelgi enam, eriti uudishimulikud mängijad leidsid võimaluse pääseda mängufailides sisalduvasse Emerald Dreami. Alles Cataclysmi ja Richard Knaacki romaani “Malfurion” ilmumisega sai selgeks, et Metzeni seltsimehed olid smaragdunenäole lõpu teinud.

Metzenil on aga jäänud veel üks eepiline teema - iidsed jumalad ja titaanid, kus ta laiendas oma fantaasiat juba paigas 1.9.

Plaaster 1.9.0 "Ahn'Qiraji väravad"

Pärast Iidsete sõda visati üks titaanide vastaseid, iidne jumal C'Thun Silithusesse, kus ta viibis tuhandeid aastaid koomas, kogus jõudu ja valmistus pinnale naasma. Ta valis oma tahte juhiks primitiivsed olendid, silithid, kellest ta aretas Qiraji rassi, andes neile mõistuse ja tahte. Qirajid ehitasid Silithuse lõunaossa kindluse ja hakkasid valmistuma Kalimdori vallutamiseks ja oma isanda C'Thuni tulekuks. Qirajid ründasid Kalimdori maad, põhjustades palju probleeme päkapikkudele, kes lõpuks püstitasid Skarabeuse müüri, et kaitsta ülejäänud maailma Qirajide eest. Viimases liikuvate liivade sõjas ajasid päkapikud ja draakonid Qirajid tagasi oma linna ja pitseerisid värava. Kogu oma tarkuse juures ei teadnud nad, et nii tegid nad C’Thuni ülesande lihtsamaks – nüüd sai ta rahulikult valmistuda järgmiseks sõjaks Azerothi rahvastega.

Möödusid sajandeid ja Azerothi kangelased otsustasid avada värava ja anda lahingu sissetungijatele...

Plaastri 1.9.0 tipphetk oli massiivne reidi tsoon, mille sissepääs asus Silithuse lõunaosas. Õigemini, haaranguid oli kaks. Esimene, Ahn'Qiraji varemed, jätkas haarangu sisu "juhuslikuks muutmist" ja mahutas 20 inimest. Teine töötati välja neile, kes on juba läbinud tule, vee ja Molten Core ja BWL vasktorud. Ahn'Qiraji tempel, järjekordne 40-meheline haarang. Viimase reidi viimane boss oli iidne jumal C'thun. Ahn'Qirajis olid ülemused keerulisemad kui eelmistel juhtudel.

Kuid reidi tsooni pääsemiseks ei olnud vaja mitte ainult olla varustatud uusima moega. Ahn'Qiraji väravate avamisele eelnes laiaulatuslik The War Effort – ülemaailmne sündmus, mille käigus mängijad pidid ressursse koguma ja üle andma. Palju ressursse. Värava avamiseks oli vaja läbida raske ülesanne, et taastada nihutavate liivade skepter. Ülesande said lõpule viia ainult parimad reidide gildid. Näiteks üks ülesannetest nõudis mitte ainult Nefariani alistamist BWL-ist, vaid ka selle tegemist 5 tunni jooksul pärast seda, kui raiderid Valeastrasziga vestlesid.

Ei enne ega pärast pole mängus sellist sündmust nagu Ahn'Qiraji väravate avamine toimunud. Kas see on hea või halb? Mängus tõesti puuduvad sellised sündmused. Jah, lahing Vihavärava juures oli hästi ettekantud, aga palju huvitavam oli ise suurest üritusest osa võtta.

Patch 1.9 tegi mängu majandussüsteemis olulisi muudatusi. Fraktsioonide oksjonimajad on ühendatud üheks tervikuks. Tekkis goblinide neutraalne "must" turg, kus fraktsioonid said omavahel kaubelda. Kauplemissüsteem võttis praegusel kujul teada.

PvP-fännide jaoks on saanud võimalikuks seada järjekorda kõigile kolmele lahinguväljale korraga.

Raidjuhtumite lähtestamise kalender on läbinud põhjaliku uuenduskuuri. Molten Core, Blackwing Lair ja Temple of Ahn'Qiraj uuendati kord nädalas. Ahn'Qiraj'i, Zul'Gurubi ja Onyxia's Lari varemed iga kolme päeva järel.

Patch 1.10.0 "Aserothi tormid"

Väljalase (USA): 28. märts 2006
See plaaster ei toonud uut lõppmängu sisu, kuid sellegipoolest tõi see mängu mitu väga tähelepanuväärset aspekti. Esiteks on Azerothi maailmas lõpuks ilmunud ilm. See tunduks väike asi, kuid siiski oluline ja loob mängus teatud atmosfääri.

Teine muudatus puudutas lende. Varem pidime punktist A punkti D liikumiseks lendama punktist A punkti B, maha tulema, grifoonile tagasi minema ja valima punkti C, punktis C visati meid grifoonilt maha ja lõpuks valisime punkti D. Kujutage nüüd ette, kui palju me siis nägime vaeva, et Tanarist Winter Springsi jõuda. Plaastris 1.10.0 oli lend punktist A punkti D vahemaandumiseta.

60ndate jaoks sisaldas plaaster kasulikku asja. Nüüd ei läinud ülesannete täitmisel saadud kogemus kaotsi, vaid muudeti kullaks.

Reidi sisu oli rohkem, kuid ilmselt ei näinud paljud seda. Ilmselgelt parandasid lumetormid äsja vermitud 60ndate elu hõlbustamiseks 5-10 inimese jaoks lootust ja tutvustasid uusi Dungeon Sets 2. Teine komplekt oli versiooniuuendus võrreldes esimesega ja selle võis saada ülesandeid täites. .

Plaaster 1.11.0 “Nekropoli vari”

Ta oli üks võimsa mustkunstnike ja võlurite ordu Kirin Tori mustkunstnike nõukogu liikmetest. Tema kolleegid ei jaganud tema kirge nekromantia saladuste vastu, kuid ta tahtis rohkem teada. Lich King, kes siis veel ainult Ner'zhulist koosnes, tundis võimsas maagis ära paljulubava kaadri. Kel'thuzad leidis lõpuks tee Northrendi, kus ta hakkas kuningat teenima. Arthas tappis hiljem Kel'thuzadi, kui ta uuris, mis juhtus Brilli linna elanikega. Kui Arthas ise läks „Kel’thuzadi väe tumedale poolele”, äratas ta ta üles, rüvetades igaveseks Hõbemooni veed. Tema elupaigaks (nagu ka tema alluvateks surnud) oli endine Nerubia nekropol - Naxxramas, mis kaevandati maapinnast Lich Kingi võlujõul.

Kuus kuud on möödas Ahn’Qiraji kasutuselevõtust ja Blizzard rõõmustas hardcore-mängijaid järjekordse karvavõrdkiga. Naxxramase püramiid ilmus taevasse põleva Stratholme kohal. "Original Naxxramas" või Naxx-40 sai "vanilje" ajastu kõige raskemini kättesaadavaks eksemplariks. Selle lõpetamiseks vajati mängijaid Tier 2-2.5, Black Wing Lairi ja Ahn'Qiraj reidi komplektides. On selge, et mitte kõik ei olnud nii riides.

Pole ime, et Nax-40 osutus rahulolevaks, et väike arv gilde suutis lõpetada. Mõnede hinnangute kohaselt suutis sellest üle saada umbes üks protsent kõigist mängijatest. Isegi The Burning Crusade'i päevil vajas reid 25-30 hästi varustatud mängijat ja Nax-40 nelja ratsanikku peeti mängu raskeimaks kohtumiseks.

Siis aga ei ilmunud Azerothi mitte ainult Naxxramas, vaid ka teised nekropolid. Selle maailmasündmuse ajal lendasid kindlused üle kogu Azerothi ja kudesid elavaid surnuid, kellega mängijad võitlesid.

Patch 1.12.0 "Drums of War"

Selle plaastri peamine uuendus oli valdkonnaüleste lahinguväljade kasutuselevõtt. Mängijad erinevatest serveritest kogunesid BG-le ja loomulikult palju kiiremini, kui see oli siis, kui ühe serveri mängijatest moodustati grupid.

Teeme kokkuvõtte. Kahe aasta jooksul on mänguarendajad lisanud palju sisu, muutnud mitmeid mängumehaanikat, täiustanud liidest ja võtnud kasutusele mugavaid uuendusi. Mängu edu kahel esimesel eksisteerimisaastal oli fenomenaalne – 2007. aasta alguses, enne The Burning Crusade'i ilmumist, ületas publiku piir 8 miljonit inimest. Vaatamata sellele, et lõppmäng oli tehtud hardcore-mängijatele ja 60-ni nivelleerimine võttis palju aega.

World of Warcraft: Põlev ristisõda

WoW esimese täienduse väljakuulutamine toimus Blizzconil 2005. See, et Burning Legioni teema oleks kesksel kohal, ei olnud üllatus, kuigi kaaluti ka Smaragdunenägu. Failidest leidsid mängijad nii Outlandi kui ka Emerald Dreami. Asusime elama Outlandile ja Burning Legionile. Blizzardi seeria šokimäng RTS Wacraft 3 oli pühendatud just sellele Azerothi rahvaste ja Sargerase armee vastasseisule. See oli 2007. aastal ja paljud neist, kes mängisid nii Warcraft III Reign of Chaos kui ka The Frozen Throne'i jätku, mäletasid neid lugusid. Nii et turunduse seisukohast oli samm õige.

Mida tõi The Burning Crusade mängude universumisse? Outland on varemed maailmast, mida kunagi kutsuti Draenoriks ja mille hävitas Sargerase tahtejuhiks saanud orki šamaan Ner’zhul. Maailm, kus elasid kunagi orkid ja draenei pagulased, on muutunud kuidagi kokku klopsitud territooriumide lapitekiks. Vanas Maailmas on tekkinud uued tsoonid ja eksemplarid. Medivhi torn, üks Azerothi salapärasemaid kohti, on muutunud haaranguks.

Tanarises on avatud aja müstilised koopad, mis annavad juurdepääsu kogu 5ppl grupile. Ühel juhul pidime aitama Medivhi ja teisel - Thralli. Koopad olid disainerite jaoks tõesti suurepärane leid.

Lor TVS oli eksperimentaalne ja mõnes mõttes provokatiivne. Jah, Vanas Maailmas sai salapärane Medivhi torn kõigile külastamiseks kättesaadavaks, kuid siiski jäi see osa sisust traditsiooniliseks fantaasiaks. Aga võta draenei. Sarvede ja kabjadega humanoide seostatakse kuraditega, kurjade olenditega, kes allilmas asju ajavad. Siin asus sarvedega sõraliste rass tinglikult positiivse Alliansi poolele. Tõsi, selleks pidi Metzen ümber kirjutama suure tüki maailma ajaloost. Draeneid olid algselt eredarid – võigas rass, mille Sargeras algul alistas, kuid pärast kukkumist teenis teda. Maailma ajaloo uues versioonis olid Eredarid alguses head poisid, kuid Sargeras rikkus nad ära. Kolmest Eredari juhist Archimondest, Kil'Jadenist ja Velenist said kaks tema peamisteks käsilasteks. Velen ei allunud Sargerase lubadustele ja viis osa inimestest sõna otseses mõttes avakosmosesse. Nad lahkusid oma koduplaneedilt ja... said draeneideks. TVS-i “kosmiline” pärimus sellega ei lõppenud, kuid WoW-i “tehnokraatlik fantaasia” väärib eraldi arutelu.

Asi ei piirdunud sisuga. Levelcap tõsteti tasemele 70. Mängu ilmus kaks uut rassi, lisaks juba mainitud draeneile täiendasid Hordi ridu verepäkapikud. Nad tegid seda seetõttu, et märkimisväärne osa mängijatest keeldus esteetilistel põhjustel Horde tegelasi mängimast. Sel ajal ei olnud Hordel palju atraktiivseid rasse. Orkid, taurenid, hüljatud, trollid nägid välja sõjakad, jah, kuid neil oli selgelt rohkem kihvasid ja sarvi kui alliansil. Ja tüdrukute tegelased ei erinenud palju poiste tegelastest.

Lisaks puhtalt esteetilistele eesmärkidele andis see uuendus liidu šamaanidele ja hordidele paladiinidele. Lisandmooduli arendamisel tegi Blizzard Outlandi õmbluste ja tõrgeteta, nii et lõpuks ilmusid lendavad kinnitused. Asjadel olid nüüd pistikupesad vääriskivide jaoks, mille pidi omakorda keegi valmistama – nii tekkisid juveliirid Azerothi.

Lõppmängu mõiste on radikaalselt muutunud. 40 inimese haarangud on minevik. Ainult suured gildid suutsid neid korraldada ja kõvad gildid võisid neid edule viia. Tutvustati kahes formaadis reidid - 10 ja 25 inimesele. Tõsi, süsteem polnud veel see, mis WotLK-s sai. Kümnele inimesele mõeldud haarangud olid Karazhan ja Zul’Aman, mis võeti kasutusele palju hiljem. Kõik muu oli mõeldud karmimatele tüüpidele, kes olid harjunud suures seltskonnas käima. Kuid see oli veel üks samm juhuslike inimestega kohtumise suunas.

Teiseks ilmusid "kangelaslikud" versioonid viiele inimesele. Neid kanti 70. aastatel ja nagu veteranid ütlevad, olid need raskemad kui kõigi muude lisandite “kangelaslikkus”. Muide, 5ppl ise muutus lühemaks ja paljud neist ehitati "tiibade" skeemi järgi - see tähendab, et geograafiliselt asus eksemplar ühes kohas, kuid jagunes mitmeks eraldi osaks.

Väljaandes avas TVS sellised haarangud nagu Karazhan, Lairs of Gruul ja Magtheridon, Serpent Sanctuary, Tempest Fortress ja Hyjal. Pealegi oli reidile pääsemiseks vaja mitte ainult varustust, vaid ka võtit, mis anti otsinguahela lõpuleviimiseks. Mõningaid ülesandeid sai täita ainult rühmas. Näiteks Karazhani pääsemiseks läbis mängija Dark Labyrinthi, Arcatrazi, Steam Dungeoni ja ka midagi Ajakoobastest. Siis on lõbusam – neid ei lastud usside pühamusse ilma ülesandeid täitmata nii Vangla kangelasversioonis kui ka Gruuli koopas ja Karazhanis. Ja selleks, et pääseda vangikongide kangelaslikesse versioonidesse, pidi teil olema fraktsioonide seas teatud maine tase. Üldiselt oli niisama tänavalt instantsile raske pääseda, isegi kangelaslikku 5pplisse.

Ja nüüd natuke täpsemalt, mis tegelikult toimus ajavahemikul 2007. aasta jaanuarist 2008. aasta novembrini. Jaanuari väljalasele eelnesid paigad 2.0.1 ja 2.0.3, mis ei olnud täiendus, vaid tõid sisse muudatused mängumehaanikasse ja klassidesse.

Paik 2.0.1 "Enne Stromi"

  • uued talendipuud ja vastavalt ka uued talendid;
  • Grupiotsingu liides on muutunud;
  • esemetesse ilmus uus PvP parameeter - "vastupidavus", mis vähendas vaenlase kriitilise löögi tabamise võimalust ja saadud kahju suurust; PvP-tegevuse ausüsteemi muudeti põhjalikult. See nulliti lihtsalt nulli. Lohutuseks anti mängijatele võimalus kanda oma avatari pea kohal kõrgeimat tiitlit, mis saadi põlluharimise käigus;
  • Arena. Kasutusele on võetud uus PvP lahingute formaat, milles mängijatel on nüüd võimalus valida võistkondi 2?2, 3?3 ja 5?5.

Hiljem, 2009. aasta novembris, tunnistas Rob Pardo, et Arena tutvustamine oli viga.

“Küsisite ka kõige rängema vea kohta... kui rääkida vigadest mängukujunduses, siis on oluline märkida, et tegelikult ei arendanud me kunagi WoW-i e-spordi platvormina, vaid soov on seda osa täiustada. mäng oli olemas ja tarbijate nõudlus ei jäänud maha. Seetõttu otsustasime Arena luua. Nüüd pole ma enam kindel, et selline samm oli mõistlik ja õige.

Kujundasime mängu ja tunnid tõsiselt tasakaaluvajadust arvestamata. Me lihtsalt lisasime uusi asju, nii et praegu on tõesti raske tasakaaluga töötada. Võimatu on isegi kindlalt öelda, kas WoW on koostöömäng või keskendub see PvP sisule. Tasakaalumeeskond muudab pidevalt midagi mängusüsteemis, mäng üldiselt muutub pidevalt ja hulk mängijaid, kes eelistavad pve'd, vaatavad seda kõike ja ei saa aru, miks nende eelistatud klass muutub aeg-ajalt erinevaks. Me ei osanud ette näha, kui palju tööd läheb vaja, et mängupilt isegi pisut tasakaalustatumaks muuta. Kui ma saaksin aega, mil keegi pole WoW-st isegi kuulnud, muudaksin mängureegleid nii, et see sõltuks vähem e-spordi mõjust ja isegi kui ma seda ei teeks, siis vähemalt proovige väita, et sellel mõjul pole tähtsust. Nüüd on WoW väga segane mäng ja me püüame alati aru saada, mida me ise seganud oleme.

Arena sai aga populaarseks ja sellest WoW komponendist sai omaette mäng oma turniiride, staaride ja auhinnafondidega.

Plaaster 2.0.3 "Põletav ristisõda"

Veel üks TVS-i eelne plaaster, mis parandas mõned vead ja alustas Dark Portali avamisele pühendatud üritust. Väravatest voolas välja koletiste hordid ja lord Kazaak, kes tõi Lõhutud maadele hirmu, läks teisele poole, Draenori juurde, jättes maha oma asetäitja Kruuli.

World of Warcraft: The Burning Crusade ilmus

Täiendus algas ametlikult 16. jaanuaril 2007. Kuivad numbrid ütlevad, et esimese päevaga müüdi mängu 2,4 miljonit eksemplari. Esimesel kuul – 3,5. Elevus, mis müügi algusega kaasnes, oli suur. Inimesed seisid õhtul rivis ja ootasid poodide avamist südaööl, et nad saaksid koju kiirustada, installida lisandmoodul ja minna läbi Dark Portal ning leida end... rahvarohkest ja mahajäetud stardialast. Tõelisi fänne see aga ei häirinud.

Plaaster 2.1 "Must tempel"

Lisandmooduli animatsioon vihjas selgelt, et Illidan on lisandmooduli peamine kaabakas. Veel üks tubli mees, kes läks üle "jõu tumedale poolele". Lugu Malfurioni kaksikvennast on hästi teada neile, kes mängisid Warcraft III Reign of Chaos ja The Frozen Thorne'i laiendust. Vend, pealegi, Malfurioni kaksikvend, kes ei pidanud jõuproovile vastu ja sai lõpuks deemoniks.

TVS-is valis ta Musta templi koha, mis kunagi oli Karabor, draeneide tempel. Massiivne kompleks, mis oli nii kindlus kui ka tempel, vahetas mitu korda omanikku. Gul'dani orkid ajasid draeneid välja, asudes elama Musta templisse, kuid Põlev Leegion ajas nad sealt välja. Lõpuks viskas Illidan need välja.

Eksemplar paigutati TBC reidi sisuahela viimaseks ja sisaldas üheksat ülemust, sealhulgas Illidan. Kuni paiga 2.4.0-ni, mil Sunwell ilmus, oli Illidani tapmine tol ajal raideri karjääri kõrgpunkt. Tõsi, arvestades TVS-i sisu keerukust, on selleni jõudnud vähesed. Kui uskuda www.guildprogress.com statistikat, suutis ~15% gildidest Illidani tappa ja see võtab arvesse paiga 3.0.2 nerfi.

See haarang on aga endiselt huvitav, sest just sinna kukuvad legendaarsed Azinothi terad. Nüüd saab eksemplari soolo kasvatada mis tahes 100-ndaga poole tunni jooksul. Nii et kui teil on tegelane, kes suudab seda relva kanda, proovige seda, proovige oma õnne. Relv on väga ilus.

Lisaks tutvustas plaaster 2.1.0 mängu järgmist:

  • Druiidid said õhus liikumiseks eelarvevõimaluse - "lendav vorm", mida sai õppida Setteki saalides ülesandeid täites;
  • Mängu esimene draakon, Void Dragon, on muutunud mängijatele kättesaadavaks. Nüüd, kui olete ülesannete ahela lõpetanud, võite hakata oma mainet kasvatama, et lõpuks saada mängu üks ilusamaid lendavaid aluseid. Ja isegi praegu, hoolimata sellest, et lendavaid draakoneid on rohkem, on “netzerdrakes” kollektsionääride seas endiselt populaarne;
  • Pvpeersi jaoks võeti kasutusele uus areen - Lordaeroni varemetes.

Huvitav on võrrelda mängu lõppsisu struktuuri ja sisestamise järjekorda TBC-s ja WotLK-s. WotLK-s ja sellele järgnenud laiendustes võeti lasketiirud kasutusele järjestikku, ükshaaval. Iga uus plaaster tähendab uut reidi taset. TVS alustas kahe lasketiiruga (T4 ja T5) ning kuus kuud hiljem tutvustas T6. Kuus kuud pärast laienemise algust oli lõppmäng mängus täies spektris olemas.

Kas see oli õige strateegia? Võib-olla tolle aja kohta küll, sest haarangud olid raskemad ja arengukiirus kaugeltki sama kui praegu. Isegi Outlandi "kangelaslikud teosed" olid üsna keerulise sisuga, nõudlikumad kui teiste laienduste "kangelased". Välja arvatud see, et kataklüsm "viied" said valguse esimesel kuul pärast vabastamist.

Tegelikult eksisteerisid raid bossid siis ainult hardmode formaadis. Guildprogress.com-i statistika ütles, et T4 (Lairs of Gruul ja Magtheridon) sisu ei valdanud rohkem kui kolmandik mängijatest. Mõned olid Musta templi ilmumise ajaks valmis sinna minema, teised aga polnud veel Karazhani lõpetanud. Varem kasutusele võetud reidid jäid aktuaalseks kuni uue lisa ilmumiseni just seetõttu, et need olid keerulised ja tegelikult sai nendesse riietuda. Selliseid vahepealseid valikuid, nagu plaastri 4.1 “Zandalariks” või “Champion’s Trial”, Ulduari “kümne” tasemega kehakomplektiga siis veel ei eksisteerinud. Välja arvatud see, et viimases paigas 2.4.0 kasutati märke, et osta reidi komplektiga võrdseid asju.

Teisalt viis süsteemi muudatus selleni, et hilisemates täiendustes tekkis olukord, kus varasemad haarangud “tappisid” ära uued. Nii rikkus luksusliku Ulduari üksluine “Ristisõdija kohtuprotsess”. Throne of Thunderil vedas rohkem, kuid nad oleksid võinud Siege'i välja anda novembris ja oktoobris ning ma arvan, et Throne oleks selleks ajaks jätkuvalt meeldinud.

Võib-olla just seetõttu, et sisu oli keeruline, andsid arendajad 2007. aasta sügisel välja neljanda astme reidi Zul’Amani. Natuke ebaloogiline, aga siiski. Ilmselgelt oli Karazhanis palju väikseid gilde kinni ja neile oli vaja ka mingit meelelahutust pakkuda. Kuid sellest veidi hiljem lähemalt, läheme järjekorras.

Plaaster 2.2.0. "Häälvestlus"

Ilmumiskuupäev: 25. september 2007
Plaaster tutvustas mängu häälsuhtlusvõimalusi ja ka mõningaid muudatusi klassi tasakaalus. Reaalajas kõnesuhtluse eeliseid, eriti haarangu- või areenilahingutes, ei maksa kirjeldada. Tõsi, mina isiklikult pole Blizzi häälvestluse funktsiooni kunagi kasutanud. Minu mäletamist mööda oli see alati kas TeamSpeak või venekeelsetel laiuskraadidel populaarsem “Ventrillo” või Raidcall.

Plaaster 2.3.0 “Zul’Amani jumalad”

"Trollide" teema World of Warcraftis väärib eraldi arutelu. Väga värvikas rass, mille arendajad on "ehitanud" maiade tsivilisatsioonide ja voodoo uskumuste põhjal. Trollidel on Azerothi ajaloos alati olnud eriline koht. Võtame näiteks legendi, et ööpäkapikud põlvnesid trollidest, kes muteerunud pärast igavikukaevu lähedal elamist. Trollilinnad, millest enamik on eksemplarilised tsoonid, on samuti alati maalilisteks osutunud.

Patch 2.3.0 tõi mängu teise trollilinna, Zul'Amani, mis, nagu Zul'Gurub vanilje ajal, toimis vahelülina Karazhani ja kõrgemate tasandite haarangute vahel.

Eksemplar sisaldas kuut ülemust ja ei nõudnud häälestamist, mis tegi juhuslike mängijate elu lihtsamaks. Tõsi, ei saa öelda, et instants oli läbitav. Isegi T5 rühmade jaoks olid viimased ülemused väljakutseid pakkuvad. Näide on huvitav ka seetõttu, et see oli esimene kord, kui testiti hardmode'i, mis autasustas mängijaid erilise saagiga. Veteranid mäletavad, mis ja miks. Amani sõjakaru oli neljandas boonuskastis. Kuid selle saamiseks tuli kohtuda taimeriga. Ülesanne oli üsna raske ja kõik ei jõudnud seda täita. Enne WotLK vabastamist eemaldati karu saagilaualt. Nii et kui näete mängijat sellisel alusel, siis teadke, et ta oli suurepärane raider juba TVS-i päevil. Või väga rikas mängija. Omal ajal oli Vovinsideris artikkel baerrshast, kes maksis paravosimise eest paarkümmend tuhat.

Näide oli huvitav ka pärimuse poolest. Viimaseks bossiks oli metsatrollide juht Zul'jin, kelle hõim võttis osa Teisest sõjast Hordi poolel. Sõja lõpus ta vangistati, piinati ja tema silm raiuti välja. Pärast seda õnnestus tal põgeneda ja selleks tuli tal käsi otsast lõigata. Nördinud, et hord oli oma vannutatud vaenlased päkapikud oma ridadesse vastu võtnud, lahkus ta koos oma hõimuga Hordist. Zul'Amanis varjunud Zul'Jin lõi verehaldjatega võitlemiseks uue trollide armee.

Mis on paiga 2.3.0 juures veel tähelepanuväärne? Esiteks tõi just see plaaster mängu gildipangad. Teiseks närveeriti nivelleerimist. Ühelt poolt vähendasid nad 20–60 taseme taseme tõstmiseks vajalike kogemuste hulka, teisest küljest suurendasid nad 30–60 taseme ülesandeid. Kohati hakkasid otsingud andma rohkem kogemusi ja mainepunkte. Kolmas huvitav punkt on see, et eliitmobide raskusastet vähendati, nüüd sai osa neist üksi maha võtta. See oli üks esimesi ülemaailmseid sisu närve.

Kokkuvõtteks võib öelda, et plaaster 2.3.0 oli suur samm juhuslike mängijate suunas.

Patch 2.4.0 "Fury of Sunwell"

2008. aasta kevad. Järgmise laienemiseni Wrath of the Lich King oli jäänud rohkem kui kuus kuud. Hardcore gildid on Black Temple'is juba mitu kuud põllutööd teinud ja neil hakkab igav. Vastuseks mänguringkonna kõige arenenuma osa ootustele avaldavad Bleaks raevuka eksemplari 25 inimesele - "Sunwell Plateau".

Päikesekaevu rajasid kõrged päkapikud, kasutades vett, mille nad võtsid esimesest igavikukaevust. See juhtus enne, kui maailm esimest korda lagunes (Suur lõhe). Tema ümber ehitati Silvermoon. Pärast seda, kui Arthas kasutas kaevu Kel'Thuzadi ellu äratamiseks, olid selle veed rikutud. Samal ajal jätkas kaev kõrghaldjate toitmist oma niigi rikutud energiaga.

Mis puudutab reidi, siis see oli kohandatud T6 hävitajate rühmale. Huvitaval kombel kasutasid arendajad esmakordselt sisu väravasüsteemi. Pärast vabastamist oli saadaval vaid kolm bossi, siis avanesid väravad järgmistele. Esimene värav avati 8. aprillil, teine ​​29. ja kolmas 20. aprillil. Sel viisil vähendas Blizzard kunstlikult eksemplari arendustempot. Peakurjala Kil'Jadeni lükkas SK-Gaming gild 25. mail kaevu tagasi. Tõsi, arvatakse, et instantsi kõige raskem boss ei olnud KL, vaid Muru, hüüdnimega Gildimurdja. Enne nerfi tapsid ta vaid mõned gildid.

Patch 2.4.0 rõõmustas mitte ainult hardcore mängijaid. Oli piisavalt grupi sisu ja ka soolo sisu. Idakuningriikide põhjaosas kerkis terve saar - Quel'Danas, millel Aldorite ja Nägijate liit Shattered Sun fraktsioon piiras Päikesekaevu. Mängijaid kutsuti sellel üritusel osalema, täites uusi igapäevaseid ülesandeid, mille arv kasvas 25-ni. Esmalt testiti faasitehnoloogiat Quel'Danas. Kui mängijad täitsid igapäevaseid ülesandeid, avanesid uued müüjad ja müüsid kangelaslikkuses kasvatatud märkide eest kõikvõimalikku head-paremat.

Lisaks reidi eksemplarile on avatud ka 5ppl eksemplar - Magisters' Terrace. See oli tähelepanuväärne mitte ainult oma süžee ja uue aluse poolest, mis viimase bossi käest maha kukkus. Märkimisväärne oli boss ise – prints Kael'thas, kelle mängijad olid juba Tempesti kindluses tapnud.

Parandus 2.4.0 oli viimane sisuparandus enne uut laiendust Wrath of the Lich King. Viimane 2.4.x plaastritest oli 2.4.3, milles toimus veel üks närv - kinnitused muutusid odavamaks ja mis kõige huvitavam, said kättesaadavaks alates 30. tasemest, mitte 40. tasemest. Nüüd meenutan seda uudist naeratusega. Sain 40. kaks nädalat enne plaastrit kätte ja ostsin oma esimese rammu vanade hindadega. Ja siin - selline hindade alandamine ja nõutav tase.

Mis on 2008. aasta suvel veel tähelepanuväärset? Muidugi, World of Warcrafti lokaliseerimine vene keeles.

Natuke tausta. See meeldis venekeelsetele WoW mängijatele. Ja nii palju, et euro segmendis hõivasid "venelased" kolm serverit - Stonemaul, Warsong ja Molten Core. Hulkuva burg, kes teadmatult lõi pärslase sellisesse valdkonda, nägi kanalites venekeelset kõnet ja hüüdis "WTF??? Speak English!”, misjärel ta saadeti piiranguteta mööda seksuaal-jalakäijate teed. Lisaks leiti Shadowmoonist suur hulk “venelasi”, rääkimata sellest, et palju inimesi mängis “puhas” ingliskeelsetes serverites. Bliz pigistas selle ees silmad kinni, kuid lõpuks otsustasid nad selle “venelaste” jaoks lokaliseerida. Mike Morhaime teatas sellest otsusest 2007. aasta detsembris, mis ei põhjustanud mitte ainult juubeldamist, vaid ka väga tuliseid arutelusid selle üle, kas mängida lokaliseeritud versioonil või mitte. 2008. aasta juulis algas venekeelse WoW testimine ja lokaliseerimise väljalase toimus 6. augustil 2008. Siis algas “suur Venemaa ülekanne”.

Algselt avati kolm serverit - “Pirate Bay”, “Azuregos” ja “Ash Forest”. Ümberistumisega kaasnesid järjekorrad, tõrked jms. Kohe sai selgeks, et kolmest serverist jääb väheks. Mitme nädala jooksul võeti kasutusele veel mitu severat. Nad kolisid massiliselt, terved gildid. Kõigile vaidlustele vaatamata sai isegi kõige kangekaelsematele selgeks, et "värsket verd" ja uusi värvajaid saab hankida ainult "vene" serverites. Seetõttu olid varem okupeeritud Stonemaul, Warsong, Molten Core ja Shadowmoon täiesti tühjad. Need vähesed välismaalased, kes seal mängisid, said tasuta ülekande teistesse Euroopa serveritesse. Lõpuks, pärast “venelaste” lahkumist, suleti serverid. See oli esimene ja viimane kord, kui meeskond seda kogu mängu ajaloos tegi.

Asi sellega aga ei lõppenud. Septembris pakkusid lumetormid tasuta - kui konverteerisite eurokonto Ru kontoks, anti teile kuu aega tasuta mängimist. Ru-serverite liitumistasu oli madalam. Rahvas langes tasuta kingitusele. Konks oli selles, et pärast teisendamist ei saanud mängija enam Euroserveris tegelasi luua. Nii moodustus kurikuulus "Vene geto". Meie mängijad ei saanud Euroopa serverites tegelasi üle kanda ega luua.

Lõpuks tasub meeles pidada mõningaid numbreid. Burning Crusade laiendus, ilma liialduseta, jätkas mängu edu ja tõi kaasa asjaolu, et Azerothi elanikkond kasvas väikese tõelise riigi suuruseks. 2008. aasta sügiseks kasvas abonentide arv üle 11 miljoni. Seda ei saa teisiti eduks nimetada. Võib-olla seetõttu nimetavad paljud inimesed seda lisamist kõige edukamaks.

World of Warcraft: Lich Kingi viha

Enne Wrath of the Lich Kingi laienduse ilmumist avaldati ühes ingliskeelses ajaveebis huvitav artikkel. See rääkis erinevatest mängijate põlvkondadest sõltuvalt sellest, millal nad mängima hakkasid. Sel ajal oli põlvkond "vanilje" ja TVS. Autor rääkis nende erinevusest ja rääkis ka “viha lastest”, mis originaalis kõlasid nagu “viha lapsed”.

Tehniliselt hakkasin mängima kuus kuud enne WotLK ilmumist. Kuid neil päevil oli taseme tõstmine raskem ja lõppmängu jõudsin täpselt kaks nädalat enne väljalaskmist. Ma ei saanud kunagi teada, mis on TVS-i lõppmäng. Miks ma isegi ei täitnud Outlandis kõiki ülesandeid. Seega pean end üheks "Lichi lasteks". Miks ma sellest kirjutan? Siis, nii et võite mulle andeks anda mõned erapoolikud, sest WotLK on minu jaoks parim täiendus WoW-le.

Liigume edasi tolleaegsete sündmuste juurde.

2008. aasta suvi. Kõvad mängijad meisterdavad Sunwelli, juhuslikud peksavad pead Zul'Amani kallal. Mõlemad ootavad sama asja – mängu teise täienduse – Wrath of the Lich Kingi – ilmumist. Beetatestimine on täies hoos, võrk täitub Northrendi ekraanipiltidega ning ametlikest allikatest ilmub aina rohkem infot mängu uuenduste kohta.

Võib-olla oli selle perioodi enim arutatud teema saavutussüsteem, mida arendajad kavatsesid mängu sisse viia. Jah, nüüd on väljend "lingi saavutus" midagi iseenesestmõistetavat. Ja siis, kuus aastat tagasi, põhjustas kontseptsioon "täitke ülesanne - saa kümme punkti" enamikul juhtudel reaktsiooni "lol, kas see on kõik?" Noh, nagu kohalikud ütleksid, jagame ka tiitleid ja kinnitusi. "Ja eeposed?" - küsis kogukond. Ei, minge eepostele haarangutele, vastasid lähedased. "Olgu," ütles kogukond ja tardus ootusärevalt.

Raiderite jaoks sai Naxxramase saatus kuumaks aruteluteemaks. Ühel «vanilje» praegusel raskemal reidil osales väike hulk mängijaid. Isegi TVS-i ajal nõudis instants taktika tundmist. Ja nad jätkasid seal käimist, eriti Medivhi legendaarse personali Atieshi jaoks. Arendajad tegid otsuse, mis tekitas järjekordse segaduse laine – teha Nax ümber WotLK jaoks asjakohastesse vormingutesse. Nii sai Nax-40-st Nax-10/25. Atiesh ja T3 raid komplekt jäeti mängust igaveseks välja. Plaguelandsist Northrendi lennanud Nax-40 muutus läbimatust reidist algajate juhuslike inimeste liivakastiks.

Patch 3.0.2 "Echoes of Doom"

Ilmumiskuupäev: 14. oktoober 2008
WotLK prepatch, mis ilmus kuu aega enne lisandmooduli väljaandmist. Peamiste maiuspalade hulka kuulusid:

  • saavutussüsteem;
  • uus elukutse - sissekirjutus;
  • juuksurisalong, kus saaksid soengut muuta;
  • talendipuu punktide arvuga tõusis 51-ni;
  • Statistikasüsteem on läbinud väikese moderniseerimise.

Sisust rääkides tasub mainida sadama ehituse lõpetamist Stormwindis, kust alliansile avanes marsruut Northrendi, samuti põhja poole lendanud Naxxramas. Naxxi järel lendas ka Dalaran Northrendi. Järgmiseks kaheks aastaks oli talle määratud neutraalne pealinn.

Tugevate raiderite jaoks jääb paiga 3.0.2 mällu teisel põhjusel. Selles allusid kõik TBC reidide kohtumised ülemaailmsele närvisüsteemile. Tõsiselt ei halvenenud mitte ainult nende tervis (30%), vaid ka tekitatud kahju suurus. Mõned raskuste fännid pidasid seda halvaks uudiseks, uskudes, et plaaster tappis TBC-s PvE. Seda ei saanud ainult üle-ülemused. Onyxia koopasse pääsemise taotlus on eemaldatud. Lõõgastust said ka need, kes olid lõppmängust kaugel ja olid oma tegelasi tasandamas. Uuele tasemele jõudmiseks vajalike kogemuste hulk on vähenenud 20%.

Kasutajaliides on muutunud. Kõigepealt ilmus gildi kalender. Teiseks ei võta alused ja lemmikloomad enam kottides ja pangakongides ruumi. Nende jaoks tehti tegelaste menüüs spetsiaalne järjehoidja. Nii nagu klahvidel, on ka eraldi järjehoidja.

Mille poolest on 3.0.2 veel meeldejääv? Muidugi, zombide sissetung. Braiiiinnnnzzzz!!! See maailmasündmus sarnanes sellega, mis juhtus juba paigas 1.11, kui Naxxramas vabastati, ja seisnes selles, et Azerothile ilmusid lendavad nekropolid ja neid ründasid ebasurnute hordid. Invasion of Zombies 2.0 oli päris naljakas. Zombisid oleks võinud ja oleks pidanud tapma ning nendest välja kukkunud kildudest sai osta kõikvõimalikke kasulikke asju, sealhulgas madala tasemega eeposte. Kuid kõige huvitavam oli see, et Scourge tõi endaga taas kaasa nakkuse, mis mõjutas mängijaid ja NPC-sid. Kui olite nakatunud, pidite kümne minuti jooksul leidma ravitseja (mittekirjutaja või mängija, kes suudaks infektsiooni hajutada). Kui see ebaõnnestus, muutus mängija zombiks ja omandas huvitavad võimed - võime nakatada teisi mängijaid ja NPC-sid ning plahvatada. Järgmise paari nädala jooksul muutusid linnade pealinnad aeg-ajalt surnuaedadeks – need, kellele meeldis halvasti käituda, muutusid kamikazedeks ja lasid end rahvarohketes kohtades õhku, takistades neil oksjonil kauplemast, müüjatelt kokkuostmist ja üleandmist. ja ülesannete võtmine. Üldiselt oli lõbus.

Ja varjud on ilmunud ka Azerothis.

World of Warcrafti väljalase: Wrath of The Lich King

Ilmumiskuupäev: 13. november 2008
Pidades silmas mahajäämust TBC alguses, kui mõlemad fraktsioonid tungisid poolsaarele läbi Dark Portali kitsa kaela, tegid nad Northrendi neli sisenemispunkti, kaks fraktsiooni kohta.

Northrend hämmastas oma maastike, suurejooneliste ehitiste ja virmalistega. Peame avaldama austust disainerite tööle – nad andsid endast parima. Tegime WotLK-s palju soolosisu. Palju rohkem, kui oli vaja tegelase taseme tõstmiseks vahemikus 68–80. Mäletan, et sain 80. ja kõik Gundraki, Icecrowni ja Storm Peaksi otsingud jäid pooleli. Ja see oli hea, ilmselgelt võtsid arendajad arvesse asjaolu, et paljudel mängijatel pole mitte üks, vaid vähemalt paar tegelast ning samades kohtades taseme tõstmine ei meeldi sellistele mängijatele liiga palju.

Huvitav oli nn päritud esemete tutvustamine, mida sai oma tegelastele saata. Nende omadused olid seotud tegelase tasemega ja mõned andsid ka kogemustele boonuseid. Väga hea lahendus neile, kellele meeldis twinke ja altid alla laadida.

Viie inimese eksemplaride formaat jätkas TVS-i traditsiooni - lühike, lineaarne 3-4, maksimaalselt 5 bossiga, ühendatud jaoturiteks. Välja arvatud juhul, kui Vanas Kuningriigis oli mingisugune mittelineaarsus ja mastaap. Üldiselt on see normaalne; sellise eksemplari valmimiseks kulus 80 inimesel paigas 3.0.x keskmiselt tund. Veel üks samm juhuslikkuse poole. Kuid kõige huvitavam üllatus ootas mängijaid lõppmängus.

Kolm päeva pärast lisandmooduli avaldamist tühjendas SK-Gamingu ja Nihilumi ühinemisel tekkinud TwentyFifthofNovember gild kogu WotLK alustava reidi sisu. WotLK alguses toimus üks pikk Naxxramas ja kolm lühikest haarangut – Archavoni krüpt, Eye of Eternity ja Obsidian Sanctum. Arendajad ei varjanud tõsiasja, et WotLK reidide esimene tasand oleks lihtne, kuid hardcore raiderid ei oodanud tõenäoliselt sellist lihtsustust. Lõppude lõpuks tapeti korraga mitu nädalat ainult Neli ratsanikku algses Naxxramas. Ja siin oli meil kolm päeva ja me pidime ikkagi tegelasi maksimumtasemele tõstma.

Paar isiklikku mälestust. Naxxramas oli minu esimene "tegelik" haarang. Jõudsin sinna üsna hilja, pärast 3.1 väljaandmist, kuid siis oli vana embleemsüsteemi järgi Naxi läbimine kohustuslik samm Ulduari tegelase riietamise protsessis. Meie gild oli rohkem kui juhuslik ja jõudsime probleemideta esikümnesse. Ma ei ütle, et see oli täiesti lihtne, kuid pärast 5-6 võitlust sai selgeks bossi mehaanika ja ka see, mida oli vaja teha. “Kakskümmend” osutus keerulisemaks, kuid meie reidi koosseis kõikus pidevalt ja raiesmik ei olnud alati ühtlane. Mõnikord jõudsid nad Thaddiusele, mõnikord ei roomanud nad üle Razuviuse. Ma arvan, et uutele raideritele on Nax-10 saanud hea treeningväljak algajatele ja juhuslikele raideritele. Seal sai kogemusi mängida suures grupis ja bossidega, mis olid keerulisemad kui 5ppl “kangelaskunstis”. Raidingu massidesse toomise seisukohalt tegi Blizzard põhimõtteliselt õigesti.

Kuid kõvad fännid ootasid midagi täiesti erinevat. Ja see teine ​​asi tuli aprillis plaastriga 3.1.

Plaaster 3.1 "Ulduari saladused"

Seda plaastrit ootasid paljud raiderid, kes kasvatasid mõlemat Naxi versiooni. PTR-i järgi otsustades lubas Ulduar olla keerulisem ja huvitavam kui Naxxramas. Kuid kõigepealt paar sõna selle kohta, mida plaaster 3.1 tõi suuremale osale mänguringkonnast.

Kahekordne duur. Makstes 1000 kulda, oli juba 40. tasemel mängijal võimalus vahetada kahe talendi paigutuse vahel ilma iga kord treeneri juurde jooksmata.

See oli eriti mugav hübriidklasside jaoks, kus oli vaja üsna sageli paigutust muuta. Sellele uuendusele lisati väga kasulikult sisseehitatud komplekt, mis võimaldas tegelase kehakomplekti kiiresti vahetada. Kinnitused hakkasid ujuma. Ja mitte ainult hobused ja lambad, vaid isegi insenermootorrattad. Varem, kui veetakistuse sügavus ei võimaldanud sellest läbi joosta, eemaldasid kinnitused ratturi seljast. Peale 3.1 sai see tüütu moment eemaldatud.

Kaugel põhjas, Icecrowni tsitadelist eemal, avas Argent Vanguard Argenti turniiri, kus nii Horde kui ka Alliance'i sõdalased said võistelda ilma surmavate tulemusteta. Kas vedasid meid alt ehitajad või varustus, kuid turniiri avamise ajaks polnud Areeni põhikonstruktsioon veel valmis. Need, kes seejärel turniiri igapäevaseid ülesandeid täitsid, tõid kahele gobliniülemale palju kive ja puitu, et ehitus saaks lõpule viia. Turniiril sai võimalikuks võidelda alustelt (kuigi konkreetsetelt, mitte sinu omadelt) maha tulemata. Lisaks veel hunnik päevalehti ja maiuspalasid, nagu 200. taseme eeposed, jälle jalanõud ja lemmikloomad, millega kõige ettevõtlikumad kauplema hakkasid. Eriti tulus oli vastasfraktsiooni lemmikloomadega kauplemine neutraalse oksjoni abil. Sellest kohast pidi aga saama elu keskpunkt veidi hiljem, 2009. aasta augustis. Programmi tipphetk oli loomulikult Ulduar.

Ulduar. Näide, mida oodati kaua ja mis vastas neile ootustele. Selles rakendas Blizzard esimest korda täielikult kõvade režiimide (keeruliste režiimide) kontseptsiooni. Tuletan meelde, et esimene hardmode rakendati Obsidian Sanctuarys, kus Sartharionile tulid appi kolm minibossi (kui te neid enne võitlust brssiga ei tapnud). Neile, kes "tahtsid lihtsalt sisu vaadata", jäeti tavalised režiimid, neile, kellele meeldisid pühkimisraskused, pakuti raskemaid lahinguid, võitude eest, mille eest anti loomulikult tõsisem tasu. Raskete režiimide kulminatsiooniks olid võitlused Mimironi ja Yogg-Saroniga, viimase bossiga (ilma valvurite abita) ning võitlus Vaatleja Algaloniga. Naxomi ajalugu ei kordunud. Ensidia (sama TwentyFifthofNovember) suutis Algaloni esikümnesse tappa alles 2009. aasta juuni alguses.

Raidi sisu kulminatsiooniks oli Hardmode, kus mängijad võitlesid Yogg-Saroniga ilma Guardiansi abita. Foorumite eksperdid on välja arvutanud, et praeguses komplektis on see boss matemaatiliselt tapmatu. Sellest hoolimata levis 2009. aasta juuni lõpus mänguringkondades uudis, et Ysondre-USA serveri Exodus on selle režiimi omandanud. Tõsi, viga aitas neil võita ja “väljarändamine” keelati kolmeks päevaks. Kuid kümme päeva hiljem tegid Starsi hiinlased võimatu võimalikuks.

Eksemplari kujundus tehti kindla A+-ga. Siin oli kõike – alates Freya rohelistest aedadest ja metroost kuni Mimironi töökojani kuni tohutute lagedate ruumideni sadade vaenulike jõugudega. Ulduari pärimus väärib oma artiklit ja on mõne arvates palju huvitavam kui Icecrowni tsitadell. Meeldivad olid ka kohtumised. Isegi aasta pärast eksemplari avaldamist pühiti Yogg-Saronile T10-sse riietatud reid koos ühe Guardianiga, kui nad taktikat ei teadnud. Zerking in overgear ei töötanud.

Ulduar oli kõigist aspektidest edukas. Heas mõttes peaks see olema viimane WotLK reid. Siiski, kui seda nii vaadata, siis iidne surmajumal Yogg-Saron pole mingi Lich King. Suurem figuur. Kuid Wrath of The Lich King on endiselt Lich Kingi lugu ja ükskõik kui suur muistne jumal oli, osutus tema süžee ikkagi teisejärguliseks.

Ja juuni alguses teatas arendaja uuest reidi eksemplarist, mis pidi saama sisupaiga 3.2 aluseks. Ristisõdija kohtuprotsess pidi Ulduari saatuses mängima saatusliku rolli.

Inimesed hakkasid rääkima tõsiasjast, et "WoW pole kook" pärast esimese lisandmooduli The Burning Crusade väljaandmist. See teema on kõigi temaatiliste foorumite klassikaline holivar. Erinevate põlvkondade mängijad vaidlevad, kuni neil on kõhedus, millal oli rohi rohelisem. Mõned ütlevad, et WotLK oli laiendus, mille käigus blitz astus suure sammu juhuslike inimeste poole ja hakkas seega "mängu tapma". Vaatamata uuendatud Naxi suhtelisele lihtsusele ei olnud WotLK esimene pool juhuslik, kasvõi Ulduari kaugeltki mitte lihtsate kõvade režiimide tõttu.

Veelahkmeks oli plaaster 3.2.

Enne seda plaastrit säilitas WoW lõppmängukontseptsioon suures osas vaniljes olevad funktsioonid. Raidi sisu omandati järk-järgult. Mängija, kes saavutas taseme piiri, pidi läbima kõik etapid tõrgeteta. Näiteks "vanilje" puhul oli selline järjestus 5ppl 55-60 taset - Upper Black Mountain - Zul'Gurub / Sulanud südamik / Onyxia's Lair - Black Wing Lair - Ahn'Qiraj 40 - t; Naxxramas (originaalversioon). Vaevalt võis täna 60 saanud mängija oodata isegi kuu aja pärast Black Wing Lairi jõudmist. Sama olukord püsis peaaegu kogu TVS-i vältel.

Enne 3.2 pidi äsja vermitud 80k esmalt minema heroicsile, siis Naxile ja alles siis sai loota Ulduari reidile. Embleemisüsteemi radikaalne muudatus paigas 3.2 tähendas, et iga mängija võis varustada uusima reiditasemega ja polnud üldse vaja reidi sisu kõiki tasemeid läbida. Ühest küljest sai sellest õige otsus, mis sobib äsja mängu tulnud algajatele või kolmandat-neljandat tegelast rokkivale aldijuhile.

Teisest küljest sai 3.2-st enne seda välja antud sisu hauakaevaja. Ja kui Naxxramas enam ei kahetsenud, siis Ulduar oli just vastupidi. Selline juhtum võib jääda asjakohaseks vähemalt üheksa kuni kümme kuud. Neliteist ülemust, huvitavad kõvarežiimid, muljetavaldav disain, võimas süžee. 3.2-s said mängijad... Lugege aga üksikasju allpool.

Paik 3.2.0 “Call of Crusade”

Ilmumiskuupäev: 09/04/2009

PvP-fännide jaoks tõi plaaster kaasa uue lahinguvälja – Island of Conquest, kus seinast seina, kummalgi pool nelikümmend keha, said mängijad osaleda sisevõitluses. Kuid siiski olid peamised uuendused mängu PvE aspektis.

Üheks juunikuus kogukonnas plahvatanud pommiks oli uudis, et hindu ja sõiduoskuste ostmiseks vajalikku taset on alandatud. Nüüd lubasid nad müüa esimese kinnituse pelgalt sentide eest juba 20. tasemel. Eelarve eepiline flaier anti 60-ga ja selle kiirus tõusis 150%-ni, samas kui varem võeti see 70-ga ja kiirus oli 60%. Mängijate elu on taaskord lihtsamaks tehtud.

Uudised embleemisüsteemi muutmisest jättis veelgi tugevama mulje. Nüüd loobusid kõik bossid alates 5ppl “kangelastest” kuni Ulduar-25ni välja Emblems of Conquest, mille eest Dalarani müüjad müüsid 226. taseme varustust (vastab tasemele 8.5). Lisaks sai mängija igapäevase "kangelaskunsti" ülesande täitmise eest kaks Triumfi embleemi, mille jaoks osteti kogu Tier 9 stardikomplekt. Loomulikult tekitas see kõik tõsise vindi.

Veel kaks punkti seoses PvE-ga on dramaatiliselt muutunud. Esimene on võimalus pikendada eksemplari koopia salvestamise perioodi nädala võrra. Paljude gildide jaoks oli see suurepärane lahendus. Eriti juhuslikele ja poolkõvakatele gildidele, kellel õnnestus ühe-kahe õhtuga Guardiansini jõuda ja võib-olla üks neist tappa. Nüüd nädalaid nähtu tüütu klaarimise asemel pikenes jahtumine ja oli võimalik teisi ülemusi tappa.

Viimane radikaalne muudatus puudutas nii delikaatset eset nagu rüüs. Võimalus esemeid reidiliikmete vahel kahe tunni jooksul üle kanda oli suurepärane uuendus, eriti kui "elevantide jagamisel" tehti vigu. Samas andis see muudatus tõuke sellisele WoW-majanduse segmendile nagu GDKP, kus ettevõtlikud GM-id müüsid “väga lisaraha” eest bosside saaki.

Ehitus turniiri alal lõppes ja nüüd seisis Vanguard Coliseumi hoone uhkelt keset staadioni. Sisekujunduse poolest on Colosseum kõige primitiivsem ja tuhmim mitte ainult WotLK-s, vaid kogu WoW-s. Väga tagasihoidliku dekoratsiooniga suur ümmargune tuba ja paar legendaarset mittepissijat putkades. Colosseumi paigutati korraga kaks eksemplari – 5ppl ja reid 10 ja 25 inimesele, kummalgi kaks raskusastet. Tegevus toimus aga samas ümmarguses ruumis. Kolm bossi 5ppl-s ja viis reidis. Ei mingit prügi, välja arvatud hobuste võitlus Challenge of the Championis. ICH tavaversioonis langenud saak oli samaväärne vanade „kangelaste” puhul – Ulduar-10 langusega. Raidi puhul oli rüüst kõrgem kui Ulduari kõvade režiimide puhul.

Colosseumist on saanud iga taseme mängijate põllumajandustsoon. Äsja 80. versioonile üle läinud tegelased liituvad kindlasti kiiresti uue 5ppl-ga ja saavad pärast vana kangelaslikkuse läbimist endale märgid. Palja silmaga oli selge, et nad tirisid maksimaalse arvu mängijaid viimase raidinstantsi – Icecrowni tsitadelli – alla.

Plaaster 3.2.2 "Onyxia tagasitulek"

Ilmumiskuupäev: 04. oktoober 2009
Onyxia's Lair, neljakümnele inimesele mõeldud reidijuht, oli üks esimesi, kes koos mängu tutvustati. TVS Collector's Editioni plaadil on Tigoli loeng sellest, kuidas nad selle bossi arendasid. TVS-i lõpupoole hakati reidi läbi viima 5-6-liikmelistes rühmades. Pärast WotLK ilmumist tapeti Onyxia üksi ja isegi mitte 80ndatel.

Ilmselgelt olid arendajad legendaarse kohtumise sellisest mõnitamisest kõrini ja nad tegid reidi ümber, et see vastaks WotLK tegelikkusele. Kaks versiooni 10 ja 25 inimesele, veidi muudetud lahingumehaanika, uus saak, mille hulgast jäid vanaks vaid kiivrimudelid. Paar nädalat pärast plaastrit hakkasid Onyxiat tapma mopsid. Eksemplarist sai hea täiendus IR-farmi tsooni - saak oli neis sama. Ja ka üks Onyxiast nappiva võimalusega kukkunud mägi.

Juba tõsiasja, et Bliz taaselustab vana sisu, pidasid mõned pahameeleks klassika vastu, teised aga oluliseks faktiks. Nõudmisi Vana Maailma haarangute ajakohastamiseks kuuldi ammu enne kataklüsmi väljakuulutamist. Samas olid need kohad tühjad ja pakkusid huvi antiigi, saavutuste ja legendaarsete esemete austajatele. Olgu kuidas oli, kuid katse osutus edukaks.

Plaaster 3.3.0 "Lich Kingi kukkumine"

Lich Kingi, endise prints Arthase kuju on kindlasti üks keskseid kujundeid Warcrafti keskkonnas. Sellega on seotud Warcraft: Reign of Chaos ja järg The Frozen Throne süžee. Paljude mängijate jaoks sai teisest täiendusest RTS Warcrafti seeria peamise süžee loogiline jätk. Nagu mõned mängijad hiljem ütlesid, lõppes nende jaoks WoW WotLK-ga. Kui “Cataclysmi” esimene pool oli endiselt katse vanu süžeeliine harmooniliselt jätkata, siis pärast plaastrit 4.3 ei lakka Metzeni seltsimehed oma naudingutega “üllatamast”. Liigume edasi üksikasjade juurde.

Uus sisu on hea. Eriti laienduse viimase reidiga. Siiski on asju, millel on mängule tõsisem mõju.

Serveritevaheline 5ppl ja automaatne grupikomplekteerimissüsteem on muutunud üheks olulisemaks uuenduseks. Enne versiooni 3.3.0 oli probleemiks viieliikmelise ettevõtte koondamine madala ja keskmise astme eksemplaridesse. Eriti keskmise ja madala asustustihedusega serverites. Valmistumiseks kulus tund või paar, seejärel kulus veel paarkümmend minutit, et instantsile jõuda, siis langes keegi grupist välja ja kõik istusid bambust suitsetades, püüdes asendust leida. Üldiselt oli asi nukker. Pärast versiooni 3.3.0 on olukord kardinaalselt muutunud. Nüüd polnud enam vaja kaubanduses rämpsposti saata ega grupi moodustamiseks LFG-s rippuda. Ei jäänud muud üle, kui lihtsalt eksemplar valida ja nuppu vajutada. Süsteem pani grupi ise kokku ja pealegi viskas automaatselt kõik sinna. Ja see viskas pärast eksemplari lõpetamist tagasi.

Nagu iga tõsine uuendus, võtsid mängijad selle kahemõtteliselt vastu. Muidugi olid paljud õnnelikud, et nüüd ei pidanud nad grupi otsimisele ja komplekteerimisele palju aega kulutama. Teisest küljest “pakkis” süsteem vahel gruppe, kuhu oli nii tugevaid kui ka lausa nõrku. Kõik see tekitas foorumites palju viinamarju.

Mis puutub uude sisu, siis 3.3-s ei ilmunud mitte ainult kauaoodatud tsitadell, vaid ka jäähallid, koguni kolm 5ppl eksemplari, millest igaühel oli kaks või kolm ülemust ja mis erinesid keerukuse poolest märkimisväärselt "vanast" 5ppl, mis ilmusid 3.0–3.2. Mängupublik mäletas taas, mis tunne oli prügikasti pühkida. Lahingud osutusid originaalseks, eriti Lich Kingiga. See oli esimene boss, kus võitlus seisnes tema eest põgenemises, mitte tapmises. Hallide saak oli kvaliteedilt võrdne Crusaderi kohtuprotsessi esikümnesse langenud saagiga.

Mis puutub tsitadelli endasse, siis eksemplarist on saanud, ütleme, "masside röövimise" kontseptsiooni täiesti loogiline kehastus. Nagu IR-s, lõid lumetormid kaks raskusastet - "tavaline" ja "kangelaslik", kusjuures teine ​​avati alles pärast Lich Kingi alistamist tavaversioonis. Põhimõtteliselt osutus tavaline raskusaste paljudele juhuslikele gildidele ja mängijatele, kellel polnud palju reidikogemust (eriti pärast buff järjepidevat kasutuselevõttu), võimaluste piiresse jääda. Sindragosat ja Lich Kingi ennast peeti tõeliselt tõsisteks ülemusteks, eriti "kangelaslikus" versioonis. Tsitadelli tiivad avanesid järjest. Kuni jaanuarini oli saadaval vaid esimene tiib nelja bossiga. Siis tempo kiirenes ja kõvad mängijad tulid veebruari alguses ise Leachisse.

Lich Kingi tapmist seostatakse tavaliselt skandaaliga, kus tippgild Ensidia sai tõsiselt kannatada. Tuletan meelde, et Arthase tappis esikümnes esimesena Blood Legion. Nad tapsid puhtalt, mille eest said nad teenitud saavutuse. Kungen ja tema seltskond olid edetabelis esikohal, kuid päev hiljem sai Ensidia mängukeelu. Nad kasutasid saroniidipommidega pettust. Kolmepäevane keeld, valitud rüüst ja tühistatud saavutus.

Sellest edenemisjooksust võttis osa ka meie gild “Exorsus”. Nad olid esimesed, kes tapsid Putricide'i, Lana'theli ja Sindragosa mängus CLK10xm ning lõpetasid saavutuse "Glory to the Icecrown Raider".

Mõni aeg pärast raskete režiimide avastamist ja Lich Kingi tapmist "kangelaslikus" versioonis võeti kasutusele tsoonibuff, mis suurendas mängijate poolt tekitatud kahju ja tervist. Iga kuu realiseeriti viis protsenti ja suveks oli buff 30%. Teisisõnu, TsLK närveeriti prügikasti. Lichi esimese tapmise "kangelaslikus" tegi Soome meeskond Paragon. Tõsi, nad tegid seda pärast esimest 5% buff. Hiljem, olles Arthast täiel rinnal kasvatanud, tapsid nad ta ikkagi ilma hoolt.

Plaast 3.3.5 "Rubi pühamu kaitsmine"

Ilmumiskuupäev: 22. juuni 2010
Teie asi ei ole mulle öelda, mida tähendab ühe haarangu talupidamine üle kuue kuu. WotLK ajastu raiderite jaoks sai TsLK-st midagi sarnast praeguse OO-ga. Et tüdinud raidereid veidi kergendada, on arendajad välja andnud "reidi täiteaine" - Ruby Sanctuary. Kolm minibossi ja draakon Halion olid mõeldud röövlite pisut hirmutamiseks. Mis ma oskan öelda, üks boss on selline, sa pead selle ühe CD jaoks masterdama ja siis taluma, kuni oled kurnatud. Tegelikult oli plaaster 3.3.5 oluline mitte ainult selle jaoks.

Just selles paigas tutvustas Blizzards Real ID-d – funktsiooni, millega sai battle.neti kaudu suhelda oma sõpradega, kes mängivad teisi Blizzardi mänge. Nagu nimigi ütleb – “päris ID” – oli sinu pärisnimi su sõpradele nähtav. Olenemata sellest, millist alt sa mängu sisenesid, nägid sinu Real ID sõbrad, et see olid sina.

Noh, okei, see on kõik korras. Aga kui arendajad teatasid, et foorumisse saab kirjutada vaid Real ID-ga sisse logides, kerkis ehk mängu ajaloo suurim vine. Üks lumetorm otsustas tõestada, et kõik on korras, pole hirmutav oma nime all netti minna. Paar tundi hiljem ujutas ta üle pitsaga, mille head mängijad talle koju tellisid pärast seda, kui nad olid välja selgitanud tema aadressi ja kõik tema isikuandmed. Pärast seda keeldus Blizzard mängijaid anoniseerimast ja lõpetas probleemi.

Nii lõppes WotLK. Lisand, mis tähistas World of Warcrafti populaarsuse haripunkti. Lähenes 2010. aasta detsember ja lähenemas laienduse väljalaskmine, mis osutus igas mõttes tõeliselt kataklüsmiks.

World of Warcraft: kataklüsm

Katalüsm oli mängu oodatuim täiendus. 2009. aasta augustis räägiti temast Blizzconil palju asju. Ja sellest, et Vana Maailma muudetakse ja sellest saab lõpuks ometi üle lennata. Ja uuest tegelaskuju arendussüsteemist tasemekübaral, mida uhkusega nimetatakse "Titaanide teeks". Ja arheoloogiast kui millestki, millega saab arendada titaanide teed. Ja muidugi palju-palju reidi ja muu sisu kohta. Sellest, mis me selle tulemusel saime, räägime hiljem. Praegu räägime sellest, mis eelnes Azerothi kõige laastavamale katastroofile. Hävitav igas mõttes.

Plaaster 4.0.1

Ilmumiskuupäev: 12. oktoober 2010
2010. aasta oktoobri keskel välja antud prepatch tõi klassi mehaanikasse põhjalikud muudatused. Näiteks võeti jahimeeste ajud ära ja mana asendati keskendumisega. Pöörlemist tuli uuesti õppida. Teised said ka. Väljalaskmisele järgnenud õhtu jäi meelde meeleoluka vestlusega, mille käigus Azerothi tänulikud elanikud saatsid arendajatele headuse kiiri ja ähvardasid oma tellimuse tühistada.

Nendele hädadele lisandusid väiksemad ebameeldivused – lagedest hakkas kipsi pudenema. Kõikides linnades oli tunda värinaid. Novembri alguses sai selgeks, mis toimub. Azerothil algas elementaalide invasioon, mille äratas Deathwing. Kõik algas üsna lõbusalt, kuid läks kuidagi kiiresti läbi. Kõik taandus juhuslikule pealinnade tänavatel jooksmisele ja lihtsa ahela lõpuleviimisele. Need, kes osalesid üritusel enne WotLK ilmumist, märkisid, et siis oli see "okei", kuid nüüd pole see "väga hea". Mängijad harjusid uue klassimehaanikaga ja said portaalide sulgemiseks "suurepärase vägitüki". Kõik ootasid vabastamist.

Plaaster 4.0.3

Ilmumiskuupäev: 16. november 2010
Plaaster laadis kogu uue Cataclysmi sisu, mis pidi pärast detsembris avaldamist kättesaadavaks saama.

Plaaster 4.0.3a "Purutav"

Ilmumiskuupäev: 23. november 2010
See oli see plaaster, mis muutis Azerothi vana maailma igaveseks. Paljud kohad Idakuningriigis ja Kalimdoris on tõsiselt muutunud. Näiteks Barrens oli varem üks asukoht, Wasteland vastas täielikult oma nimele, ilma oaasideta keskel, Thousand Needles ei olnud üle ujutatud, Azshara oli mahajäetud ja Booty Bay oli terve ja terve. Paljud ülesanded on eemaldatud ja sadu uusi on ilmunud. Saadaval on ka uued rasside ja klasside kombinatsioonid, näiteks tauren paladins.

World of Warcrafti väljalase: kataklüsm

Äike lõi ööl vastu 6. detsembrit 7. detsembrini. Serverid läksid üles keskööl Euroopa aja järgi. Tihedalt asustatud serverite elanike jaoks oli tagasisaamise võimalus nullilähedane. Kellel see aga juba hommikul õnnestus, “rõõmustasid” avalikkust serveri-esimestega. Esimesed 85 koorusid vähem kui kuue tunniga. Õhtuks jooksis tippserverites juba kamp 85-seid, kes otsisid “kangelaslikkuses” gruppi.

Ja siit algasid "valu ja kannatused". “Kiired bajranid”, millega kartmatud kangelased WotLK teises pooles harjunud olid, ei töötanud. “Cataclysmi” “kangelaslikkus” nõudis kontrolli, pakkide hoolikat lahtivõtmist, taktika ja oma klassi tundmist. Foorumites algas tõsine vine.

Ka haarangud olid rasked. Tsitadelli bossid poole löögiga nokauti teinud sitked võitlejad sattusid probleemidesse. Pealegi ei seadnud kuumust ainult uimed. Paljud lihtsalt ei jõudnud nendeni, komistades pimeda draakoni Atramedese ja Taassündinud nõukogu otsa. Mõnel õnnestus Magmaril kuu aega pühkida. Jah, kõvad fännid olid õnnelikud, kuid ülejäänud avalikkus neid raskusi ei nautinud.

Probleemi tegi veelgi keerulisemaks asjaolu, et tasemeni 80-85 loodi nivelleerimiseks vähe sisu. Habras pooleldi painutatud, võib iga tavapärane paari nädalaga korgini pumbata. Minul isiklikult kulus selleks kuu aega, aga siis mängisin palju oksjonil ja veetsin pool mänguajast oksjonil. Alternatiivid praktiliselt ei jäänudki. Kas rasketes reidides või PvP-s.

Turunduskampaania keskmes olnud sisu tasemetele 1-60 ei täitnud arendajate lootusi. Jah, nad läbisid selle, pärimuse armastajad nautisid uusi ülesandeid, kriitikud kurtsid, et Outland on nüüd täiesti arusaamatu, kuid see ei töötanud. Sest koos päranduste ja gildi boonustega muutus taseme tõstmine lihtsaks jalutuskäiguks.

Selle tulemusena põhjustas pettumus märtsis-aprillis mängijate massilise lahkumise. Esimest korda pärast väljaandmist on tellijate arvus olnud negatiivne trend.

Plaaster 4.1 "Zandalari tõus"

Selle plaastri väljakuulutamine põhjustas vastakaid reaktsioone, mis massilist väljarännet arvestades olid enamasti negatiivsed. Traditsiooniliselt sisaldasid sisuplaastrid täieõiguslikke haaranguid. 4.1 oli üks esimesi plaastreid, milles ei olnud reidi, vaid ainult 5ppl eksemplare. Pealegi olid need "loominguliselt ümbertöödeldud" TVS-i haarangud - Zul'Gurub ja Zul'Aman. Jah, need kahekümnele inimesele mõeldud haarangud on pikka aega meelitanud ainult antiikaja austajaid. See puudutas peamiselt Zul'Gurubi, kus ülemused kukutasid aluseid – sisalikku ja pantrit. Seetõttu suhtuti ümbervormindamisesse vaenulikult.

Pärast plaastri väljaandmist lisandusid viinamäele lumetormide laiskuse üle kisa uute instantside liigsest keerukusest. Jah, täpselt nii juhtuski. Esiteks, isegi vähendatud kujul oli 5ppl jaoks liiga palju bosse. Viimase paari laiendusega on mängijad kompaktsete eksemplaridega harjunud. Sellele lisandub "Zulide" keerukus. Esimesel CD-l kulus keskmise mängutasemega rühmal valmimiseks umbes kaks tundi. LFD-sse kogunenud rühmad ei jõudnud mõnikord üldse lõpuni, lagunedes vahepealsete ülemuste peale. Jin'do, Zul'Gurubi viimane boss, andis kapsasuppi isegi gildirühmadele. Ühest küljest meeldis see keerukuse armastajatele, kes nägid selles valitud kursuse õigsust. Seevastu vaikiv enamus jätkas mängust lahkumist.

Plotwise, plaaster 4.1 oli rivist väljas. Deathwingi tagasitulek, elementaalide sissetung, Videviku vasara kultus. Kõik algas väga eepiliselt. Rahvas ootas pidusöögi jätkumist röövitud Neptuloni loo jätkuna, Deswingi ja tema käsilaste edasised pahameeled ning seejärel mõned Zandalarid. Ei, keegi ei halvusta selle hõimu tähtsust Azerothi ajaloos, kuid see kõik nägi välja nagu mingi kohalik konflikt, mis oli põhiplaanile külge õmmeldud, lihtsalt sellepärast, et oli vaja vanu rüüste taaselustada.

Plaaster 4.1 osutus vastuoluliseks. “Zuls” osutus 5ppl-vormingu jaoks liiga keeruliseks, kuid ei vastanud traditsioonilistele reididele.
Tehke kokkuvõte. “Cataclysmi” esimesed kuud rõõmustasid oma uudsusega, kuid juba kevadel tekkisid probleemid - inimesed hakkasid mängust lahkuma. Ümbertöödeldud Vana Maailma ei hinnatud. Cataclysmi algavad haarangud osutusid närbunud keskkomandoga harjunud üldsusele liiga raskeks. Arendajad ei pakkunud lõppmängus alternatiivset meelelahutust. Arheoloogia sai õigustatult kõige tüütuima elukutse tiitli, mis pealegi ei toonud käegakatsutavat kasumit. Tulemuseks oli mängijate massiline lahkumine. 2011. aasta suvel hakati rääkima, et projekt hakkab populaarsust kaotama.

Lisandmooduli esimesed kuud olid huvitavad, kuid suveks sai selgeks, et "filmi ei tule." Pealegi sai see selgeks mitte ainult mängijatele, vaid ka lumetormidele. Mäng vajas sõna otseses mõttes päästmist. Tule heitis tulle kevadel avaldatud RIFT, esimene AAA projekt pärast Warhammerit (sügis 2008), mis nõudis WoW publikut. Tasub öelda, et RIFT suutis sel ajal varastada korraliku osa WoW-i tellijatest. Midagi tuli ette võtta, sest detsembris oli oodata järjekordset WoW konkurenti Star Wars the Old Republicut. Nii et olukord oli kohutav.

Patch 4.2.0 "Rage of Firelands"

WoW esimene "lõplik" boss oli Fire Lord Ragnaros. Plaastris 4.2 ootas meid ees Fire Lordi teine ​​tulek, sest nagu selgus, siis need nelikümmend kangelast, kes Mustale mäele tormasid, ei saanud teda kunagi jagu, vaid ainult lükkasid ta tagasi... nendesse samadesse Tulelaiustesse. Nüüd oli meie ülesandeks Deswingi liitlaseks saanud Ragnarosele lõpuks punkt teha. Reid ise osutus, ütleme, vastuoluliseks. Tuhkmustade varjundite tohutu tühermaa, mille vahel olid jaotatud kuus ülemust ja Ragnarose “vastuvõtutuba”, tegi mind isiklikult kurvaks. Mõned ei sallinud seda eredat värvigamma üldse. Mis puutub ülemuste endi mehaanikasse, siis minu meelest oli tavaliselt huvitav ainult Ragnaros ise. Kõik teised olid igavad ja ilmetud.

Plaastri 4.2 eraldi teema oli Fiery Frontline. Mõistes, et mitte kõik mängijad ei armasta haaranguid, lõi meeskond eepilise otsingupaiga nimega Fiery Front. Peamine omadus oli siin see, et asukoht oli järkjärguline ja avati järjest pärast seda, kui badjikid olid üle antud peamistele mittekirjutajatele, kes tegelesid ainult igapäevaste mängude kaudu. Koos uute etappidega sai mängija juurdepääsu asukoha uutele piirkondadele ja müüjatele igasuguste maiuspaladega, nagu relvad ja retseptid. Idee oli muidugi hea, nagu siin on sisu, milles kõik sõltub teie tegevusest. Aga sellest osutus igapäevaste mängudega Ristalitše-2, mis juba kolmandal nädalal hambusse jäi. Ühesõnaga, sisu osutus “teise värskuse” tasemele, sest sarnased otsingukeskused olid juba olemas ja neil oli isegi faasimine.

Mis on paiga 4.2 juures veel tähelepanuväärne? Muidugi koos legendaarse rattapersonaliga. Staabi hankimise kett osutus pikaks ja kaadri saamiseks kulus talupidamisega palju aega. Kõige lihtsam oli muidugi neil, kes farmisid OP25xm - hardcore mängijad kogusid esimese personali augusti alguses.

Nagu eelmises postituses selle lisanduse kohta juba kirjutatud, vastas "Cataclysm" oma nimele ja mitte ainult Aserotia pärimuse poolest. Suveks lahkus mängijaid kokku umbes 900 tuhat inimest (võrreldes väljalaskeeelse olekuga). Olukord tuli päästa. Ja päästa kiiresti. Tõenäoliselt sündis otsus, kuidas seda teha, juba enne Firelandsi vabastamist, sest haarang osutus üllatavalt väikeseks. Seitsmest ülemusest ei piisa. Jah, WotLK-s oli Colosseum viiega, aga enne seda oli Ulduar 14-ga ja pärast Keskliiga 13-ga. Et teema sulandub, sai selgeks pärast plaastri 4.3 väljakuulutamist. Juba enne lisandmooduli väljaandmist lubasid nad haarangut sellisel teemal nagu "Iidsete sõda" ja mereväeteemalist haarangut. Lõppude lõpuks ei saanud me kunagi teada, mida Ozumat Neptuloniga tegi. Nii et me ootasime ka seda. Kuid kõik osutus täiesti valesti.

Iidsete sõja reidist tehti kolm 5ppl eksemplari. “Mere” haarang jäeti plaanidest välja. Teate kohaselt pidi viimane haarang sisaldama kaheksat bossi, mis oli iseenesest kurb ja andis mõista, et nüüd tehakse kõik jõupingutused järgmise täienduse nimel. Küll aga valmistasid kohalikud mängijatele ikka midagi maitsvat.

Plaaster 4.3.0 "Videviku tund"

Patch 4.3 ilmus kolm nädalat enne WoW ühe tolleaegse peamise konkurendi – SWTOR-i väljaandmist. Online Star Warsi universum nägi ähvardav välja. Selle on loonud kuulus stuudio, mis põhineb kultusfrantsiisil, ja see on tappev kombinatsioon. Aeg on näidanud, et seade eelarve ja populaarsus ei ole veel MMO projekti edu komponendid. Siiski on meeskond ette valmistanud ühe suurima plaastri pärast hilist TVS-i. Lõppmängu osa sisaldas kaheksa bossi "Dragon Soul" reidi ja meil tuli võidelda Deathwingiga kahes lahingus. Kõigepealt selili, sundides teda Maelstromis maanduma, ja seejärel neli korda küünised nendega. Pakett sisaldas ka kolme juhtumit, kus puhkusele hiljaks jäänud mängijad said kiiresti riidesse panna – sinna kukkunud asjad olid ilvl-s võrdsed Firelandsi bosside käest kukkunud asjadega.

Masendav polnud selle komponendi juures mitte ainult asjaolu, et ülemusi oli vaid kaheksa. Raid ise oli tehtud "vanadest maastikest". Tegevus toimus Dragonblightis, Eye of Eternity, laevadel, mis omal ajal tungisid Lich Kingi tsitadellile. Palja silmaga oli näha, et meeskond järgis ressursse säästes miinimumprogrammi. Viie isiku juhtumid tehti ilmselt selle põhjal, mida Bleez suutis “Iidsete sõja” haarangu jaoks lõplikult vormistada. Pettumust suurendas ka see, et süžeeosa oli tühjast õhust imetud - kauges minevikus toimunud Lohehinge otsingud tundusid kaugelt võetavad. Mind isiklikult solvas kõige rohkem see, et selline eepiline teema nagu “Iidsete sõda” lekkis keskpäraselt. Kas Azshara on viieliikmelise juhtumi puhul boss? Ja mitte viimane. Lahing lohelendude ja Deathwingi vahel võib olla väga huvitav kohtumine. Rääkimata sellest, et Zin-Azshari linn vääris suuremat elluviimist. Oli võimalik teha midagi Ulduari sarnast.

Lõppmängu vähesust kompenseeris mitmete mängusüsteemide kasutuselevõtt. Esimene on transmogrifikatsioon, võime "kanda" soomustele teiste objektide "nahka". Sarnane "kosmeetika" oli juba teistes mängudes olemas ja tõestas oma populaarsust. Teema läks tõesti hästi käima, muutudes mõne kollektsionääri jaoks tõsiseks hobiks. Transmogrification vastutas Ethereals, kes avas ka esemete jaoks täiendava hoiustamise.

Teiseks suureks uuenduseks oli reidi koostesüsteem (LFR). Automaatne raid kokkupanek lubati Blizzconil 2009, kui lisandmoodul avalikustati. Paljud ootasid seda pärast väljaandmist, kuid see võeti kasutusele alles lisandmooduli teises pooles. Nüüd saavad kõik, kes seda soovivad ja kellel on sobiv kehakomplekt, lihtsalt nuppu vajutada, et ühineda samade "seiklejate" seltskonnaga.

Viimane uuendus on see, et Darkmoon Fair on kolinud eraldi saarele ja kasvanud. Ilmunud on uued atraktsioonid, ülesanded ja müüjatega märgid. Midagi eriti huvitavat seal aga ei paistnud. Niisiis, veel üks otsingutsoon, mis ilmub kord kuus nädalaks.

Viimane asi, mida plaaster tõi, oli legendaarne röövlite kett. Just nende ja ainult nende jaoks tutvustati uut otsinguketti, mille tulemusena sai tegelane legendaarsed pistodad - “Isa kihvad”. Ketis endas osales aktiivselt uus tegelane, kes hakkas Pandari ajaloos suurt rolli mängima - Wrathion, Deswingi poeg.

Üldiselt osutus patch 4.3 üsna mahukaks ja muutis kohati mängijate suhtumist kardinaalselt. Näiteks on transmogrifikatsioon muutunud populaarseks tegevuseks ja Internetti on ilmunud palju selleteemalisi saite. Ja LFR avas juurdepääsu haarangutele paljudele mängijatele, kellel polnud võimalust regulaarselt alalises grupis mängida.

See on kõik. Novembris, kui ilmus plaaster 4.3, oli juba teada, millest järgmine täiendus tuleb. "Pandaria udu" tekitas mänguringkondades vastakaid reaktsioone. Kes teab, kui palju tellijaid oleks mäng veel kaotanud, kui meeskond poleks välja pakkunud "Aastatellimust". Makstes WoW eest aasta ette, ostis mängija automaatselt Diablo III ja juurdepääsu Mists of Pandaria beetaversioonile. Liikumine oli õige, sest Cataclysmis polnud sisuliselt midagi teha, aga Diablo III ja Mists of Pandaria puhul polnud tegelikult midagi mängida.

Ja “Cataclysm” osutus täienduseks, mis näitas lihtsat asja - niipea, kui arendaja lõdvestub, jookseb mängija kohe teise projekti juurde. Pärast mängijate järsku väljavoolu pingestus kohalik meeskond ja andis välja täienduse, mis oli sõna otseses mõttes täis uuendusi. Aga sellest räägin teile järgmine kord.

World of Warcraft: Pandaria udud

2011. aasta oli arendajatele kõige raskem. Tellijate arvu kiire langus sundis neid kiiresti plaane ümber vaatama ja tegema ebapopulaarseid otsuseid. Palja silmaga oli näha, et kõik läheduses olevad inimesed olid uue täienduse nimel kõik oma jõupingutused pannud. Milline?

Augustis, kohe pärast viimastest kahjudest teatamist, levis kogu võrgus kuulujutt. Bliz registreeris õigused sõna otseses mõttes ebamäärasele nimele - "Pandaria udud". Inimesed kratsisid hämmeldunult pead ja otsustasid Blizzconi ära oodata. Ootasime Blizzconi ja koos sellega kinnitust lisandmooduli põhiteemale. Seejärel jagunes mängiv publik kaheks osaks. Esimene oli valjult nördinud katsest Hiina publikule meeldida, teine ​​ütles: "Ootame ja vaatame." Et publikut kuidagi kinni hoida ja neilt sentigi kätte saada, otsustasid vennad astuda julge sammu. Kampaania "Aastatellimus" ei andnud mitte ainult õiguse aastaks WoW-i mängida. Sama raha eest sai mängija Diablo III, samuti juurdepääsu Mists of Pandaria beetaversioonile.

Ma arvan, et mõnes mõttes päästis see mängu veelgi suuremast mängijate väljavoolust 2012. aasta esimesel poolel, mis oli uute väljaannete poolest väga rikas. Esimesel poolaastal säras veel SWTOR, suvel ilmus vastuoluline, kuid ootuspärane The Secret World ning augustis pidi ilmuma üks lootustandvamaid MMO projekte - Guild Wars 2. Varajane algus Selle mängu mäng toimus 24. augustil 2012. Läheduses käivitasid need vanad nunnupead, kes ikka teadsid, kuidas oma konkurente võita, mängu Mists of Pandaria eelpaiga.

Patch 5.0.4 "Pandaria udud"

Ilmumiskuupäev: 28. august 2012
Nagu kõik eelmised väljalaskeeelsed plaastrid, tõi see mängu mitmeid põhimõttelisi muudatusi. Peamised muudatused hõlmasid järgmist.

Järjekordne klassisüsteemi radikaalne ümberehitus. "Puu" süsteemist loobuti lõplikult, asendades selle võimalusega valida iga viieteistkümne taseme kohta üks talent kolmest. Selle väljakuulutamine konvendil tekitas järjekordse kära stiilis “mis jälle?!!!”, kuid tegelikult oli uus süsteem igati õigustatud. MoP kavatses tutvustada skaleeritavat sisu 5ppl testirežiimide kujul. Vanast süsteemist oli selleks vähe kasu.

Serveritevahelised asukohad. Esimesed serveriülesed asukohad ilmusid algse WoW päevil. Need olid lahinguväljad. Palju hiljem, paigas 3.3, lõigati viie inimese juhtumid ristlõikega. Patch 4.3 tegi serveriülesed reidid. LFR-rühmade komplekteerimine toimus automaatselt serverite samade lahingugruppide mängijate hulgast ja Battle Tag võimaldas komplekteerida rühmi sõpradest. Ja nüüd on tehnoloogia jõudnud avatud maailma. Nüüd saavad serverite mängijad koos mängida avatud kohtades ja linnades, välja arvatud pealinnad.

See samm oli juba ammu hilinenud, kuna enamik Old Azerothi, Northrendi ja Outlandi asukohti olid elanikkonna poolest kõrbed. Kiikumise ajal ei saanud mängija mitmekümne taseme jooksul üldse ühe mängijaga kohtuda. See kehtis eriti madala ja keskmise asustatud serverite kohta. Mäletan, et tol ajal mängisin Nordrassill-EU-s vana peamise Deckveniga, serveris, mis oli edenemise poolest kuskil top 100 hulgas. Niisiis saavutasin Outlandis ja Northrendis haruldaste tapmise saavutusi ilma suuremate raskusteta, sest kohad olid täiesti tühjad. Mõned mängijad ütlesid nii – serveriüleste tsoonide kasutuselevõtuga liidavad lumetormid servereid salaja. Päris ühinemine oli aga veel kaugel.

Kinnitused ja saavutused on kogu konto jaoks ühtseks muutunud. See uuendus oli ehk kõige märgatavam ja rõõmustas paljusid mängijaid. Eriti need, kes mitu aastat järjest edutult A’lari Ashes of the Ashes of Maine ja siis kogemata pugofanide reidil altiga rüüstasid. Jah, mainekate pealkirjade, näiteks "Surmavallutaja" omanikud said nüüd need altideks valida. Ühesõnaga, uuendus oli suurepärane ja nüüd võisid mount-wankerid kõigi saadaolevate tegelastega Onyxia või Anzu draakoni järel joosta ning “Titaanide sõnumitoojat” võis kanda ka peamine, kuigi tiitli pälvis spetsiaalselt loodud iseloomu.

Kõik see oli lahe ja õige, kuid seekord vedas meeskond meid Prerelease sündmusega alt. Mitme nädala peale jaotatud toimingu asemel, nagu juhtus enne muude lisandmoodulite väljalaskmist, anti meile lühike, umbes kahekümneminutiline stsenaarium. Theramore'iga juhtunud kurb lugu asendas sündmuse meie jaoks. Greg Krabovitši tänav ütles siis, et parem on kulutada ressursse mõne pikaajalise funktsiooni tegemiseks kui ühekordse ürituse tegemiseks. Kõik, keda ma teadsin, ei nõustunud sellega.

Mists of Pandaria vabastatakse

Kunagi hõlmas lisandmooduli vabastamine serverite taaskäivitamist. See tähendab, et pärast 00-00 serveriaega maeti mäng maha ja siis olenevalt teie õnnest, sest autoriseerimisserverist on peaaegu võimatu tuhandete teistega samal ajal läbi saada. Seekord lubas meeskond sujuvat algust ilma servereid üle koormamata. Ja nii see juhtuski. Pärast kella 00-00 serveriaega said mängijad automaatselt ülesande, mis saatis nad Pandaria kallastele. Väljalaskmisel mängisin alliansi eest ja fraktsiooni lennukikandjale saabudes nägin järgmist pilti.

See üles tõusev helikopterite kolonn ei tõotanud midagi head, seega otsustasin, et ei võta järgmist questi ette, vaid hüppasin kohe laevalt vette. Olin varem beetaversioonis käinud ja teadsin, et ülesande täitmine pole üldse vajalik. Otsus osutus õigeks. Helikopteriülesanne osutus lõksuks paljudele mängijatele, kes stardipaiga mahajäämuste tõttu ei saanud seda korralikult sooritada ega mööduda. See mind aga eriti ei häirinud, jooksin pea ees läbi Nefriitmetsa ja alles nelja tuule orgu jõudes tundsin kergendust.

Niisiis, mida uut Mists of Pandaria laiendus 2012. aasta septembris mängu tõi? Lisaks ülaltoodud maiuspaladele on lisatud:

  • uus kontinent – ​​Pandaria. Peaaegu kümme tuhat aastat ringi rännanud saare ilmumine eikuskilt osutus veidi kaugeks, kuid tuleb anda oma põhjus, kõik teised tulid päris hea idee peale;
  • uus rass - pandarenid ja loomulikult uus stardipaik hiidkilpkonna näol. Pandaren on mängu esimene rass, mis on saadaval mõlemale fraktsioonile;
  • uus klass - munk. Olenevalt joodud õlle tüübist võib temast saada tank, ravitseja või kahjude edasimüüja;
  • taseme ülempiir tõsteti tasemele 90;
  • seitse uut eksemplari viiele mängijale ja kolm eksemplari, mis olid klassikaliste koopaste ümbertehtud versioonid.
  • Kõigi Pandaria koopaste jaoks on kasutusele võetud spetsiaalne formaat – väljakutserežiim. Selles režiimis viidi kõik kehakomplekti omadused tasemele 463 ning koletised muutusid paksemaks ja vihasemaks;
  • kolm haarangut – Mogu'shan Dungeons, Heart of Fear ja Terrace of Eternal Spring. Kokku oli neis reidides neliteist bossi, mis oli algtaseme kohta päris korralik arv;
  • võitlevad lemmikloomadega. Lemmikloomi, kes varem jooksid mängijate järel, sai nüüd treenida ja üksteise vastu seada. See lõbu osutus meelepäraseks paljudele, nii kollektsionääridele ja käigupõhiste mängude fännidele, kui ka Aserotia pätimeestele, kes hakkasid kauplema loomadega, millest sai kiiresti populaarne ja üsna kallis toode;
  • Must turg. Pandareni seas polnud mitte ainult õlletootjaid, põllumehi ja võitlevaid munki. Kohalikul maffial ja ühel selle juhtidest, Madame Goyal, õnnestus luua kaubandus Aserotia antiikesemete ja defitsiitidega. Hidden Staircase'i piirkonnas müüs Madame Goya haruldasi aluseid, lemmikloomi, T3 tükke ja isegi kangelaslikku kehakomplekti. Algul oli teatud kategooria mängijatel selle vastu äge meel, kuid siis ei midagi, nad harjusid sellega;
  • PvE stsenaariumid. Blizzards on alati olnud kuulus oma võime poolest teiste inimeste ideid tõhusalt töödelda. Nii lõid SWTORi arendajad avatud maailma asukohti, mis olid mõeldud mitme tegelase läbimiseks ja lõik ei olnud seotud jäiga klassikalise skeemiga “tank-heal-mitu kahjudiilerid”. H2-H4 tsoonid lasti mõnikord läbi puhta DD seadistustega. Blizzards kohandas ideed ja sai kolmele inimesele hea meelelahutuse, mis oli klassikalisest skeemist lahti seotud;
  • "Taluhullus" Pärast ülesannete ahela täitmist lubas kohalik põllumeeste ühistu "Farmers" mängijal panustada kuus aakrit Polugorya piirkonnas. Nüüd võis julge Valguse sõdalane või Hordi laps vehkida mitte ainult mõõga või sokira, vaid ka motikaga.

Hoolimata järsust idamaisest teemast võeti Pandaria üldiselt positiivselt vastu. Tõsi, mõni hetk tekitas ikka hambad ristis.

Esiteks tõsteti Pandaria fraktsioonide mainet eranditult regulaarsete ja igapäevaste ülesannete kaudu. Ei mingeid fännisärke ega kangelaste võidusõite, mida eelmistes laiendustes laialdaselt harrastati. Teiseks, selleks, et alustada oma maine tõstmist Shado-Pani ja taevalastega, tuli teil esmalt tõusta kõrgele tasemele Kuldlootose abil. Kolmandaks ei andnud igapäevased otsingud mitte ainult vaprust, vaid ka väikeseid õnne amulette. Need amuletid vahetati suuremate amulettide vastu, mis andis võimaluse haarangutel täiendavaks veeremiseks. Tõsi, kurss oli 3:90 ehk üheksakümne väikese amuleti eest anti kolm suurt amuletti. Seetõttu, isegi kui pumpasite kogu oma maine üles, olite sunnitud igapäevaseid seansse tegema ainult väikeste amulettide huvides. Ja lõpuks, kahekümne viie päevane päevalimiit on tühistatud. Sellepärast tegid kõvad inimesed neid näost siniseks muutumiseni "iga päevaga aina rohkem pandareid".

Plaaster 5.1 "Maandumiskoht"

Patch 5.1 oli esimene "digitaalne" plaaster paljude aastate jooksul, mis ei sisaldanud haarangut. Selle asemel muutis Blizz otsingusisu plaastri 5.1 tipphetkeks, nimelt kaks alliansi ja hordi "kampaaniat". Pärast palgasõdurite arenenud üksuste, see tähendab meie, maandumist otsustasid fraktsioonide juhid saata uusi territooriume vallutama regulaarüksused, mis pidid uues sillapeas jalad alla saama. Alliansi kampaaniat nimetati "Operation Barrier", Hordi kampaaniat aga "Vallutajate armeeks". Samuti oli kaks uut fraktsiooni, kellega saate oma mainet tõsta. Üldiselt peetakse „Maandumist” sellise sisu kõige edukamaks teostuseks, võrreldes Groundsi ja Fiery Frontiga. Kuid plaastri 5.1 uuendused sellega ei lõppenud.

Minu mäletamist mööda oli PvE areenist juttu juba varase WotLK päevil. Miks mitte? Mida see väärt on, lumetormid teavad, kuidas ülemusi teha. Ja üks kord harjutamine ei tee haiget. See oli paigas 5.1, kus nad tutvustasid võitlejate gildi, kus teiste mängijate ees võitlete arvutiga juhitavate koletistega. Sellele areenile pääsemiseks tuli saada erikutse. Ta kas löödi uues otsingutsoonis haruldastest välja või osteti suure raha eest Mustalt turult. Alguses käisid hinnad läbi katuse. Üldiselt inimestele uus meelelahutus meeldis.

Täiendage üksusi. Isegi kõige juhuslikumatel mängijatel tekivad varem või hiljem ülejäägid. Seetõttu otsustasid vennad julguse ja õigluse punktide abil uuendada. Alguses olid hinnad edetabelitest väljas – eepose nelja lisataseme eest tuli välja käia 750 vapruse punkti, kuid sellegipoolest meeldis uuendus inimestele. Pealegi ei sujunud kõigi haarangud hästi.

Sellega grindfest ei lõppenud. Wrathioni legendaarne kett on lihtsalt jahvatamise apoteoos. Esimesel etapil oli vaja koguda kümme jõupitsatit ja kümme jõupitsatit. Lisaks oli vaja tema mainet Musta Printsi juures austada. Ja jah, see kõik oli alles algus.

Üldiselt oli Pandaria 5.0.4-5.0.5 edukas ja mängijatel oli tegemist piisavalt. Ja naabrid, kes lubasid tihemini sisuplaastreid välja anda, pidasid oma sõna ja viskasid juba 2012. aasta novembri lõpus pleieritele plaastri 5.1.

Patch 5.2 Thunder King

Lisandmooduli alguses lubasid arendajad välja anda rohkem plaastreid ja sagedamini. Ja kummalisel kombel pidasid nad oma sõna. Patch 5.2 ilmus kuid pärast versiooni 5.1 ja oli mitmes mõttes silmapaistev.

Plaastris 5.2 olev süžee jätkas sujuvalt põhiliini. Neile, kes täitsid Kun-Lai tippkohtumise ülesanded tervikuna, jäi üks episood kindlasti meelde. Jutt käib legendaarse mogukuninga Lei-Sheni ülestõusmisest Zandalari trollide poolt. See kuningas oli kuulus selle poolest, et kunagi ammu alistas ta kõik teised mogude juhid ja ühendas oma rahva. Veelgi enam, ta suutis alistada titaanide "kuraatori" Ra-deni ja võtta enda valdusesse kosmosetulnukate tehnoloogia. Ja nüüd, pärast tuhandeid aastaid teises maailmas, naaseb Lei-Shen, et kätte maksta, alistades oma endised orjad pandarenid. Tõsi, Lec-Shen ja tema mogu ei arvestanud ühe teguriga – nüüd pole Pandarias ainult õllejoomisest pehmenenud heatujulised karud. Saarel ei marsi mitte ainult alliansi ja Horde regulaarsed üksused, vaid ka hulgaliselt tulest, veest ja vasktorudest läbi käinud palgasõdureid. Nii mina kui ka nende kauaaegsed, isegi enne skismi, liitlased Zandalari trollide kehastuses peame nendega tegelema.

See süžee rullus lahti nii uues mängutsoonis Isle of Thunder kui ka reidil - Throne of Thunder. Thunderi saar oli järkjärguline asukoht paljude ülesannetega. Lahendus on sama vana kui plaaster 2.4, sest just selles seda kontseptsiooni esmakordselt katsetati. Lisaks igapäevastele kohtumistele oli saarel haruldasi jõugusid, mis nõudsid mitme mängija pingutust, et neid võita. Teine väike asi, mis mind rõõmustas, oli mängusaalitsoon – Thunder Kingi varakamber. Kord nädalas kukkus saare rahvahulkade käest võti, mis avas ligipääsu soolostsenaariumile, kus tuli joosta läbi paiga, kuhu olid laiali laotatud laekad igasuguse maiuspalaga. Raha, väärtuslikud esemed, suured amuletid 14. taseme reidide jaoks. Eksperiment osutus edukaks, kuid kahjuks ei pakkunud arendajad MOR-is rohkem sellist sisu.

Nagu eespool mainitud, oli saare sisu järkjärguline, st see avati pärast seda, kui mängijad olid täitnud teatud arvu ülesandeid. Üldiselt osutus koht atmosfääriliseks, kuigi üsna süngeks. Tundus, et saar oli hiiglaslik surnuaed, kus keegi otsustas surnuid ellu äratada.

Thunder Island polnud ainuke. Pandaria põhjaranniku lähedale ilmus eikusagilt (nagu tavaliselt udu seest välja) veel üks saar - hiiglaste saar. Seda asustasid dinosaurused ja suured loomad, kes kõik olid eliit. Seda hordi juhtis Undasta, hiiglaslik dinosaurus, mille võitmiseks oli vaja neljakümne inimesega "vana kooli" reidi. Dinosaurused lasid luid maha ja luud sai asendada igasuguste kasulike asjadega.

Nüüd programmi tipphetkest - Throne of Thunderi haarangust. Isegi PTR-i testimise etapis oli selge, et arendajad valmistavad ette midagi suuremahulist. Nii see lõpuks välja kukkus. Blizzardil õnnestus luua reidi tsoon oma parimate traditsioonide kohaselt. Kaksteist ülemust ja üks "salajane" "kangelaslikus" režiimis, millest paljudel oli originaalne mehaanika, muljetavaldav interjöör ja palju prügi, huvitav süžee. Ma ei tea, kuidas teil on, aga minu jaoks on Äikese troon Ulduari ja Musta templiga samal tasemel. Pärast hilise Cataclysmi igas mõttes üsna tuima reidi sisu näitasid arendajad, et kolbides on endiselt püssirohtu. Tõsi, paar kärbsekärbset sattus sellesse meetünni küll.

Mõningaid puudujääke oli jah. Esimene on lineaarsus. Miks vennad otsustasid PG selliseks teha – jumal teab. Paljudel juhtudel, kus oli palju ülemusi, oli „veerand” struktuur, mis võimaldas teil valida vajalike ülemuste hulgast. Siin oli järjekord sama. Seda tegi hullemaks see, et ülemuste raskus kasvas ebaühtlaselt. Niisiis, peale söötu üsna lihtsa Jin’rokiga jooksid raiderid Horridonile otsa. Tüüpilisest prügivõitlusest, mille põhiolemus seisnes valdavalt lisade kaklemises, sai barjäär, millest mõned gildid nädalaid läbi ei saanud. Siis tuli suhteliselt lihtne Zandalari nõukogu ja siis instantsi kõige kaootilisem võitlus – Tortos. Järgmiseks jälle suhteliselt lihtsad Megaera ja Ji-kun. Ja siis on jälle barjäär Durumu näol. Läbinud kõik esimese kolme veerandaja vingerpussid, leidsid mängijad end neljandast. Esimesed kaks ülemust olid seal klassikaline “ära seisa tules” ja ainult Lei-Shen oli seal originaalne.

Tundus, et erinevad disainerite rühmad valmistasid PG-st erinevaid plokke. Kuigi asi pole selles. Otsekohesuse ja „barjääri” ülemuste kombinatsioon tõi kaasa raiderite arvu järjekordse vähenemise „tavalises/kangelaslikus” sulgpallis.

Nendele rõõmudele lisandub tõsiasi, et 5.2-s pakuti meile “legendaarse” keti jätku. Must prints pakkus meile, et talume kakskümmend pluss kaksteist “badžhikut”. Nende järgmiste oranžide asjade langemismäär jättis soovida. Sellele lisandus soolostsenaarium, mis nõudis otsest käsi, eriti nende jaoks, kelle tundides enesetervendust polnud.

Plaaster oli aga edukas. Kõik said sellest aru – soolomängijad, hardcore raiderid ja saavutuste fännid. Rahvas oli rõõmus ja ootas järgmist sisu, mille saabumine ei võtnud kaua aega.

Parandus 5.3 "Eskalatsioon"

Ilmumiskuupäev: 21. mai 2013
Asjaolu, et Garrosh on Thralli suurim personali ebaõnnestumine, oli selge isegi kataklüsmi ajal. Ainuüksi Cairni mõrv on seda väärt. Mida edasi, seda hullemaks läks. Lõpuks käivitati Garroshi vastu mäss, mida juhtisid Horde juhid. Muidugi peate lahingutegevuse läbiviimiseks esmalt organiseerima varud. Seda tegid Hordi juhid oma vägede ja palgasõdurite (st mängijate) abiga.

See on paiga 5.3 süžee taust. Selle mängus rakendamiseks laenasid arendajad ArenaNetilt "dünaamiliste sündmuste" kontseptsiooni. Steppides paigutati kõrgetasemelised tegelased, kes valvasid puidu, nafta ja muude kasulike ressursside kaevandamiskohti. Neid kohti tuli rüüstata ja aeg-ajalt ilmus steppi korovan, mida tuli kaitsta Garroshi vägede haarangute eest. Üldiselt tuli see hästi välja, kuigi see idee ei vastanud originaali dünaamikale.

Plaastri teine ​​uuendus oli "kangelaslikud" stsenaariumid. Kuna tavalised olid juba kõigile igavaks muutunud ega preemiate mõttes enam sobinud, said GS-idest puhkusele hilinejate peamiseks “valursuse” ja kehakomplekti allikaks. Stsenaariumi täitmiseks antud lillad kastid omasid üsna suure tõenäosusega 516. taseme eepost, mis oli üsna okei.
Ja loomulikult rõõmustas Black Prince Wrathion taas mängijaid uue etapiga legendaarses ketis.

Plaaster 5.4 "Orgrimmari piiramine"

Ressursid on kogutud ja rünnak on ette valmistatud. "Tõe hetk" saabus siis, kui Garrosh otsustas visata Vana Jumala musta südame Pandaria pühadesse allikatesse. Shado-pani pea püüdis Garroshile isa saatust meelde tuletada, seejärel üritas teda rusikaga näkku lüüa, kuid miski ei aidanud. Tumeda energia vood hävitasid oru võlu, rüvetades selle igaveseks. On aeg Garroshile üheskoos hambad ristis lüüa.

2013. aastal ei võtnud arendajad tempot maha ja pidasid kinni oma lubadusest – teha uuendused kiiremaks ja paksemaks. Intensiivsuselt ei jäänud patch 5.4 patch 5.2-le palju alla ja mõnes mõttes isegi parem, sest tõi mängu tõsiseid struktuurimuudatusi. Alustame sellest, et on tekkinud “eksperimentaalne” asukoht – ajatu saar. Seal oli vähe ülesandeid, kuid seal oli palju haruldasi, mis kudesid üsna sageli. Lisaks olid kõikvõimalikud kastid mööda saart laiali. Mobs ja kastid langesid Väikesed õnne amuletid, samuti 496. taseme eeposte "toorikud". Saare keskel oli areen, kus neli Celestiali mängijate jõudu proovisid.

Arendajad väitsid, et soovisid teha kümnete igapäevaste missioonide täitmisega koha, kus mängijad ei tunneks end piiratuna. See on omamoodi "vabaduse tsoon". Jah, tõepoolest, WoW jaoks oli ajatu saar eksperiment, kuid nad vaimustusid "tegevusvabadusest". Oli ülesandeid, haruldaste tapmine pandi kohe käima ja nüüd tuldi siia väikeste amulettide järele, selle asemel, et teha hambusse kinnistunud igapäevaseid rutiine. Aga sisuliselt loodi farmi tsoon nii altide riietamiseks, uuteks mängijateks kui ka tagasipöörduvatele veteranidele. Pärast värskelt küpsetatud 90 lisamist 496 kehakomplekti võisite saare unustada.

Järgmised kaks uuendust puudutasid reidisüsteemi muudatusi. Kasutusele võeti uus formaat - "paindlik" reid. Kui varem oli grupi inimeste arv kas 10 või 25 inimest, siis nüüd võis nende arv nendes piirides kõikuda. See oli võib-olla kõige kasulikum struktuurimuudatus kogu tööplaanis. Esiteks andis see väikestele gildidele võimaluse haarata kõik, keda nad tahtsid. Teiseks oli sellise reidi keerukus suurem kui LFR-il, kuid samas tavapärasest madalam. See langetas latti mõnevõrra ja andis võimaluse mängida neil, kes jäid veidi alla normaalse klassi taseme, kuid samas ei tahtnud LFR-bogeydega mängida.

Teine kõige olulisem struktuurimuudatus oli Connected Realms - "ühendserverid". See oli jätk paigas 3.3 alustatud ideoloogiale, mil esimest korda said mängijad erinevatest serveritest koos mängida 5ppl-s. Siis olid LFR, valdkonnaülesed tsoonid “avatud” maailmas ja lahingusilt. Tõsi, serverite liitmisel läks asi viltu – neid ühendatakse siiani.

Teine huvitav uuendus oli Test Arena. See oli soolo stsenaarium, omamoodi "harjutusväljak", kus mängijad said testida oma kahju, paranemise ja tankimisoskusi. Need, kes varem üht rolli täitsid, said harjutada teises. Vajadus sellise “simulaatori” järele on olnud juba pikka aega, sest parem on “kasside peal” treenida, kui seda teha.

Wrathioni "legendaarne" kett on valmis. Tasuks said mängijad legendaarse mantli. Tasu pole nii kahtlane, kuid mantlist on saanud WoW kõige populaarsem legendaarne ese. Selle saamiseks ei pidanud te isegi tavalisi reidirežiime läbima; võite piirduda LFR-iga.

Ja lõpuks lisandi viimane haarang - Orgrimmari piiramine. Raid osutus vastuoluliseks. Ühest küljest pole neliteist ülemust naljaasi. Vähesed WoW-i haarangud võivad kiidelda nii paljude kohtumistega, millest paljudel on huvitav mehaanika. Teisest küljest oli selge, et naabrid vormisid OO-d sellest, mis oli. Esimese ja teise veerandi maastik oli igaveste õite org ja Orgrimmar. Ka uute bossimudelitega ei vaevanud keegi väga. Kolmas punkt puudutas rohkem Horde mängijaid. Pealinnas endas plaaster muudatusi ei teinud. See tähendab, et Garrosh seisis paigal, oksjon käis, müüjad ja koolitajad müüsid teenuseid. Ja pärast kutse saamist leidsite end piiramisrõngas olevast pealinna versioonist. Ühesõnaga kognitiivne dissonants.

Miks see juhtus, on minu arvates ilmne. Nagu filmis "Cataclysm", läks meeskond kergema vastupanu teed, kasutades juba olemasolevaid maastikke ja mudeleid. Muide, siseringi kuulujuttude kohaselt on esimene veerand osa täiesti erinevast reidist, mida meeskond otsustas mitte lõpetada, kuid kaasati Siege'i. Seetõttu alustame rünnakut Orgrimmari vastu, tehes suure tiiru läbi Igaveste Õite oru.

Nagu juba mainitud, osutus plaaster rikkalikuks ja huvitavaks. Kuid... pärast seda ei pidurdanud arendajad mitte ainult tempot, vaid lihtsalt lõpetasid millegi uue tegemise. Sellest ajast peale pole nad välja andnud ühtegi olulist sisuparandust. OO-st saab reid, mis püstitab “pikaealisuse” rekordi - neliteist kuud. See on kaks kuud kauem, kui Icecrowni tsitadell kestis.

Teeme kokkuvõtte. Üldiselt oli Mists of Pandaria laienemine edukas. Võrreldes “Cataclysmiga” on arendajad toonud cap-mängijatele palju uut meelelahutust – lemmikloomade lahingud, väljakutserežiimid, Brawler’s Guild, Challenge Arena. Raidi sisu ei valmistanud pettumust. Seda mitte ainult ei tehtud rohkem kui Cataclysmis, vaid see oli ka Blizzardi parimate traditsioonide kohaselt kvaliteetne. Vaatamata kogu skeptitsismile olid lisandmooduli õpetus ja atmosfäär samuti edukad. Mõned inimesed ütlevad, et Pandaria on liiga kodune, nagu "perekond, sõbrad, toit ja muu pole oluline", kuid kui vaatate otsingukette, võite leida palju dramaatilisi hetki ja kurikuulsat "eepost". neid.

Samas osutus täiendus sisuplaastrite väljastamise osas ebaühtlaseks. Ütleks isegi, et kõige ebaühtlasem. Rohkem kui aasta ilma uuendusteta on liiga palju. Eriti pärast seda, kui MoR alguses kinnitasid arendajad, et sisu edastatakse sagedamini. Tegelikult oli see esimene aasta nii. Ja siis läks midagi valesti. Jah, Blizzard ei plaaninud algselt, et Warlords of Draenor ilmuks 2014. aasta novembris. Ja hiljutised intervjuud ütlevad, et nad lükkasid WoD väljaandmise kuue kuu võrra edasi. Vabandused ei kõla kuigi veenvalt, pigem tekkis mingisugune ebakõla arendusmeeskonna tipus. Suure tõenäosusega viitavad sellele Greg Streeti lahkumine 2013. aasta sügisel ja hiljutine Rob Pardo vallandamine.

World of Warcraft: Draenori sõjapealikud

Alustame veidi kaugemalt. November 2013, Blizzcon, Metzen kujutab orki, publik möirgab vaimustusest - lisandmooduli esitlus. Muidugi oli Draenori sõjapealikud selle konventsiooni tipphetk. Süžee tekitas üllatust, nördimust ja poleemikat, mis jätkus mitu nädalat. Garnisonid huvitasid mind kõige rohkem. Blizzi poolt väljaöeldu äratas siirast huvi ja pelglikku lootust, et lõpuks õnnestub vaniljesse pandud mängukontseptsioonist vähemalt veidi eemalduda. Garnisonid tundusid olevat veel üks süsteem, mis võimaldab tegelaskuju arendamist. Erinevad struktuuride kombinatsioonid erinevate boonustega on just see, mida vajate. Lisame sellele hulga jälgijaid, keda saab samuti täiendada ja voila, peaaegu titaanide tee.

Seevastu konvendil näidatu jättis tunde, et mäng on niiske. Ja et meeskonna lubadused avaldada sisu sagedamini ja rohkem on kuidagi liiga optimistlikud. Inimesed lootsid, et WoD ilmub kevadel või vähemalt suvel. Noh, Blizzards ei saa piinata inimesi viimase reidiga terve aasta, nad ei saa. Kaua selle reha otsa astuda tohib? Siiski selgus, et Siege purustas kõik varasemad rekordid, muutudes aktiivseks reidiks üle neljateistkümne kuu, edestades Icecrowni tsitadelli ja Dragon Souli. Enne ilmumist oli aga eellapp, millega oma lugu alustame.

Plaaster 6.0.2 "Raudne mõõn"

Vana hea traditsiooni kohaselt oli enne lisa väljaandmist eelpatch koos sündmusega ja kõikvõimalikud muudatused mängumehaanikas. Üritus koosnes äkitselt punasest Dark Portaalist välja tulema orkidest relvadega, mida polnud varem nähtud. Raudhord üritab piiridel kanda kinnitada, kuid me ei luba neid lõhkatud maadest kaugemale. Kõik see oli huvitavam kui Terramori stsenaarium, kuid ei jõudnud isegi katalismieelsete sündmusteni, rääkimata sellest, et WotLK-le eelnenud zombifestivali ei saanud ületada.

Lisaks klassimehaanika muudatustele tehti raidsüsteemis suuri kohandusi. Kangelaslikust raskusest sai müütiline raskus, mis oli mõeldud 20 inimesele. Normaalset hakati nimetama kangelaslikuks ja flexi - normaalseks. See oli viimane närv Siege of Orgrimmar reidile ja ülejäänud paari nädala jooksul kasvatasid inimesed intensiivselt raudskorpioni.

Draenori sõjapealike vabastamine

Väljalaskmine toimus 13. novembril, täpselt kuus aastat pärast Wrath of the Lich Kingi laienduse ilmumist. Mida see täiendus nii huvitavat tõotas? Alustame süžeega.

...Garrosh Hellscream põgeneb julgelt vanglast. Üks Lõpmatuse karja draakon aitab tal pääseda alternatiivsesse reaalsusesse, kolmkümmend aastat tagasi enne sündmuste toimumist. Garrosh leiab oma isa Gromi alternatiivsest Draenorist. Propagandatöö tulemusena keelduvad Grom ja teised Vana Hordi juhid Mannorothi kokteili joomast. Hellscreamsi perekonna ja Mannorothi vahelise kakluse tulemusena viimane sureb ja Gul'dan jäetakse tagaplaanile. Äike teatab tavalistele klannikaaslastele, et nad ei jää orjadeks, vaid on vallutajad. Kasutades tehnoloogiat, mille Garrosh oma tegelikkusest varastas, loovad Draenori juhid Raudhordi ja ehitavad portaali... Azerothi, mida nad tahavad vallutada. Meie eesmärk on pääseda alternatiivsesse reaalsusesse ja takistada hordide uut invasiooni Azerothi.

Niisiis, uue lisa seadistus on alternatiivne Draenor. Neile, kes pole pärimuse keerukusest teadlikud, on Outland see, mis on jäänud Draenorist pärast Ner’zhuli ebaõnnestunud katseid felmaagiaga. Seetõttu on alternatiivses Draenoris palju asukohti Outlandi asukohtadega korrelatsioonis, kuid üldiselt on need väga erinevad. Ühesõnaga, meid ootas ürgne, metsik ja puutumatu maa. Traditsiooniline uus sisu asukohtade, ülesannete, 5ppl ja muuga. Ainus erinevus varasemate laienduste mandritest oli see, et üks asukohtadest - Tanaani džungel - oli mängijatele suletud. Seal toimus vaid stardiülesannete ahel ning peale seda sattusime kohe garnisoni, mis asus džunglist üsna kaugel.

Tasemepiir tõusis ootuspäraselt ümmarguse numbrini 100. Lisaks sai võimalikuks tõsta ühe märgi 90-le ja teatud summa eest ka teisi. See tekitas foorumites kerget segadust, kuid üldiselt neelas see kogukond kui tõsiasja, millest enam mööda ei saanud.

Teine uuendus, mida positsioneeriti suure sammuna edasi, olid uued tegelasmudelid. Lisasime mudelite abil polügoone ja tegime uue animatsiooni. Tõsi, kõigil näiteks Bloodelfi nimekirjas polnud. Samuti jätsime muutmata goblinid, worgenid ja pandad, kuna mudelid on valmistatud suhteliselt hiljuti.

Mängu mehaanikat lihtsustati oluliselt – raudrüüdelt ja relvadelt eemaldati pistikupesad, kandlerullide arv vähenes oluliselt ja ümbervormimine kaotati. Mäng “Maša nuku riietamine” on muutunud veelgi lihtsamaks.

Peamine uuendus oli garnison - Draenori vallutaja isiklik kindlus. Idee polnud tegelikult halb. Hoonete komplekt, mida sai uuendada ja mis andis meisterdamise ja võitluse eest boonuseid. Nii sai võimalikuks korgi tegelase kohandamine. Ehitas selle hoone - sai selle boonuse, ehitas teise - selle kukli. Isikliku jälgijate meeskonna olemasolu andis meile kaalu ja lõi ka teatud mitmekesisuse võimaluste välja. Lisaks mõjutas garnison tõsiselt mängu majandust. Võtkem näiteks tõsiasi, et garnisonis kasvas rohi ja seal oli kaevandus, ja mis kõige tähtsam, nende kaevandamiseks ei pidanud olema kaevur ega taimetark. Ja meisterdamisega seotud hooned võimaldasid igapäevase CD-plaadiga toota märkimisväärsel hulgal varuosi.

Üldiselt, kui põlvili kokku klopsitud süžee ees silmad kinni pigistada, tundus Warlords of Draenor väga hea täiendusena. Väljavaated olid julgustavad. Millised olid reaalsused?

Pole liialdus öelda, et WoDil oli WoW ajaloo halvim käivitamine. Nad ütlevad, et võib-olla olid esimesed vanillikuud sarnased sellele, mis juhtus pärast WoD-i ilmumist. Tegelased jäid faktuuridesse kinni ja jäid õhku rippuma. Garnisoni ees asuvas riietusruumis oli rahvahulk, kes sinna ei pääsenud. Inimesed kartsid garnisoni sisse minna, sest seal oli oht jääda pikaks ajaks. Vestluses kõlasid nördinud hüüded tagasilükatud ülesannete kohta. Ettevõtlikumad pakkusid odava hinnaga tasulisi teenuseid tekstuuridest tegelaste ekstraheerimiseks. Avatud maailmas mängis ristserver trikke ja NPC-ülesannete andjad muutusid kummitusteks. See oli kohutavalt hiline. Kui proovite mängust välja logida ja seejärel uuesti sisse logida, tekkis oht, et kuvatakse teade "Tegelast ei leitud". Kogu seda prügi jätkus mitmeks päevaks. Kõige hullem oli lumetormide jaoks ilmselt Diablo III algus.

Siis sai kõik korda ja täismäng algas.

Mis ma oskan öelda, Blizzard teab, kuidas tasandatud sisu luua. Vaatamata süžee pingelisusele osutusid otsinguahelad asukohtades huvitavaks nagu alati. Brutaalsed orkid, karmid talvised maastikud, raud ja tuli – kõik see vastandub mängijatele Pandarias. Jah, ka seal oli jõhkrust, aga üldiselt osutus udusaar palju rahulikumaks kui Draenor. Kontinent ise tõusis esikohale. Lumised mäed, kõrbenud orud, metsikud džunglid. Mida väärt oli Shadowmoon Valley? Mitte ainult asukohad olid mitmekesised ja huvitavad, vaid ka linnad osutusid võib-olla kõige suuremaks juba mängus olevast. Shattrath oli lihtsalt tohutu. Selgus, et TVS-is oli järel vaid üks väike ala.

Sellega aga positiivsed asjad lõppesid. Käsitöö on oluliselt lihtsustatud. Ta oli tugevalt seotud garnisoniga, seotud hoonetega, mis tabas rängalt neid, kellel oli madalatasemeliste altide meisterdamise töötoad. Kannatasid ka need, kellel oli kollektsionääride amet. Nüüd sai igaüks garnisonis motikaga kiikuda ja omal käel vajaliku hulga materjalidega varustada. Lisaks ei olnud Draenori esemete valmistamiseks vaja oskust 600-ni tõsta. See peaaegu tappis taseme tõstmiseks mõeldud reaktiivide turu. Kõik see tõi kaasa käsitöö lihtsustumise ja turu aeglase surma. Käsitöö ja kaubandusega tegelemine muutus lihtsalt ebahuvitavaks.

Kuid garnisoni roll mängija elus on muutunud valdavaks. Tegelikult olid need igapäevased sündmused, mida ei nimetata igapäevasteks sündmusteks. Jookse läbi kaevanduse ja aia, kogu hoonetelt prahti, anna uusi meisterdamisülesandeid, mõistatusi jälgi. Ja seda juhtub iga päev ja kui teil on mitu tegelast, siis mitu korda. Garnisoniga olid seotud paljud otsinguketid ja kogu majandus.

Samas sai peagi selgeks, et efektiivseid hoonesätteid pole palju ja mõnda hoonet pole üldse vaja. Jälgijatega tekkis ka kerge segadus. Kokkupanemiseks, pumpamiseks ja riietamiseks kulus kõige rohkem mitu nädalat. Missiooni jaoks rühma moodustamine ei nõudnud palju ajujõudu, eriti vastavate lisandmoodulitega. Nii et kuu aega pärast ülempiiri saavutamist võisid järgijad riidesse panna ja kingad jalga panna ning sellega asi lõppes. Ehk siis lootused, et garnisonist kujuneb alternatiivne arengutasand, jäid lootusteks. Mängijad said varjatud igapäevaseid ülesandeid ja ülivõimsat mängumehaanikat väga piiratud hulga võimalike valikutega.

Legendaarne ese. Juba enne väljaandmist rääkis tiim midagi selle kohta, kuidas nad on MoP-i vigu arvestanud ja et tuleb legendaarne “eelarve” ja midagi hardcore kamraadidele. Eelarvelegend osutus üsna uduseks. Esiteks oli see sõrmus, see tähendab, et see ei mõjutanud tegelase välimust. Teiseks võis selle kätte saada reidil hunnikut kraami farmides ehk protsess polnud originaalne.

Traditsiooniliselt jäi sisu reidi osa tugevaks. Stardiretk - ogrede pealinn High Hammer - kujunes mõõdukalt kenaks ja raskeks. Tõsi, bosside arv (kokku seitse) ja ka žetoonide puudumine loot-tabelis vihjasid sellele, et see reid ei ole kauaks aktuaalne. Ja siiski, jah, High Hammer oli läbitav ja rõõmustas mängijaid vaid kaks ja pool kuud. Juba veebruari alguses avati teine ​​reid T17 - Mustamäe klanni valukoda. Kümme ülemust, kellest viimane oli üks Draenori sõjapealikest Blackhand. Siin oli kõik juba huvitavam. Tõsi, mõned kitsad tingimused tekitasid rahutust. Kitsad koridorid, suhteliselt väikesed ruumid, pimedad nurgad, seadmed, konveieriliinid. High Hammer oli üldiselt väike, kuid ruumi oli seal rohkem.

Uue reidi väljaandmine, nagu alati, puhus mängule veidi elu sisse, kuid nagu teate, ei mängi WoW-d mitte ainult raiderid. Pärast kogu loo sisu läbimist mitme tegelasega, jälgijate armee mitu korda tasandamist ja kõigi Draenori oravate suudlemist hakkas mängijatel päris igav. Ja juba veebruari lõpus lasi Blizzards serveritesse välja uue paiga numbriga 6.1.

Patch 6.1 "Garnisoni värskendus"

See oli üks sisuplaastritest, mis uut reidi sisse ei toonud. Mõnes mõttes jätkas 6.1 MoP-plaastrite traditsiooni, mis läbis ühe ilma reidideta, tehes muudatusi mängumehaanikas. Kuigi tehniliselt on 6.1 ikka rohkem seotud LCCG perioodiga kui WoD algusega. Niisiis, mis on selles sisupaigas uut? Esiteks "väiksemate uuenduste" kohta:

Suurimad muudatused puudutasid garnisone:

  • Iga päev hakkasid garnisoni tulema külastajad ja andma ülesandeid. Külastajate hulgas olid sellised kuulsad isiksused nagu Harrison Jones. Ülesanded olid seotud nii avatud asukohtade kui ka reidi bossidega;
  • Jälgijate üksuste taset võiks tõsta 675-ni;
  • on uued missioonid järgijatele, mis on seotud elukutsete, sealhulgas arheoloogiaga, samuti uued haaramismissioonid järgijatele, mis on seotud Blackrocki klanni valukojaga;
  • Jälgija missiooni liides on muutunud;
  • uus müüja, kes müüs raamatuid kasutajate ümberõppeks;
  • garnisoni hakkas juhuslikult kudema teine ​​müüja. Me räägime kaupmehest, kes on seotud teatud tüüpi käsitööga. See kamraad mitte ainult ei müünud ​​uusi retsepte, vaid vahetas ka toorainet Primordial Spiriti vastu. See keeras mängu ökonoomsuse veidi sassi ja muutis mängu turul huvitavamaks;
  • muutused puudutasid ka garnisoni hooneid;
  • garnisoni sissetungimiseks on ilmunud uus raskusaste - plaatina;
  • muusikakast – soovi korral võiks hankida seadme, mis mängiks sulle Draenorist leitud meloodiaid.
  • jätkati legendaarset otsinguketti ja vahepreemiaks anti meile tõeliselt legendaarne järgija - Garon (mängijad mäletavad eriti selle ahela lõpuülesandeid).

Tegelikult on see kõik. Kui me võtame kõik uuendused kokku, siis on meil kaks peamist aspekti, millele plaaster oli suunatud. Esimene on garnisoni mitmekesistamine. Palja silmaga oli näha, et see mehaanik oli end paar kuud pärast vabastamist ammendanud. Tuli anda mängijatele uued võimalused ja fikseerida see, mis mängimist takistas. Teiseks püüti parandada meisterdamist, mis liialdamata tapeti, kuid see oleks tulnud viia LCCG tegelikkuseni.

Üldiselt oli esimese kuue kuuga kõik päris hästi, seda enam, et arvati, et see täiendus ei kesta kaua. Eelkõige viitas sellele asjaolu, et lubati vaid kahte reidi lasketiiru. Pole kunagi olnud ühtegi laiendust, millel oleks olnud ainult kaks lasketiiru. Lisaks usuti endiselt, et bliz peab oma lubadust ja pakub sagedamini sisu ning teeb globaalseid täiendusi kiiremini.

Plaaster 6.2 "Põrgutule raev"

Plaaster osutus suureks ja traditsiooniliselt mõeldud kõigile mängijate kategooriatele. Tegevuse keskpunkt on nihkunud Tanaani džunglisse, asukohta, mis on pärast vabastamist suletud, välja arvatud alguses olev väike otsingukett. Tanaani džungel oli sisuliselt täisväärtuslik asukoht, mis on suuruselt võrreldav teiste Draenori asukohtadega. Lisaks päevalehtedele asus siin elama palju haruldasi elukaid, põõsaste alt võis leida kõikvõimalikke aardeid ning päris kesklinnas oli kindlus, kus peitusid kurja jõud.

Siin asusid ka kaks Hordi ja Alliansi kindlust, kust mängijad ründasid ümbritsevat piirkonda, et õõnestada Raudhordi jõudu. Tõsi, see võim oli juba märgatavalt õõnestatud – liidritest jäid ellu Gul'dan ja Killrog ning Grommash kukutati ja võeti vangi. Burning Legion kontrollis nüüd täielikult Raudhordi ja valmistus järjekordseks sissetungiks Azerothi. Leegioni ja Hordi vägede peamiseks koondumiseks sai Hellfire Citadell. Tsitadellis võitlesid mängijad kolmeteistkümne bossiga, sealhulgas Killrogi, Theron Gorefiendi, Mannorothi ja loomulikult Archimondega. Mida veel Patch 6.2 tõi?

Garnison sai täiendavaid hooneid - sadam ja laevad said mängijate käsutusse. Ehitame laeva, varustame ja saadame reisile. Erinevalt garnisoni missioonidest tuli meremeestele maksta mitte garnisoni ressurssidega, vaid uue valuuta – naftaga. Üldiselt oli olemus sama, ainult et vaenlane võis laevad missiooni käigus uputada ja siis tuli need uuesti ehitada ja täiendada. Lisandus oli meeldiv, aga kosmeetiline.

Dramaatilisemad muudatused mõjutasid viie inimese eksemplaride vormingut. Plaastris 6.2 võeti kasutusele kaks uut tüüpi – WoD-eksemplaride müütilised raskusastmega koopad ja ajas rändamise režiim 5ppl vana sisu jaoks. Müütilistel juhtudel on ülemustelt langenud rüüstamise raskusaste ja tase suurenenud. Tavalised esemed kukkusid 685 eset ja lestad kukkusid 700 eset. "Ajarännak" olid varasemate laienduste vanad eksemplarid, kus tegelase tase ja kehakomplekt skaleeriti eksemplari tasemele. “Ajarännak” sai sündmuseks, kui mõne nädala pärast avati näiteks Wrath of the Lich Kingi laienemise eksemplarid. Reisimise idee kuulutati välja juba ammu ja põhimõtteliselt osutus see üsna edukaks. Vangikoopad olid sama lõbusad kui tagasi, kui nad olid asjaks.

Boonusüritused. Igal nädalal kostitati mängijaid boonusüritustega, mis suurendasid oluliselt Apexite'i kristalle ja muud mängusisest raha, mis saadi ülesannete täitmise eest.

Legendaarne kett. Plaastris 6.2 jätkati legendaarset ketti. Tasuks lõpetamise eest said mängijad tasemel 735 sõrmuse, mida sai veelgi täiendada. Selleks löödi tava- või kangelasrežiimis Archimonde’ist välja teatud värk, mille kasutamine tõstis eseme taset mitme punkti võrra.

Lennud üle Draenori. Teema oli liialdamata skandaalne. Alguses ütlesid arendajad, et lende tuleb. Siis öeldi, et lende ei tule. Kõlas müra. Lennud kuulutati välja, kuid õhku pääsemiseks oli vaja läbida hunnik erinevaid saavutusi. "Draenori rajaleidja" saavutuse heade tegude loendis oli: kontinendi kõigi asukohtade avamine, 100 aarde leidmine, kolme fraktsiooni maine tõstmine aupaklikkuseni, kõigi "Draenori lorekeeperi" otsingute täitmine ja üsna pikk. igapäevaste ülesannete loend. Üldiselt oli vaja higistada.

Üldiselt osutus plaaster hea ja üsna mahukas, mõned head uuendused nagu uued 5ppl formaadid. Kõik oleks hästi, aga rolli mängis taas vana probleem – plaastri väljalaskmise tempo. Raske öelda, miks selline traditsioon on välja kujunenud, võib vaid oletada, kuid nüüdseks on juba neljanda täienduse puhul uusim sisuparandus reaalajas serverites olnud juba üle aasta. Jah, muidugi tehti mõningaid muudatusi, näiteks hakati Archimonde'i tapmiseks andma põdrakinnitust ja asju saab jälle vapruse jaoks uuendada. Kuid traditsioon jäi vankumatuks. Uue täienduse esimest poolt iseloomustab üsna hoogne plaastrite vabastamine, siis tuleb viimane ja seis hangub aastaks.

Tegelikult, kui me räägime paigast 6.2, on see kõik. Nüüd teeme kokkuvõtte.

Draenori sõjapealikud: kokkuvõte

Alustame kuivade numbritega. 2015. aasta augusti alguses avaldas Blizzard oma teise kvartali aruande. See teatas aktiivsete WoW abonentide arvust perioodi lõpus - 5,6 miljonit inimest. Nii püstitas Warlords of Draenor tellijate arvu vähenemise rekordi. Ükski teine ​​laienemine pole nii järsku langust näinud. Võib-olla pettumusest ütles Blizzard, et nad ei avalda enam abonentnumbreid, kuna neil on jõudluse mõõtmiseks muid viise. Motivatsioon on selge – milleks taaskord publikut demoraliseerida? Veelgi enam, nagu näitab teiste MMO-projektide kogemus, pakuvad need isegi mitmesaja tuhande tellijaga vastuvõetava sissetuleku taseme.

Miks juhtus nii, nagu juhtus? Olen sellest juba rohkem kui korra kirjutanud, aga see oleks kordamist väärt. Peamine probleem World of Warcraftiga on see, et projekt ei ole kontseptuaalselt palju aastaid muutunud. See kehtib nii tegelaskuju arendussüsteemi kui ka peamiste sisuvormingute kohta. Aasta-aastalt täidavad mängijad ülesandeid, läbivad koopasid ja seejärel talutavad haarangud või jahvatavad tiitleid, aluseid ja lemmikloomi, kuni nad on näost siniseks muutunud. Trikiviled, nagu lahingulemmikloom, ei too sellesse skeemi põhjapanevaid muudatusi, need võivad mängijate tähelepanu mõneks ajaks hajutada, kuid ei mõjuta kuidagi peamist - tegelaskuju arendussüsteemi ja tema potentsiaali realiseerimist mängumaailmas.

Mis veel negatiivset rolli mängis? Minu arvates järgmine:

  • garnisonis, kuna katse luua uus tegelase arendamise tasand korgi peal ebaõnnestus. Esiteks uuendati paari kuuga garnisoni ja järgijaid. Teiseks oli garnisoni paigutuste mitmekesisus väga tagasihoidlik. Kõik see viis selleni, et huvi nivelleerimise vastu ammendus üsna kiiresti.
  • iseloomuomaduste lihtsustamine. Otsus eemaldada kerekomplektist ümberpaigutused ja pistikupesad ning vähendada skandeerimisvõimet miinimumini oli põhimõtteliselt vale. Jah, ilmselt on mõne mängija jaoks lähenemine “koputa riided välja, pane selga ja jookse edasi” üsna vastuvõetav. Kuid Masha-nuku riietumise mäng on alati olnud üks WoW nurgakividest. Saabumisega reidilt naastes mängisime minimängu, kombineerides erinevaid esemeid ja muutes nende omadusi. See oli huvitav ja ajas natukene pingesse.
  • Mängu meisterdamise aspekt suri peaaegu täielikult. See oli osaliselt tingitud muutustest iseloomuomadustes ja osaliselt muutustest meisterdamises endas. See mängu aspekt oli huvitav isegi laienduste lõpus, rääkimata ilmumisjärgsetest perioodidest. WoD-s on meisterdamist taas häbiväärselt lihtsustatud, vähendades huvi miinimumini. Lihtsam on korraldada mitu reidi kolme kõrge tasemega kui midagi toota. Professionaalide kogumisest ma üldiselt vaikin – garnison tühistas vajaduse neid tegelaskujule kaasata.
  • Jahvatamine ja põlluharimine on endiselt peamine. Vaatleme sama "ajarännakut". Jälle märgid ja jälle asjad nende märkide eest. Kas soovite lisada oma kollektsiooni sajanda konyaki? 5000 märki ja konyak on teie päralt, talu oma tervist.

Tegelikult on see täiesti piisav, et nõustuda lihtsa tõsiasjaga: Draenori sõjapealikud osutusid järjekordseks hukatuslikuks täienduseks. Mists of Pandaria uuendused suutsid tellijate arvu langust tõsiselt pidurdada. Draenori sõjapealikud oma kõverate kontseptsioonide, kõige ja kõigi lihtsustamise, ebamugava katsega mängida nostalgiaga viisid asjade praeguse seisuni.

Kahe kuu pärast avaneb mängu ja kogu frantsiisi ajaloos uus peatükk - Burning Legion tahab jälle Azerothi hävitada ja jällegi me ei taha seda. World of Warcraft: Legioni laiendus on metsik kaart, mille Blizzard otsustas populaarsuse tõsise languse taustal mängida. Jälle nostalgiaga mängima? Mängu ja kogu frantsiisi edasisest saatusest tuleb juttu järgmises postituses.

"Ma mõtlen, järelikult ma olen olemas," ütles kunagi suur matemaatik Rene Descartes. On ebatõenäoline, et ta pidas silmas Warcrafti universumit, kuid just inimese võime arvata, et see universum on oma olemasolu võlgu. Warcrafti seeria esimene mäng on mäng Warcraft: Orcs and Humans (vene Warcraft: Orcs and Men) ilmus 1994. aastal DOS-ile ja oli üks esimesi reaalajas strateegiamänge.

"Me vajame maailma, eelistatavalt kogu maailma" - see on Warcrafti universumi ja nende arendajate Blizzardi kaasaegne loosung. Otsustage ise: World of Warcrafti mängib nüüd üle 12 miljoni inimese üle maailma, Warcraft 3 ja Starcrafti 2 koos purustavad strateegiažanri ning Warcraft 1 ja Warcraft 2 on üldiselt selle žanri asutajad. Minu arvates suurepärane statistika.

WARCRAFT 1 VÕI "DUNE", HÜVASTI

17 aastat tagasi oli ainult kaks strateegiamängu: Dune ja Warcraft. Dune tuli välja veidi vara, nii et kui Warcraft välja tuli, oli maailm leiva- ja tsirkusenäljas. Just seda mängu Warcraft: Orcs and Humans mängijatele andis. Mängu käik, vajadus mõelda ja teha strateegilisi otsuseid olid mängijate jaoks toiduks ning suurepärane graafika ja lihtne süžee tagasid mängu edu mängijate seas, kuid kuidas on eduga, Warcrafti mäng lasi pealuud lihtsalt õhku ja muutus strateegiažanri teine ​​nurgakivi, autoriõiguste meistrivõistlused, kuulub Dune'ile. Need, kes soovivad mängu ise proovida, saab Warcrafti tasuta alla laadida paljudelt Interneti salvestuskohtadelt.

WARCRAFT 2 VÕI MA PÜSTITASIN ENDALE MONUMENDI, MITTE KÄSIGA VALMISTETUD

Warcraft II: Tides of Darkness ilmus 1995. aastal ja jätkas arvutimängude maailma vallutamist, saades oma aja ikooniks. Mäng oli algselt mõeldud DOS-ile, kuid kohandati hiljem Windows 95 jaoks. Warcraft II: Tides of Darkness tõi mängijatele eelkõige süžee jätku, aga ka olulisi muudatusi mängus: nüüd on mängijal juurdepääs mitte ainult maapealsele, vaid ka õhu- ja veeühikud . Traditsioonilistele ressurssidele - kullale ja puidule - lisasid arendajad laevade jaoks vajaliku nafta. Loomulikult ei jätnud arendajad tähelepanuta graafikat: Warcraft II: Tides of Darkness uhkeldas eraldusvõimega 640*480. Kuid kõige väärtuslikum saavutus oli võimalus mängida Warcrafti kohaliku võrgu või Interneti kaudu.

Mäng Warcraft II: Tides of Darkness on mitmete eriajakirjade ja mängijaküsitluste tulemuste põhjal korduvalt tunnistatud aasta mänguks. Mängu süžee jätkas mängu Warcraft 1 süžeed, kuid mänguviis on läbi teinud olulisi muudatusi. Esiteks ei jätkunud arendajatele kogu maast ning nad otsustasid tungida õhku ja vette, nii et mängu ilmusid laevad, õhuüksused ja uus ressurss - nafta. Samuti suurendati üksuste ja struktuuride arvu, eraldati rünnakute liike ja tehti palju muid pisiasju. Kuid selle mängu peamine eelis on võimalus mängida sõpradega kohaliku võrgu ja Interneti kaudu. Ja loomulikult ei saanud arendajad mängu graafikat parandada, nii et mängijale anti eraldusvõime 640*480.

1996. aastal ilmus lisandmoodul nimega Warcraft II: Beyond the Dark Portal, mis andis mängijale uued kangelased ja uued Warcrafti ettevõtted – suurepärane kingitus mängijatele üle maailma. Kuid te ei saa kogu aeg sama mängu mängida ja nii tardus maailm taas Blizzradi järjekordse ime ootuses.

WARCRAFT 3 VÕI KOGU MAAILMA MEIE JALGU

Warcraft III: Reign of Chaos jõudis poelettidele 2002. aastal ja see ei pidanudki maailma vallutama – see oli juba tema jalge all: enam kui 4,5 ettetellimist püstitas tollal mängurekordi. Ja iga ettetellija oli rahul, sest mäng ületas nende metsikumad ootused. Esiteks üllatas mäng Warcraft III: Reign of Chaos mängijaid nelja rassiga: vanadele inimestele ja orkidele lisandusid päkapikud ja ebasurnud. Kogu selle venna juhtisid lahingusse kangelased – iga rassi jaoks olid saadaval ainulaadsed üksused, kes omandasid kogemusi, täiustasid võimeid ja võisid kanda kuni 8 eset – osa RPG-st strateegiamaailmas. Ja see tükk tähistas uue suuna algust, mis tundus palju tulusam kui strateegiad - MMORPG või World of Warcraft.

Vahepeal näitas Warcraft 3 maailmale üht parimat lugu arvutimängude ajaloos ja pange tähele, see on STRATEEGIA, mitte RPG. Kuid isiklikult tõmbas see mäng mind kahe asja külge – ainulaadse graafika ja kaardiredaktoriga. Warcraft 3 graafikaga on see lugu, et see on uskumatult värviline ja vapustav, tekib tunne, et sa ei ole arvuti taga, vaid magad nagu viieaastane poiss, kus kohutav kurjus põrkas kokku ilusa hea ja heaga. alati võidab. Blizzard tegi väga targa asja, keskendudes mitte realismile, vaid oma peas pildi loomisele. Muinasjutu aitas aga täielikult ellu äratada sisseehitatud kaardiredaktor, mille abil tavalised mängurid üllatavalt põnevaid seltskondi lõid ja lapsepõlvest tuttavatest muinasjuttudest isegi arvutiversioone. Noh, lisaks tahaks öelda, et Blizzard on teinud arvutiluure vallas tohutu hüppe ja loonud virtuaalsed vastased, millega kõik hakkama ei saa. Skriptid, mis ühes ettevõttes arvutit tagasi hoiavad, lähevad põrgusse ja süsteemiüksuse sügavustest ilmub välja sinu vere järele janunev intelligentne arvutikoletis, kes üks-ühele mängus sisikonna hävitab.

29. mail 2003 tõmbas maailm uude eeposse – Warcraft 3: Frozen Throne laiendusse. Esiteks said mängijad läbimängimiseks uued Warcrafti ettevõtted ja teravate pööretega uue süžee. Lisaks on mängu täiendatud kangelastega: üks iga võistluse jaoks, pluss neutraalsed, keda saaks nüüd palgata! Lisaks muudeti kõikide mängumaailma “toodete” hindu ja lisati uut tüüpi rünnakuid, et mängijate ajud töötaksid täiel määral.Ka kaardiredaktorit uuendati ja täiendati oluliselt, mis võimaldas tõsta kasutajate meistriteoste latt veelgi kõrgem. Üks neist on DotA (defense of the Ancieents – iidsete kaitse) võitis miljonite mängijate südamed üle maailma, muutudes kohandatud kaardist peaaegu oma universumiks. Warcraft Dota võitis südamed ja ruumi mängijate kõvakettal üle kogu maailma ning on endiselt populaarne. Peame au andma Blizzardile: Warcraft 3 plaastreid antakse endiselt välja ja need aitavad mängu ajakohasena hoida vaatamata selle väga kõrgele vanusele.

Praegu saate selle Warcraft torrenti versiooni täiesti tasuta alla laadida, kuid Blizzrad annab teile võimaluse osta Warcraft 3 oma ametlikult veebisaidilt. Samuti saate alla laadida arvukalt Warcrafti kaarte, millest mõned ei ole oma kvaliteediga Warcrafti ettevõtetest madalamad. Mis järgmiseks? Järgmiseks tuli World of Warcraft, mis eemaldus strateegiažanrist täielikult ja lõi üle 12 miljoni mängija abiga üle maailma oma muinasjutu. Strateegiavaldkonna peopesa anti Starcraft 2-le, teisele legendaarsele Blizzardi vaimusünnitajale. Blizzardi geniaalsus avaldus ka selles, et selle mängueepos on kõik osad omavahel seotud ühise süžeega, millest tuleb pikemalt juttu. Nüüd on Warcrafti maailm lõhestunud: keegi ootab World of Warcrafti järgmist täiendust ja sarja tõelised fännid ootavad Warcraft 4 ilmumist. Tahaks väga, et Warcraft 4 ilmumiskuupäev oleks tõesti 2013. , nagu mitteametlikud allikad teatavad, kuid Blizzardi teades on see väga ebatõenäoline...

SÕJASÕIDUKITE VÕI MAAMAAILMA AJALUGU BLIZZARDI JÄRGI

Kuna Warcrafti maailma ajaloo on kirjutanud meie kaasmaalased, ei tea Warcrafti maailmas keegi täpselt, kuidas universum alguse sai, kuid kõige populaarsemad on versioonid suurest paugust ja jumalast. Kuid Warcrafti maailmas on titaane, kes on leidnud eksistentsi mõtte planeetide asjade kordategemises ja nende elu paremaks muutmises – õnnetud humanistid. Neist tugevaim ja julgeim Sargeras tegeles tumedate (kurjade) olendite hävitamise ja orjastamisega ning oli Universumi tulihingelisem hea eest võitleja. Kuid te ei saa põhjustada vägivalda ja jääda seest puhtaks! Järk-järgult, samm-sammult, asus Sargeras kurjuse poolele ja vabastas kogu kurjuse, mille ta oli sajandeid tabanud ja vangistanud. Nii sündis Burning Legion.

Vahepeal otsustasid titaanid võtta vastu Azerothi - Maa analoogi, milles arenevad mängu Warcraft sündmused. Muistsed jumalad ja nende teenijad, elementaalid, seisid titaanide teel. Azerothi maailm oli kahe nii võimsa rassi jaoks liiga väike ja lõpuks oli võit titaanide poolel: jumalad vangistati planeedi sisikonda ja elementaalid saadeti maailmade kuristikku, nii et et mitte silmapaistvaks muutuda. Ja algas perestroika. Loodi üks kontinent, mida tuntakse Kalimdorina ja selle keskele loodi Igaviku kaev – maagilist energiat täis järv. Et keegi selles paradiisis midagi ära ei rikuks, loodi viis Suurt Draakonit.

Aeg läks, ühel päeval jõudis järve äärde purjus humanoidide jõuk, kes hakkas sealt välja purskuma tulist vett, mis osutus absindiks, selle kallastele asus elama rändhumanoidide hõim, keda tõmbas ligi järve energia. ja hakkas järve maagilise jõu mõjul muutuma, muutudes peaaegu surematuks. Nii ilmusid tumedad päkapikud. Peaalconaut, päkapikkude kuninganna, Azshara ja tema käsilased hakkasid uurima järve maagilist jõudu ja õppima kasutama selle energiat, mis võiks olla suunatud nii loomisele kui ka hävitamisele.

Sargeras tundis ka katseid maagiaga ja otsustas selle kauni maailma hävitada, nii et "Põlev leegion" läks Azerothi. Rünnaku ajal minestasid iidsed päkapikud pärast järjekordset joomajoomist Igaviku järve lähedal ja magasid rahulikult. ja seetõttu ei saanud leegionile väärilist vastulööki anda.Ja siis oli juba hilja: “Põletav Leegion” alustas rünnakut kõigest jõust ja päkapikud ei suutnud millelegi vastu panna. Maailma saatuse otsustasid kolm: Malfurion, tema vend - võimas alkohoolikust mustkunstnik Illidan ja noor preestrinna - Tyrande, kes pöördus pooljumala poole - Cenarius, kes kutsus appi need iidsed draakonid, keda titaanid kaitsma jätsid. maailm. Kuid lahingutuhinas läks üks draakonitest hulluks ja reetis oma vennad, sellest hetkest hakkas ta end kutsuma Deathwingiks. Kuna draakonid ei suutnud samal ajal võidelda nii Deathwingi kui ka deemonitega, lahkusid nad lahinguväljalt, jättes päkapikud ise sodi ära koristama. Malfurion mõistis, et deemonid tungisid Azerothi läbi Igaviku Kaevu ja tegi ettepaneku see põrgusse õhkida.

Illidan mõistis, et tee allika absindi maagilise energiani on tema eest blokeeritud, ja otsustas Azsharat hoiatada, et tema kaaslased hakkavad ründama. Malfurion, Tyrande ja nende mõttekaaslased tormasid paleed ründama, kuid oli juba hilja: Azshara alustas rituaaliga. Ja toimus lahing, mille käigus Tyrande sai haavata, paljud päkapikud tapeti ja Azshara ristas terad Malfurioniga. Millegipärast viis just Azshara võitlus Malfurioniga Igaviku järve plahvatuseni. Sel ajal varus Illidan enda vajadusteks maagilist tulevett. Igaviku järve plahvatus viis loomulikult selleni, et Burning Legion ei suutnud rünnakut jätkata ja suurem osa sellest jäi portaali teisele poole ning sinna jäi ka Sargeras.

Kohutava plahvatuse tagajärjel ujutati üle 80% Kalimdorist ja pinnale jäi vaid kaks kontinenti. Igaviku järve asemele kerkis tohutu keeris, mis tuletas kõigile elanikele meelde suurt sõda. Azshara ja tema käsilased leidsid end vee all ja muutusid uuteks kohutavateks olenditeks - nagadeks, kes lõid oma tsivilisatsiooni juba veepinna all - neist saavad ehk Warcraft 3: Frozen Throne'i peategelased. Malfurion, Tyrande ja Illidian suutsid ellu jääda. Nad asusid koos teiste ellujäänud päkapikkudega uut kodu otsima, kuni lõpuks jõudsid püha Hyjali mäele, kust leidsid imelise metsa ja väikese järve. Kuid kahjuks jõudis selle järveni esimesena Illidan, kes valas järelejäänud vee Igaviku Allikast järve, mis omandas koheselt selle Allika väe. Malfurion saabus õigel ajal ega saanud teha muud, kui Illidani vangi lukustada, määrata Maievi valvuriks ja keelata kõigil päkapikkudel allikat kasutada. Vahepeal hakkas Kennarius päkapikkudele õpetama druidismi kunsti – lilli kasvatama ja puid istutama.

Muide, puude kohta. Lahingust toibunud, naasid draakonid päkapikkude maailma ja olid siiralt üllatunud, kuidas nad suutsid rahu taastada. Saanud teada uuest Igaviku Allikast, kasvatasid draakonid maagilise tammetõru abil igavikupuu, mis neelas uue Igaviku Allika ja sai uue alguse kehastuseks. Maailm taastus pärast hävingut ja päkapikud said tagasi surematuse.

Kuid maagiajanu põletas paljude päkapikkude südameid ja selle tulemusena asusid nad hoolimatule reisile Maelstromi taha, kus leidsid uued idapoolsed maad, mida hiljem kutsuti Lorderioniks, ja asutasid Quel'Thalase linna. Sellest ajast alates hakati neid kutsuma kõrgeteks päkapikkudeks. Ainus probleem oli see, et neil õnnestus ehitada Quel'Thalas iidse ja püha trollide linna varemetele. Sellest ajast peale on vihaste trollidega olnud palju kokkupõrkeid ja lahinguid, kuid päkapikud on järjekindlalt joont hoidnud. Üle Lorderioni rännates uue tsivilisatsiooni loomiseks sobivat kohta otsides kohtasid päkapikud rohkem kui korra inimesi, kes meenutasid siis just puu otsast alla roninud ahve.

Vahepeal korraldasid ülejäänud päkapikud oma elu. Malfurion ja druiidid valmistusid Azerothi kaitsmiseks pikaks uneks ning Malfurioni armastatud Tirana pidi maagilist metsa igasuguste ohtude eest kaitsma. Ja nii juhtuski, Malfurion jäi magama ning Tirana, Kennarius ja nende kamraadid säilitasid rahu... See oli uue maailma uus lootus, kuid igaviku järvest tuli varjatud oht kõigele.

Möödusid aastad ja sajandid... Lorderionis pidasid inimesed hõimudevahelisi sõdu, kuni arati hõim mõistis trollidest tulenevat ohtu. Nad hakkasid hõime vallutama ja ühendama. Peagi kasvas inimarmee tohututeks mõõtmeteks ja esimene kivi asetati inimkonna pealinnale - Stromi linnale - Arathi osariigi pealinnale, mis jätkas kiiret arengut. Kuid trollide oht polnud kuhugi kadunud, vastupidi, päkapikkude lüüasaamine oli juba lähedal ja päkapikkude järel oleksid trollid kahtlemata inimeste poole üle läinud. Sel hetkel saabuvad Stromi päkapiku saadikud. Nad pakuvad inimestele õpetada, kuidas kasutada maagiat, vastutasuks abi eest trollidel. Inimeste kuningal Thoradinil ei jäänud muud üle, kui nõustuda. Rühm inimesi omandas väga kiiresti maagia põhitõed ja peagi toimus Alteraci mägede jalamil lahing päkapikkude ja trollidega liidus olevate inimeste vahel. Trollide armee sai lüüa ning inimesed ja päkapikud jäid rahumeelsetesse suhetesse.

Inimriik arenes aga edasi, nagu ka maagia kasutamine inimeste seas: trollidega sõja ajal oma rahvast kaitsnud lahingumaagid andsid oma teadmisi edasi nooremale põlvkonnale, kes ei tahtnud end mingisuguste keeldudega piirata. ja harjutas maagiat täies jõus. Kui hakati ehitama uut inimlinna - Dalarani, otsustasid noored mässulised mustkunstnikud sinna minna, et ilma igasuguste keeldudeta maagiat harrastada. Kuid avalikult maagiat praktiseerides äratasid nad deemonite - Põleva Leegioni spioonide - tähelepanu, kes ründasid inimesi harva. Tavalise elanikkonna seas oli mäss, sest Dalarani mustkunstnikud varjasid deemonite olemasolu hoolikalt. Seetõttu palusid mustkunstnikud mässu ärahoidmiseks abi päkapikkude seast.Päkapikud lõid spetsiaalse kogukonna – “Tirisfali valvurid”, mille eesmärk oli kaitsta inimesi leegioni saadikute eest. Selleks valisid nad ühe oma võimu väärilise eestkostja, kes tegeles deemonite hävitamisega.

Dalaran ja Strom polnud kaugeltki ainsad inimeste ehitatud linnad: inimkond arenes üha enam – ehitati uusi linnu, loodi uusi osariike. Seda soodustas oluliselt asjaolu, et jõukad Stromi isandad lahkusid pealinnast, et leida uusi viljakamaid maid ja asusid sinna elama. Lõpuks lahkus enamik isandaid Stromist ja lõi Loderoni, linnriigi. Tormikuninga Thoradini pärijad läksid mandri põhjaossa, kus nad asutasid Stormwindi linna ja maid, millel see asus, hakati nimetama Azerothiks. Kuid Strom ei olnud tühi: mõned sõdalased otsustasid sellesse linna jääda, et kaitsta seda linna kuni viimase hingetõmbeni, ja nii tekkis uus riik - Stromgarde. Ilma tõelise ohuta oli inimkond taas lõhestunud. Umbes samal ajal lõid inimesed päkapikkudega suhteid.

Päkapikud on titaanide järeltulijad, kes magasid maa sisikonnas. Pole teada, mis nende ärkamise põhjustas, kuid nad on kaotanud suurema osa esivanemate võimetest ja ka surematusest. Seega ei jäänud neil muud üle, kui organiseerida oma Khaz Modani kuningriik, mille pealinn asub Ironforge'i linnas. Aja jooksul päkapikkude arv kasvas ja neil hakkas lihtsalt ruum otsa saama. Kuni vägev kuningas Modimus Vana Alasi elas, elasid päkapikud õrnas tasakaaluseisundis. Kuid pärast tema surma puhkes kodusõda kolme fraktsiooni vahel: Pronkshabeme Klann, Metshabeme Klann ja Dark Iron Clan. Sõja tulemusel jäid pronkshabemed Ironforge'i, Wildhammeri klann rajas oma kuningriigi Grim Batoli mäe alla ja Dark Ironi klann asus elama lõunasse Redridge'i mägede alla. Kuid Dark Iron klanni juhid olid innukad oma vendi alistama ja alustasid seetõttu kahe linnaga korraga sõda, mis lõppes ebaõnnestumisega. Kui kahe osariigi ühendatud armee asus Punaste mägede äärealal, kutsus Dark Ironi klanni juht tuleelementaali - Ragnarost, kes sai lüüa titaanide ilmumisel Azerothi. Elementaali ilmumise ajal hävisid Punased mäed ja maa sügavusest tõusis Must mägi, mille sees päkapikud Dark Iron klannist jäid igaveseks vangi. Liitlasarmee naasis oma kuningriikidesse. Kuid Thunderhammeri klann ei kahetsenud oma pealinna jäämist ja nende kuningas Kardros andis käsu ehitada uus linn - Cloud Peak, kus päkapikud suutsid võimsaid grifiine taltsutada.

Sel ajal oli Tirisfali eestkostjaks teatud Aegwin, inimkonna esindaja. Oma julgusega teenis ta õiguse olla eestkostja ja sai oma kohustustega edukalt hakkama. Kuid ühel päeval läks ta Northrendi põhjaosas asuvatesse mägedesse deemoneid otsima, kus ta lahingus alistas titaan Sargerase kesta, kelle vaim leidis varjupaiga tema enda kehas. Kui kätte jõudis aeg loobuda talle eestkostjate antud volitustest, keeldus Aegwynn, soovides anda kõik oma volitused oma pojale, kes pidi tema tööd jätkama. Ta ei saanud teada, et Sargeras võtab oma füüsilise vormi tema poja kehas, kes sai lisaks ema jõule ka isa maagilised võimed. Nii sündis filmi Warcraft: Orcs and Humans kangelane Medivh.

Kuid oma loos puudutasime ainult ühte Warcrafti maailma külge, rääkimata teisest, mitte vähem võimsast küljest - orkidest. Orkid olid Draenori maailma elanikud, kes jahtisid ja kummardasid vaime, kuid polnud sugugi verejanulised tapjad. Kuid kõik siin maailmas muutub. Kil'jaeden, titaan Sargerose tulihingeline käsilane, pidi aitama põleval leegionil Azerothi naasta, kuid selleks oli vaja uskumatult tugevat armeed, milleks Kil'jaeden otsustas sõjakad orkid pöörata.

Orkide põhišamaaniks oli vanamees Ner'zhul, keda kaval deemon tahtis vallutada, kuid Ner'zhul suutis kiusatusele absoluutse jõuga vastu panna, mida ei saa öelda tema õpilase Gul'dani kohta. Gul'danist sai deemoni abiga orkide ajaloo võimsaim võlur, kes suutis ühendada kõik orkide hõimud. Ja kui nende hõimude juhid jõid deemoni Mannorothi verd, valdas neid verejanu ja hävitus ning nad said Kil’jaedeni käes mänguasjadeks. Agressioonist jagu saanud, hävitasid nad praktiliselt draenei – järjekordse Draenori maailma asuniku ja siis saabus hetk, mil polnud kellegagi võidelda ja võitlusjanu oli üle igasuguste piiride ning nii tekkis hordi tõus ja toimus uue “Põleva Leegioni” sünd.

Sellega lõpetatakse Warcrafti universumi tagalugu, millele järgneb Warcraft: Orcs and Humans, Warcraft II: Tides of Darkness, Warcraft II: Beyond the Dark Portal, Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III: The Frozen Throne and World sündmused. Warcraftist.

WARCRAFT MÄNGU ​​SARJA PÄRAND

Warcrafti mänguseeria on terve ajastu arvutimängude ajaloos ja mängijate elus. Ajastu, mis hõlmab ennekõike miljoneid mängijaid üle maailma, kelle jaoks Warcraft 3 ehk WOW on kõigi aegade parim mäng. Just arvutiekraanide ees veedetud tunnid, päevad, nädalad ja palju positiivseid emotsioone on mängu tõeline pärand. Suhtlemine sõpradega, lahingud võrgus, tohutud võidud ja kurvad kaotused – see on see, mida Warcraft endast maha jättis. Peame avaldama austust ka arendajatele – Blizzradile, kes on välja andnud ja väljastavad endiselt Warcrafti faile, mis aitavad mängu korralikul tasemel hoida. Selle jaoks on fännid pühendanud sellele imelisele maailmale raamatuid, koomikseid, palju fännikunsti ja loomulikult Warcrafti kaarte, mis ei jää oma kvaliteedilt alla algsetele mängufirmadele. Warcrafti raamatud aitavad mängijal Warcrafti maailmast paremini aru saada ja lihtsalt mõnusalt aega veeta. Nendest leiate World of Warcrafti täieliku ajaloo ja saate teada uutest uskumatutest seiklustest, mida pole mängus veel kehastatud.

Mängu Warcraft 3 suurepärane kvaliteet ja populaarsus aitavad sellel endiselt olla paljude e-spordivõistluste peamine mängudistsipliini. Arendajad uuendavad pidevalt oma mänguteenust BattleNet, millega mängijad saavad veebis Warcrafti mängida ja arendajalt Warcrafti või muid mänge osta. Hoolimata asjaolust, et see teenus on tasuline ja piirab oluliselt kohaliku võrgu kaudu mängimise võimalust (Starcraft 2 puhul on see üldiselt võimatu), on see paljutõotav ja võib-olla ka kõige õigem viis mängu korraldamiseks. Kuigi saame veel pikka aega tasuta Warcrafti alla laadida ja sõpradega mängida, kuni hulluks läheme :). Lisaks on veel mitteametlikke Warcrafti servereid, kus saab sõpradega täiesti tasuta mängida.

Eraldi äramärkimist väärib praegu arendamisel olev Warcrafti film. See film põhineb mängul, kuid sisaldab ainulaadset süžeed. Nad lubavad anda režissööritooli "Ämblikmehe" triloogia järgi tuntud Sam Raimile, Warcrafti filmi linastumiskuupäev on ligikaudu 2013. Kuigi Blizzardi videote tegemise viisi arvestades võiks Blizzardi toodetud Warcrafti animeeritud film. on olnud vapustavalt edukas ja te ei peaks nii kaua ootama. Samuti on huvitav fakt Naruto Warcrafti ilmumine - Warcrafti kaartide seeria, kus peategelane on anime tegelane - Naruto. Vaimu toetamiseks Warcrafti kohta teie igapäevaelus on loodud arvukalt Warcrafti teemasid, mille saate meie saidilt alla laadida. Hetkel on Internetis loodud rohkem kui üks Warcrafti sait, mis on pühendatud mängu erinevatele aspektidele. Maailmale pühendatud saidid of Warcraft on eriti populaarsed. Hetkel pakub ametlik Warcrafti sait mängijatele osta Warcrafti kahte uusimat tüüpi Warcraft III: The Frozen Throne ja World of Warcraft. Ütlematagi selge, et praegu on torrentides palju pildifaile, nii et saate Warcrafti tasuta alla laadida ilma probleemideta. Seega on Warcraft seeria mängud saanud osaks mängijate elust üle maailma, pakkudes mängijatele naudingut, rõõmu ja toredat aega.


Asjakohane: põletav ristisõda, Lich Kingi viha, kataklüsm

Palju aastaid on möödas sellest, kui Blizzard käivitas oma kõige kasumlikuma projekti. WoW on aastate jooksul dramaatiliselt muutunud ja need, kes seda esimestel kuudel mängisid, ei tunne projekti kaasaegset versiooni peaaegu ära. Ainult et mõned karaktermudelid ja üldine visuaalse kujunduse stiil näevad endiselt samad välja, kuigi need on nüüd saadaval uues kvaliteedis. Mõnikord pole lihtne aru saada, mille poolest nn lisandmoodulid üksteisest erinevad. World of Warcraft. Lõppude lõpuks peate mängu täielikuks hindamiseks mitte ainult konto looma, vaid ka uuendama selle uusimale versioonile - Cataclysm.

Lisandmooduli vabastamise järjestus:

1. Klassikaline World of Warcraft. Põhikonto, 60 tähemärgi taset, Kalimdori mandrid ja Idakuningriigid. Släng on "vanill", "klassikaline". Cataclysmi tulekuga muutus osa klassikalisest sisust kättesaamatuks, mängumaailmu muudeti täielikult ja moodne "klassika" on tegelikult mängu tugevalt ümber kujundatud versioon.

2. World of Warcraft: põletav ristisõda. WoW esimene täiendus, 70 tähemärgi taset, uus Outlandi mandriosa. Slängis "BK". Mängu on lisatud kaks uut rassi: Blood Elves ja Draenei, nende rasside tegelasi saate luua ainult siis, kui teie konto sisaldab Burning Crusade. Kõik selle lisandmooduli peamised toimingud toimuvad Outlandi territooriumil; kahte peamist mandrit need praktiliselt ei puudutanud.

3. World of Warcraft: Lich Kingi viha. WoW teine ​​täiendus, 80 tähemärgi taset, uus kontinent Northrend. Slängis "Lich", "VotLK". Mängule on lisatud esimene kangelaslik klass: Death Knights. Kõik suuremad tegevused on kolinud Kalimdorist, Ida-Kuningriikidest ja Outlandist Northrendi.

4. World of Warcraft: kataklüsm. Kolmas täiendus WoW-le, 85 tähemärgi taset, kaks uut rassi – goblinid ja worgenid. Kõik Azerothi mandrid on ümber töödeldud, see tähendab Kalimdor, Eastern Kingdoms ja Northrend. Klassi mehaanikat on osaliselt muudetud, lisatud on täiustatud mudeleid ja kasutusele on võetud spetsiaalne graafikarežiim, mis on saadaval kasutaja soovil.

Apg konto reid viiakse läbi matryoshka põhimõttel. Alustama Klassikalisest WoW-st piisab igale mängijale. Kuid kui soovite luua verehaldja või draenei, peate oma konto viivitamatult BC-le üle viima. Kui soovite luua goblini või worgeni, peate uuendama kataklüsmi-eelset kirjet.

Järk-järgult, kui teie tegelane areneb, peate "ostma" täiendavaid täiendusi, seega on mõttekas osta kõik korraga. Järk-järgult täiustusi omandades ei säästa. Maksimaalse taseme saate ainult siis, kui olete kirje uuendanud uusimale täiendusele, see tähendab antud juhul Cataclysmile.

Lisaks traditsioonilistele lisandmoodulitele annab Blizzard välja plaastrid. Neid ei pea eraldi ostma ja neid jagatakse täiesti tasuta. Plaastrid paigaldatakse reeglina kolmapäeviti, nende kaal ja olulisus määratakse individuaalselt, kuid suuremaid uuendusi ei avaldata sageli. Plaastrite osana teevad arendajad kosmeetilisi muudatusi või avaldavad uue süžee, mis võimaldaks maksimaalsel tasemel mängijatel lõbutseda. Väga harva mõjutavad plaastrid tõsiselt uusi tulijaid ja ainus märgatav mõju on nende jaoks see, et kolmapäevast neljapäeva öösel peavad nad alla laadima veel ühe mängujupi. Ilma plaastrita mäng ei käivitu, sest Blizzard asendab sageli mudeleid, heli- ja graafikafaile, aga ka kaitsesüsteemi uuendamist.

Tavaliselt võib kogu WoW-i mängu teatud aja jooksul jagada kõrgetasemeline sisu Ja kõik ülejäänud. "Kõik muu" on olulise osa mängijate jaoks läbitav element, eriti PvP gildide jaoks. Kõige huvitavamad ja dünaamilisemad asjad juhtuvad maksimaalsel tasemel. Sellepärast ostavad inimesed, hoolimata sellest, jätkuvalt uuendusi. Lisaks huvitavale süžeele, uutele ülesannetele, uutele koopasse, annab iga värskendus neile põhjuse taas koguneda huvigruppidesse ja eemalduda igapäevaste ülesannete rutiinist. Kui soovite mängida "päris" WoW-d, ostke kõik laiendused korraga ja pidage meeles, et parim osa on lõpus. See aga ei tähenda, et te ei võiks oma iseloomu arendades lõbutseda. Azerothi maailm on piisavalt sõbralik, et järgmisele tasemele jõudmiseks ei pea te kunagi keskenduma koletiste tapmisele. Täitke ülesandeid, minge sõpradega madala taseme eksemplaride tsoonidesse ja saate varsti aru, mis on teie jaoks huvitavam. Ja pärast seda seadke oma prioriteedid viimasele, 85. tasemele.