एक रोमांचक MMO कहानी. आधुनिक MMORPG खेलों की उत्पत्ति और समीक्षा का इतिहास सबसे पहला MMO

, "शक्ति और जादू-टोना" या अपराध उपन्यास। इसके अलावा, MMORPG अमेरिकी कॉमिक्स से ब्रह्मांड के लिए सामग्री उधार ले सकते हैं (अंग्रेज़ी), भोगवाद और अन्य शैलियाँ। खेलों में, इन पहलुओं पर अक्सर पुनर्विचार किया जाता है और विशिष्ट कार्यों और स्थितियों जैसे खोज, राक्षस और खिलाड़ी लूट के रूप में प्रस्तुत किया जाता है। (अंग्रेज़ी).

विकास

लगभग सभी कंप्यूटर गेम में खिलाड़ी का मुख्य लक्ष्य अपने चरित्र का विकास करना होता है। इसे प्राप्त करने के लिए, अनुभव बिंदुओं को जमा करके और चरित्र के "स्तर" को बढ़ाने के लिए उनका उपयोग करके एक विकास प्रणाली का लगभग हमेशा उपयोग किया जाता है, जिसका उसकी सभी क्षमताओं पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है। परंपरागत रूप से, अनुभव अंक हासिल करने का मुख्य तरीका राक्षसों का शिकार करना और एनपीसी से खोज को पूरा करना है। पात्र इन गतिविधियों में समूह में या अकेले भाग ले सकते हैं। धन का संचय (युद्ध में उपयोगी वस्तुओं सहित) भी अपने आप में एमएमओआरपीजी में विकास का एक तत्व है और यह अक्सर लड़ाई में सबसे अच्छा हासिल किया जाता है। इन सिद्धांतों द्वारा परिभाषित गेम लूप (नई वस्तुओं को अनलॉक करने वाली लड़ाई, महत्वपूर्ण गेमप्ले परिवर्तनों के बिना नई लड़ाइयों को अनलॉक करना आदि) की तुलना कभी-कभी कृंतकों के लिए ट्रेडमिल से नकारात्मक रूप से की जाती है, और इसे खिलाड़ियों के बीच ग्राइंड के रूप में जाना जाता है। रोल-प्लेइंग गेम प्रोग्रेस क्वेस्ट को इस स्थिति की पैरोडी के रूप में डिज़ाइन किया गया है। ईवीई ऑनलाइन में, एक पात्र वास्तविक समय के आधार पर कौशल सीखता है, इसमें अनुभव बिंदु विकास का माप नहीं हैं;

कुछ एमएमओआरपीजी में असीमित चरित्र स्तर की सीमा होती है, जिससे खिलाड़ी अनिश्चित काल तक अनुभव अंक जमा कर सकते हैं। इस तरह के एमएमओआरपीजी में, सबसे विकसित पात्रों को अक्सर संबंधित गेम की वेबसाइट पर मनाया जाता है, उनके नाम और आंकड़े गेम के उच्चतम उपलब्धि पृष्ठों पर सूचीबद्ध होते हैं, आदि। एक और आम अभ्यास खिलाड़ी के चरित्र के लिए अधिकतम स्तर निर्धारित करना है, जिसे अक्सर कहा जाता है एक "छत"। इसे प्राप्त करने के बाद चरित्र विकास की रणनीति बदल जाती है। अनुभव बिंदुओं से पुरस्कृत होने के बजाय, पात्र को खोज पूरी करने और कालकोठरी को पूरा करने के बाद इन-गेम मुद्रा या उपकरण प्राप्त होंगे, जो खिलाड़ी को खेलना जारी रखने के लिए प्रेरित रखने में मदद करता है।

अक्सर, जैसे-जैसे कोई पात्र आगे बढ़ता है, उसके लिए अधिक से अधिक उपकरण उपलब्ध होते जाते हैं, जो उसे अधिक सौंदर्यपूर्ण रूप देने के साथ-साथ किसी विशेष चरित्र की उपलब्धियों को उजागर करने की अनुमति देता है। हथियारों और कवच के ये सेट, जिन्हें गेमिंग समुदाय में "उच्च-स्तरीय" सेट के रूप में जाना जाता है, विशिष्ट बॉस लड़ाई और खिलाड़ियों के बीच लड़ाई दोनों में एक चरित्र की प्रतिस्पर्धात्मकता को महत्वपूर्ण रूप से बढ़ाते हैं। खिलाड़ियों की प्रेरणा समान वस्तुओं को रखने में दूसरों से आगे निकलने की इच्छा से आती है, जो लड़ाई से जुड़ी सभी घटनाओं की सफलता में एक निर्धारित कारक है।

विकास की इष्टतम गति सुनिश्चित करने के लिए खिलाड़ियों को एक साथ समूहित करने की उभरती आवश्यकता भी इस शैली की खासियत है। कभी-कभी इससे खिलाड़ी की प्राथमिकताओं में बदलाव आ जाता है, जो आभासी दुनिया की घटनाओं के साथ "रखने" के लिए वास्तविक दुनिया की कुछ घटनाओं से बचना शुरू कर देता है। इस मामले में एक अच्छा उदाहरण किसी लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए वस्तुओं के आदान-प्रदान की आवश्यकता या शक्तिशाली दुश्मनों के खिलाफ टीम की लड़ाई है।

सामाजिक संपर्क

एमएमओआरपीजी में खिलाड़ियों के बीच संचार को सुविधाजनक बनाने के लिए आवश्यक रूप से कुछ तरीके शामिल होते हैं। कई MMORPG में उपयोगकर्ता गिल्ड या कुलों की एक प्रणाली होती है। यदि खेल यांत्रिकी ऐसा प्रदान नहीं करती है, तो खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से ऐसे संघ बना सकते हैं, जिसमें संचार के खेल के बाहर के साधनों का उपयोग भी शामिल है। एक नियम के रूप में, ऐसे समुदाय विशेष रूप से इंटरनेट के माध्यम से बातचीत करते हैं, लेकिन कभी-कभी सेलुलर संचार का भी उपयोग किया जाता है, आमतौर पर क्लैनमेट्स को तत्काल ऑनलाइन कॉल करने के "आपातकालीन" तरीके के रूप में। क्षेत्रीय आधार पर या गैर-आभासी सामाजिक संबंधों के आधार पर संगठित गेमिंग समुदाय भी हैं - दोस्त (कभी-कभी रिश्तेदार), छात्रावास के पड़ोसी, एक निश्चित शैक्षणिक संस्थान के छात्र, आदि।

अधिकांश MMORPG में, गेम के कुछ हिस्सों तक पहुँचने के लिए काफी अच्छे से खेले जाने वाले समुदाय में खेलना आवश्यक होता है। ऐसे मामलों में, प्रत्येक खिलाड़ी को अपनी निर्धारित भूमिका निभानी होगी, जैसे अन्य खिलाड़ियों को क्षति से बचाना (जिसे "टैंकिंग" कहा जाता है), टीम के सदस्यों को प्राप्त क्षति को "ठीक करना" या दुश्मनों को होने वाले नुकसान से निपटना।

एक नियम के रूप में, MMORPG में गेम मॉडरेटर या गेम मास्टर्स होते हैं, जिन्हें अक्सर खिलाड़ी "जीएम" कहते हैं। वे या तो गेम प्रकाशक के कर्मचारी हो सकते हैं या स्वयंसेवक हो सकते हैं जिनका काम गेम की दुनिया की देखरेख करना है। कुछ जीएम के पास ऐसे टूल और जानकारी तक पहुंच हो सकती है जो अन्य खिलाड़ियों और भूमिकाओं के लिए उपलब्ध नहीं हैं। MMORPGs में खिलाड़ियों के बीच विकसित होने वाले रिश्ते उतने ही मजबूत हो सकते हैं जितने किसी खेल में दोस्तों या भागीदारों के बीच होते हैं। वास्तविक जीवन, जिसमें अक्सर खिलाड़ियों के बीच सहयोग और विश्वास के तत्व शामिल होते हैं।

रोल प्ले

अधिकांश एमएमओआरपीजी खिलाड़ी को विभिन्न प्रकार की गेम कक्षाओं का विकल्प प्रदान करते हैं। सभी खिलाड़ियों के बीच, केवल एक छोटा सा हिस्सा ही अपने चरित्र की भूमिका निभाने का अभ्यास करता है, और, एक नियम के रूप में, खेल में इसके लिए आवश्यक कार्य और सामग्री होती है। भूमिका-खेल शैली के प्रशंसकों का समर्थन करने के लिए, खिलाड़ी समुदाय द्वारा मंच और संदर्भ पुस्तकें जैसे संसाधन बनाए गए हैं।

संस्कृति

जैसे-जैसे समय बीतता गया, एमएमओपीआरजी प्रशंसकों का एक बार एकजुट समुदाय अपने स्वयं के स्लैंग और भाषण के आंकड़ों के साथ-साथ सामाजिक नियमों और वर्जनाओं की अनकही सूचियों के साथ उपसंस्कृतियों में विभाजित हो गया। खिलाड़ी अक्सर "ग्राइंड" के बारे में शिकायत करते हैं या "बफ़्स" और "नेरफ़्स" (क्रमशः गेम मैकेनिक्स के कुछ तत्वों को मजबूत या कमजोर करना) के बारे में बात करते हैं। एक खिलाड़ी के यात्रा दल में शामिल होने, लूट का उचित विभाजन और एक पार्टी के हिस्से के रूप में खिलाड़ी के अपेक्षित व्यवहार पर अलग-अलग सामाजिक नियम लागू होते हैं।

विभिन्न गेमिंग मीडिया में गेमिंग दुरुपयोग के दीर्घकालिक प्रभावों के बारे में चर्चाएं हो रही हैं। गैर-लाभकारी संगठन ऑन-लाइन गेमर्स एनोनिमस के मंच उन गेमर्स के बारे में कहानियों से भरे हुए हैं जिन्होंने सामाजिक और पारिवारिक जिम्मेदारियों को त्याग दिया है और अपने "आभासी जीवन" के पक्ष में अपनी नौकरी खो दी है।

वास्तुकला की विशेषताएं

अधिकांश आधुनिक MMORPG क्लाइंट-सर्वर नेटवर्क आर्किटेक्चर का उपयोग करते हैं। सर्वर स्थायी रूप से विद्यमान आभासी दुनिया को बनाए रखता है, और खिलाड़ी क्लाइंट प्रोग्राम के माध्यम से इससे जुड़ सकते हैं। क्लाइंट प्रोग्राम के माध्यम से, खिलाड़ी या तो पूरे गेम की दुनिया को बिना किसी प्रतिबंध के एक्सेस कर सकता है, या केवल गेम के आधार भाग तक पहुंच सकता है, जबकि गेम के "एक्सटेंशन" के कुछ क्षेत्रों तक पहुंच के लिए इस सामग्री के लिए अतिरिक्त भुगतान की आवश्यकता हो सकती है। दूसरे मॉडल का उपयोग करने वाले गेम के उदाहरण एवरक्वेस्ट और गिल्ड वॉर्स हैं। आमतौर पर, खिलाड़ियों को एक बार का क्लाइंट प्रोग्राम खरीदना चाहिए, लेकिन एमएमओआरपीजी के लिए एक बढ़ती प्रवृत्ति ब्राउज़र की तरह पूर्व-उपलब्ध "पतले क्लाइंट" का उपयोग करना है।

कुछ MMORPGs को खेलने के लिए मासिक सदस्यता की आवश्यकता होती है। परिभाषा के अनुसार, सभी "बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर" गेम ऑनलाइन होते हैं और समर्थन और आगे के विकास के लिए कुछ प्रकार की चल रही आय (मासिक सदस्यता बेचना या उपयोगकर्ताओं को प्रचार सामग्री दिखाना) की आवश्यकता होती है। गिल्ड वॉर्स जैसे गेम मासिक सदस्यता प्रणाली का उपयोग नहीं करते हैं, इसके बजाय, उपयोगकर्ता को न केवल गेम ही खरीदना होगा, बल्कि इसके लिए बाद के विस्तार भी खरीदने होंगे। एक अन्य भुगतान मॉडल माइक्रोपेमेंट प्रणाली है, जिसमें गेम की मुख्य सामग्री मुफ्त में प्रदान की जाती है, और खिलाड़ियों को वैकल्पिक ऐड-ऑन जैसे चरित्र उपकरण, सजावटी सामान और जानवर खरीदने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। इस मॉडल पर आधारित गेम अक्सर कोरिया में विकसित किए जाते हैं, जैसे फ्लाईएफएफ या मैपलस्टोरी। इसे बिजनेस मॉडल भी कहा जाता है भत्तों के लिए भुगतान करें(रूसी) "लाभ के लिए भुगतान करें") या freemium, और ऐसे मॉडल पर काम करने वाले खेलों को स्वयं प्रचारित और वर्णित किया जाता है खेलने के लिए स्वतंत्र(रूसी) "मुक्त करने के लिए खेलते हैं").

खिलाड़ियों की संख्या और आर्किटेक्चर के आधार पर, MMORPG कई सर्वरों पर चल सकते हैं, जिनमें से प्रत्येक एक अलग स्वतंत्र गेम दुनिया का प्रतिनिधित्व करता है, जबकि विभिन्न सर्वरों पर स्थित खिलाड़ी एक-दूसरे के साथ बातचीत नहीं कर सकते हैं। यहां एक उल्लेखनीय उदाहरण वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट है, जिसमें प्रत्येक सर्वर कई हजार बजाने योग्य पात्रों को समायोजित कर सकता है। एक नियम के रूप में, MMORPGs में खेल की दुनिया में एक साथ मौजूद पात्रों की संख्या कई हजार तक सीमित होती है। रिवर्स अवधारणा का एक अच्छा उदाहरण ईवीई ऑनलाइन है, जहां सर्वर कई बार हजारों खिलाड़ियों (जून 2010 में 60 हजार से अधिक) को समायोजित करने में सक्षम है। कुछ खेलों में, एक बार बनाया गया एक चरित्र दुनिया के बीच स्वतंत्र रूप से घूम सकता है, लेकिन किसी भी समय वह केवल एक सर्वर पर मौजूद हो सकता है (उदाहरण के लिए, सील ऑनलाइन: इवोल्यूशन) अन्य खेलों में, एक चरित्र केवल उसी दुनिया में मौजूद हो सकता है जहां वह बनाया गया था. Warcraft की दुनिया में समर्पित युद्धक्षेत्रों पर क्रॉस-किंगडम (यानी क्रॉस-सर्वर) PvP इंटरैक्शन के तत्व शामिल हैं, जो उन खिलाड़ियों की सहायता और समन्वय करने के लिए सर्वर क्लस्टर और "फ़ायरटीम" का उपयोग करते हैं, जो संरचित PvP सामग्री जैसे वारसॉन्ग गुल्च या में संलग्न होना चाहते हैं। अल्टरैक घाटी युद्धक्षेत्र। इसके अतिरिक्त, 8 दिसंबर 2009 को जारी पैच 3.3 ने एक क्रॉस-सर्वर "ग्रुप फाइंडर" सिस्टम पेश किया, जो खिलाड़ियों को बड़ी संख्या में खिलाड़ियों से इंस्टेंस सामग्री (यानी, खुली दुनिया में उपलब्ध नहीं होने वाली खोज) तक पहुंचने के लिए एक समूह बनाने में मदद करता है। "होम" की तुलना में कोई भी चरित्र सर्वर पेश कर सकता है। इसके बाद, विभिन्न सर्वरों के पात्रों की बातचीत उदाहरणों और PvP सामग्री से आगे बढ़ गई, और वर्तमान में विभिन्न सर्वरों के खिलाड़ी खेल की दुनिया के कई बिंदुओं में अंतर कर सकते हैं।

कहानी

शब्द "एमएमओआरपीजी" की उत्पत्ति का श्रेय गेम अल्टिमा ऑनलाइन के लेखक रिचर्ड गैरियट को दिया जाता है, जिन्हें एमएमओआरपीजी और उनके आसपास निर्मित सामाजिक समुदायों का वर्णन करने के लिए इसकी आवश्यकता थी। इसके लेखकत्व की पुष्टि कई लेखकों द्वारा की गई है, और यह शब्द स्वयं 1997 का है। इस और इसी तरह के नवविज्ञान के आगमन से पहले, ऐसे खेलों को आमतौर पर "ग्राफिकल MUDs" कहा जाता था, और MMORPG शैली का इतिहास MUD शैली के खेलों में खोजा जा सकता है। इस प्रकार, एमएमओआरपीजी शैली के कुछ प्रमुख तत्व भूलभुलैया युद्ध (1974) और एमयूडी1 जैसी प्रारंभिक मल्टीप्लेयर दुनिया में पाए जा सकते हैं। (अंग्रेज़ी)(1978)। 1985 में, रॉगुलाइक एमयूडी गेम आइलैंड ऑफ केसमाई को कंप्यूसर्व के लिए जारी किया गया था, साथ ही लुकासफिल्म के ग्राफिकल एमयूडी हैबिटेट को भी जारी किया गया था। पहला पूर्णतः ग्राफ़िकल मल्टीप्लेयर आरपीजी - सर्दियों की रातों में कभी नहीं- एओएल अध्यक्ष स्टीव केस की व्यक्तिगत स्वीकृति से 1991 से एओएल के माध्यम से वितरित। मल्टीप्लेयर आरपीजी का एक और प्रारंभिक उदाहरण द सिएरा नेटवर्क के लिए तीन गेम हैं: द शैडो ऑफ यसर्बियस (1992), द फेट्स ऑफ ट्विनियन (1993) और द रुइन्स ऑफ कावडोर (1995)।

इस शैली के लिए एक महत्वपूर्ण घटना 1995 में एनएसएफनेट के व्यावसायिक उपयोग पर प्रतिबंध हटाना था, जिसने डेवलपर्स के लिए व्यापक इंटरनेट स्थान खोल दिए, जिसकी बदौलत पहले सही मायने में जन-उन्मुख गेम सामने आ सके। के अनुसार आधुनिक विचार, पहला MMORPG उचित गेम मेरिडियन 59 (1996) था, जिसके मुख्य नवाचार स्केल और त्रि-आयामी ग्राफिकल "प्रथम-व्यक्ति" दृश्य थे। लगभग इसके साथ ही, गेम द रियलम ऑनलाइन भी जारी किया गया था। अल्टिमा ऑनलाइन (1997) को शैली पर महत्वपूर्ण ध्यान आकर्षित करने वाला पहला एमएमओआरपीजी माना जाता है, लेकिन एवरक्वेस्ट (1999) और एशरॉन कॉल (1999) ने पश्चिमी दर्शकों के बीच और नेक्सस: द किंगडम ऑफ द विंड्स (1996) ने कोरियाई दर्शकों के बीच अधिक लोकप्रियता हासिल की। .

शुरुआती एमएमओआरपीजी की वित्तीय सफलता के कारण यह शैली अत्यधिक प्रतिस्पर्धी बन गई है। आजकल, MMORPG गेम गेम कंसोल पर भी उपलब्ध हैं, और गेमप्ले की गुणवत्ता में भी सुधार हुआ है। पर आधुनिक बाज़ारब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट की ओर से वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट की प्रमुख स्थिति स्थापित हो गई है, जो सबसे बड़ा MMORPG है। फ़ाइनल फ़ैंटेसी XIV और गिल्ड वॉर्स 2 आते हैं, इसके बाद विज्ञापन और इन-गेम आइटम की बिक्री द्वारा समर्थित विभिन्न प्रकार के फ्री-टू-प्ले MMORPG आते हैं। फ्री-टू-प्ले प्रणाली मेपलस्टोरी, रोहन: ब्लड फ्यूड और एटलांटिका ऑनलाइन जैसे दक्षिण कोरियाई खेलों में व्यापक है। फ्री-टू-प्ले की भी विविधताएं हैं, जब गेम स्वयं मुफ्त में पेश किया जाता है, और अतिरिक्त कार्यों के लिए केवल एक वैकल्पिक मासिक सदस्यता का भुगतान किया जाता है, उदाहरण के लिए, रूणस्केप और टिबिया में। अपवाद गिल्ड वॉर्स और उसके उत्तराधिकारी गिल्ड वॉर्स 2 हैं। इन खेलों तक पहुंचने के लिए, आपको प्रारंभिक भुगतान के अलावा कुछ भी खरीदने की ज़रूरत नहीं है, जिसे अन्य भुगतान प्रणालियों के साथ खेलों के खिलाफ प्रतिस्पर्धात्मकता बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

मनोविज्ञान

इस तथ्य के बावजूद कि गेम यूनिवर्स आभासी हैं, उनमें लोगों के बीच संबंध काफी वास्तविक हैं, इसलिए एमएमओआरपीजी मनोवैज्ञानिक और समाजशास्त्रीय अनुसंधान के लिए एक अच्छा उपकरण हैं। नैदानिक ​​मनोवैज्ञानिक शेरी टर्कले ने कंप्यूटर उपयोगकर्ताओं का सर्वेक्षण किया, जिनमें कंप्यूटर गेम के शौकीन भी शामिल थे। उसने पाया कि इनमें से कई लोगों का भावनात्मक दायरा व्यापक था क्योंकि उन्होंने कई एमएमओआरपीजी में पेश की जाने वाली कई अलग-अलग भूमिकाओं (लिंग पहचान सहित) की खोज की थी।

निक यी ने खेलों के मनोवैज्ञानिक और समाजशास्त्रीय पहलुओं पर ध्यान केंद्रित करते हुए कई वर्षों में 35 हजार से अधिक MMORPG खिलाड़ियों का सर्वेक्षण किया। हाल के आंकड़ों से पता चलता है कि लगभग 15% खिलाड़ी समय-समय पर गिल्ड लीडर बन सकते हैं, लेकिन अधिकांश इस भूमिका को कठिन और धन्यवादहीन मानते हैं। इन खिलाड़ियों ने, अपनी नेतृत्वकारी भूमिका में, अपने खेल के समय का एक महत्वपूर्ण हिस्सा उन कार्यों को करने में बिताया जो सीधे तौर पर खेल से संबंधित नहीं थे, लेकिन जो मेटागेमिंग का हिस्सा थे। (अंग्रेज़ी) .

कई खिलाड़ियों ने नोट किया कि एमएमओआरपीजी खेलते समय वे बहुत तीव्र भावनाओं का अनुभव करते हैं, उदाहरण के लिए, खिलाड़ियों के बीच, आंकड़ों के अनुसार, लगभग 8.7% पुरुषों और 23.2% महिलाओं ने खेल के दौरान ही विवाह कर लिया है। अन्य शोधकर्ताओं ने पाया है कि किसी खेल का आनंद उसकी सामाजिक जटिलता पर निर्भर करता है, खिलाड़ियों के बीच कभी-कभार होने वाली झड़पों से लेकर संरचित समूहों में उच्च संगठित खेल तक।

अपने काम में, ज़हीर हुसैन और मार्क ग्रिफिथ्स ने नोट किया कि लगभग पांचवें गेमर्स (21%) ने कहा कि वे वास्तविक रिश्तों की तुलना में ऑनलाइन सामाजिक रिश्तों को प्राथमिकता देते हैं। महिला खिलाड़ियों की तुलना में अधिक पुरुष गेमर्स ने कहा कि उन्हें वास्तविक जीवन की तुलना में ऑनलाइन संचार आसान लगता है। 57% से अधिक खिलाड़ी विपरीत लिंग के पात्रों के रूप में खेलते हैं, यह देखते हुए कि एक महिला चरित्र में कई सकारात्मक सामाजिक लक्षण होते हैं।

रिचर्ड बार्टले, प्रसिद्ध कृति डिज़ाइनिंग वर्चुअल वर्ल्ड्स (रूसी) के लेखक आभासी दुनिया का विकास), मल्टीप्लेयर आरपीजी खिलाड़ियों को चार मुख्य मनोवैज्ञानिक प्रकारों में विभाजित करता है। उनके वर्गीकरण का विस्तार इरविन एंड्रियासन द्वारा किया गया, जिन्होंने इस अवधारणा को बार्टले परीक्षण के तीस प्रश्नों में विकसित किया (अंग्रेज़ी), यह निर्धारित करने में मदद करने के लिए उपयोग किया जाता है कि खिलाड़ी किस श्रेणी का है। 2011 तक, 600 हजार से अधिक लोगों का सर्वेक्षण किया जा चुका है, जिससे यह संभवतः वर्तमान में चल रहे सबसे बड़े परीक्षणों में से एक बन गया है। यी और बार्टले के शोध के आधार पर, जॉन रैडॉफ़ ने जुनून, प्रतिस्पर्धा और उपलब्धि के आधार पर खिलाड़ी प्रेरणा का एक नया मॉडल प्रकाशित किया। ये सुविधाएँ न केवल MMORPGs में मौजूद हैं, बल्कि कई अन्य खेलों में भी मौजूद हैं, जो तथाकथित हैं। "गेमिफिकेशन का क्षेत्र"।

अर्थव्यवस्था

कई एमएमओआरपीजी की अर्थव्यवस्थाएं विकसित हो रही हैं। आभासी वस्तुएं और मुद्रा खेल के दौरान जमा होती हैं और खिलाड़ियों के लिए उनका एक निश्चित मूल्य होता है। सर्वर लॉग का विश्लेषण करके ऐसी आभासी अर्थव्यवस्था का अध्ययन करना संभव है सॉफ़्टवेयरखेल, जो अर्थशास्त्र अनुसंधान में मूल्यवान हैं। इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि आभासी अर्थव्यवस्थाएँ वास्तविक अर्थव्यवस्था को प्रभावित कर सकती हैं। कई बड़ी परामर्श कंपनियाँ वास्तविक उपभोक्ता और वित्तीय बाजारों में व्यवहार परिदृश्यों का मॉडल और भविष्यवाणी करने के लिए अपने आभासी बाजारों के व्यवहार पैटर्न का विश्लेषण करने के लिए सेकेंड लाइफ और वर्टोनॉमिक्स जैसे मल्टीप्लेयर आर्थिक गेम का उपयोग करती हैं।

इस घटना के पहले शोधकर्ताओं में से एक एडवर्ड कैस्ट्रोनोवा थे, जिन्होंने दिखाया कि आभासी अर्थव्यवस्थाओं में आपूर्ति और मांग का एक बाजार होता है जो वास्तविक दुनिया के साथ जुड़ता है। इस प्रतिच्छेदन के अस्तित्व में रहने के लिए, खेल को निम्नलिखित सुविधाएँ प्रदान करनी होंगी:

वास्तविक दुनिया की मुद्राओं के साथ गेम आइटम का मूल्यांकन करने के विचार का खिलाड़ियों, गेमिंग उद्योग और यहां तक ​​कि कानूनी प्रणाली पर गहरा प्रभाव पड़ा है। आभासी मुद्रा बिक्री के अग्रदूतों में से एक, आईजीई को प्राप्त हुआ मुकदमागेम को बिक्री के लिए उपयोग करने के इरादे से इसे गेम इकोनॉमी में शामिल करने के लिए वर्ल्ड ऑफ Warcraft के खिलाड़ी से खेल सोना. अपने पहले पेपर में, कैस्ट्रानोवा ने अत्यधिक तरल गेम मुद्राओं के लिए एक बाजार (संभवतः अवैध) के अस्तित्व पर ध्यान दिया, जिसमें गेम एवरक्वेस्ट की मुद्रा की कीमत उस समय जापानी येन की बाजार दर से अधिक थी। कुछ लोग आभासी अर्थव्यवस्थाओं का शोषण करके अपना जीवन यापन करते हैं। ये लोग आमतौर पर किसानों से जुड़े होते हैं और संबंधित अर्ध-कानूनी संगठनों में कार्यरत हो सकते हैं।

एक नियम के रूप में, प्रकाशक आधिकारिक तौर पर वास्तविक दुनिया के पैसे के लिए खेल मूल्यों के आदान-प्रदान पर रोक लगाते हैं, हालांकि ऐसे खेल हैं जिनमें ऐसे आदान-प्रदान के विचार (प्रकाशक को लाभ कमाने के साथ) को व्यापक रूप से बढ़ावा दिया जाता है। उदाहरण के लिए, गेम्स सेकेंड लाइफ और एंट्रोपिया यूनिवर्स में वास्तविक और गेम अर्थव्यवस्थाओं के बीच सीधा संबंध है। इसका मतलब यह है कि खेल मुद्रा का वास्तविक मुद्रा से स्वतंत्र रूप से आदान-प्रदान किया जा सकता है और इसके विपरीत भी। इस प्रकार, वास्तविक दुनिया की वस्तुओं को एंट्रोपिया यूनिवर्स मुद्रा के लिए बेचा जा सकता है; ऐसा भी ज्ञात मामला है जब सेकेंड लाइफ के एक खिलाड़ी ने आभासी दुनिया में बहुत ही वास्तविक यूएस$100,000 कमाए।

हालाँकि, आभासी अर्थव्यवस्थाओं में कई समस्याएं हैं, जिनमें से सबसे गंभीर हैं:

हालाँकि, वास्तविक दुनिया और इन-गेम अर्थव्यवस्थाओं का विलय MMORPGs में शायद ही कभी होता है, क्योंकि इसे गेमप्ले पर हानिकारक प्रभाव माना जाता है। यदि वास्तविक दुनिया का धन कुशल खेल की तुलना में अधिक और तेजी से प्राप्त किया जा सकता है, तो इससे जटिल भूमिका-खेल वाले खेलों में कम रुचि और खेल में कम विसर्जन होता है। यह एक अनुचित गेमिंग पदानुक्रम की ओर भी ले जाता है, जिसमें वास्तविक जीवन में अमीर खिलाड़ियों को बेहतर इन-गेम आइटम प्राप्त होते हैं, जिससे उन्हें मजबूत प्रतिद्वंद्वियों से बेहतर प्रदर्शन करने और अन्य - कम अमीर लेकिन अधिक समर्पित - खिलाड़ियों की तुलना में तेजी से स्तर हासिल करने की अनुमति मिलती है।

विकास

2003 की शुरुआत में, एक प्रतिस्पर्धी वाणिज्यिक MMORPG विकसित करने की लागत अक्सर 10 मिलियन अमेरिकी डॉलर से अधिक हो जाती थी। इन खेलों में विभिन्न विशिष्टताओं के डेवलपर्स की भागीदारी की आवश्यकता होती है, उदाहरण के लिए, कलाकार, 3डी मॉडलर, क्लाइंट-सर्वर सबसिस्टम डेवलपर्स, डेटाबेस और नेटवर्क इंफ्रास्ट्रक्चर विशेषज्ञ।

आधुनिक वाणिज्यिक एमएमओआरपीजी के फ्रंटएंड (यानी क्लाइंट प्रोग्राम) 3डी ग्राफिक्स का उपयोग करते हैं। अन्य आधुनिक 3डी गेम्स की तरह, फ्रंट-एंड के लिए 3डी इंजन, रीयल-टाइम शेडर्स के कुशल उपयोग और भौतिकी सिमुलेशन के साथ अनुभव की आवश्यकता होती है। गेम की ग्राफिकल सामग्री (क्षेत्र, जीव, पात्र, हथियार, आदि) की अवधारणा कलाकारों द्वारा पारंपरिक 2डी रेखाचित्रों में विकसित की गई है, जिसके बाद इसे एनिमेटेड 3डी दृश्यों, मॉडलों और बनावट मानचित्रों में स्थानांतरित किया जाता है।

एमएमओआरपीजी विकसित करते समय, क्लाइंट-सर्वर आर्किटेक्चर, नेटवर्क प्रोटोकॉल और सुरक्षा और डेटाबेस के क्षेत्रों में विशेषज्ञों की आवश्यकता होती है। एमएमओआरपीजी में महत्वपूर्ण कार्यों का समर्थन करने के लिए मजबूत सिस्टम शामिल होने चाहिए। सर्वर को कई हजार कनेक्शनों को स्वीकार करने और सत्यापित करने, धोखाधड़ी को रोकने और गेम में बदलावों (बग्स को ठीक करने और सामग्री जोड़ने) का समर्थन करने में सक्षम होना चाहिए। गेमप्ले को रोके बिना निर्दिष्ट अंतराल पर गेम डेटा को सहेजने की प्रणाली भी एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है।

गेम के समर्थन के लिए पर्याप्त सर्वर बेड़े की आवश्यकता होती है, बैंडविड्थइंटरनेट कनेक्शन, साथ ही समर्पित तकनीकी कर्मचारी। संसाधनों की कमी के कारण विलंब और उपयोगकर्ता हताशा होती है, जो गेम की प्रतिष्ठा को नकारात्मक रूप से प्रभावित कर सकती है, जो लॉन्च अवधि के दौरान विशेष रूप से महत्वपूर्ण है। स्टाफ को गेम सर्वर की संख्या को बढ़ाकर या घटाकर गेमप्ले के लिए स्वीकार्य सीमा के भीतर सर्वर अधिभोग की निगरानी भी करनी चाहिए। सैद्धांतिक रूप से, एमएमओआरपीजी में पीयर-टू-पीयर तकनीक का उपयोग करते समय, सर्वर लोड को सस्ते में और प्रभावी ढंग से नियंत्रित करना संभव है, लेकिन व्यवहार में आने वाली समस्याएं (असममित कनेक्शन गति, संसाधन-गहन गेम इंजन, व्यक्तिगत नोड्स की अविश्वसनीयता, अंतर्निहित सुरक्षा समस्याएं जो खुलती हैं) धोखेबाज़ों के लिए पर्याप्त अवसर उपलब्ध कराना) उन्हें क्रियान्वित करना अत्यंत कठिन है। एक वाणिज्यिक MMORPG होस्ट बुनियादी ढांचे में सैकड़ों (या हजारों) सर्वर शामिल हो सकते हैं। ऑनलाइन गेमिंग के लिए वित्तीय रूप से स्वीकार्य बुनियादी ढांचे के निर्माण के लिए उपकरण और नेटवर्क में न्यूनतम निवेश की आवश्यकता होती है जो बड़ी संख्या में खिलाड़ियों को सेवा प्रदान कर सके।

इसके अलावा, ऑनलाइन गेम रचनाकारों को विश्व निर्माण, पौराणिक कथाओं, गेम यांत्रिकी और अन्य गेम सुविधाओं जैसे मूलभूत क्षेत्रों में विशेषज्ञ होना चाहिए जो उपयोगकर्ताओं को आनंद प्रदान करते हैं।

स्वतंत्र विकास

इस तथ्य के बावजूद कि अधिकांश MMORPG कंपनियों द्वारा विकसित किए जाते हैं, छोटी टीमें या व्यक्तिगत लेखक भी शैली के विकास में योगदान देते हैं। जैसा कि ऊपर बताया गया है, विकास के लिए महत्वपूर्ण निवेश और समय की प्रतिबद्धता की आवश्यकता होती है, और खेल समर्थन एक दीर्घकालिक प्रतिबद्धता है। परिणामस्वरूप, एक स्वतंत्र (या "इंडी") एमएमओआरपीजी विकसित करना अन्य शैलियों के खेलों जितना सामान्य नहीं है। हालाँकि, विभिन्न शैलियों में बड़ी संख्या में स्वतंत्र MMORPG बनाए गए हैं, जो विभिन्न प्रकार के गेमप्ले और भुगतान प्रणालियों की पेशकश करते हैं।

कुछ स्वतंत्र MMORPG पूरी तरह से ओपन सोर्स सिद्धांतों का पालन करते हैं, अन्य मालिकाना सामग्री और ओपन गेम इंजन का उपयोग करते हैं। 1998 में खोले गए वर्ल्डफोर्ज प्रोजेक्ट के आसपास, स्वतंत्र डेवलपर्स का एक समुदाय बना है, जिसका उद्देश्य कई ओपन-सोर्स एमएमओआरपीजी के लिए एक प्रणालीगत आधार बनाना है। मल्टीवर्स नेटवर्क स्वतंत्र एमएमओजी की विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए एक नेटवर्क प्लेटफॉर्म भी विकसित कर रहा है।

प्रवृत्तियों

अस्तित्व के कारण बड़ी संख्यामहत्वपूर्ण रूप से भिन्न एमएमओआरपीजी के साथ-साथ शैली के तेजी से विकास के साथ, प्रचलित सामान्य रुझानों को निर्धारित करना काफी कठिन है। फिर भी, कुछ घटनाक्रम बिल्कुल स्पष्ट हैं। इनमें से एक छापेमारी समूह (या बस "छापे") के साथ खोज पूरी करना है, जो खिलाड़ियों के बड़े समूहों (अक्सर बीस या अधिक) के लिए डिज़ाइन की गई खोज है।

मांग पर समर्पित क्षेत्र

मांग पर समर्पित क्षेत्र (अंग्रेजी: उदाहरण कालकोठरी, "उदाहरण" के लिए कठबोली भाषा) - खेल क्षेत्र, व्यक्तिगत खिलाड़ियों या समूहों के अनुरोध पर "कॉपी" किए गए, जिसमें खेल की दुनिया के बाकी हिस्सों के साथ खेल की बातचीत असंभव है। इससे गेमिंग प्रतिस्पर्धा का स्तर कम हो जाता है और नेटवर्क के माध्यम से भेजे जाने वाले डेटा की मात्रा भी कम हो जाती है, जिससे अंतराल कम हो जाता है। पहला गेम जहां ऐसे क्षेत्रों की कुछ झलक दिखाई दी, वह द रियलम ऑनलाइन था। एनार्की ऑनलाइन में, इस तकनीक को महत्वपूर्ण विकास प्राप्त हुआ है, जो गेमप्ले के प्रमुख तत्वों में से एक बन गया है। इस गेम के बाद से, MMORPGs में समर्पित क्षेत्र आम हो गए हैं। उपर्युक्त "छापे" में इसका प्रयोग प्रायः किया जाता है यह तकनीक. समर्पित क्षेत्रों का उपयोग करने वाले खेलों के उदाहरण हैं वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट, लॉर्ड ऑफ द रिंग्स ऑनलाइन, एवरक्वेस्ट, एवरक्वेस्ट II, एओन, गिल्ड वॉर्स, रूणस्केप, स्टार ट्रेक ऑनलाइन और डीसी यूनिवर्स ऑनलाइन।

उपयोगकर्ता सामग्री

लाइसेंसिंग

इसके अलावा, टेलीविज़न उत्पाद लाइसेंस पर आधारित कई MMORPG हैं, जैसे स्टार ट्रेक ऑनलाइन और रद्द किए गए स्टारगेट वर्ल्ड्स।

गेम कंसोल के लिए MMORPG

वीडियो गेम कंसोल के लिए विशेष रूप से विकसित किया गया पहला MMORPG सेगा ड्रीमकास्ट के लिए फैंटसी स्टार ऑनलाइन था। वीडियो गेम कंसोल के लिए पहला ओपन-वर्ल्ड MMORPG PlayStation 2 के लिए फ़ाइनल फ़ैंटेसी XI था। PlayStation 2 के लिए एवरक्वेस्ट ऑनलाइन एडवेंचर्स संयुक्त राज्य अमेरिका में रिलीज़ होने वाला वीडियो गेम कंसोल के लिए पहला MMORPG था। चूंकि गेम कंसोल के लिए एमएमओआरपीजी का विकास बढ़ी हुई जटिलता से जुड़ा हुआ माना जाता है, इसलिए प्रत्येक ऐसी परियोजना अधिक ध्यान आकर्षित करती है।

ब्राउज़र एमएमओआरपीजी

पहला ब्राउज़र-आधारित MMORPG टेल था, जिसे 1999 में खोला गया था और अभी भी काम कर रहा है (इसकी निरंतरता गेम लीजेंड है) [ ] . खेल की कल्पना इस प्रकार की गई थी नया रूप MUD जो ब्राउज़र में चलता है और प्लेयर के लिए अधिक उपयोगकर्ता-अनुकूल है। टेल गेम ने ब्राउज़र गेम की एक निश्चित शैली के विकास की शुरुआत को चिह्नित किया (जहां गेम को चैट के साथ जोड़ा जाता है) जिससे "फाइट क्लब" और इसके कई क्लोन जैसे प्रसिद्ध गेम आए। विशेष रूप से उल्लेखनीय तथ्य यह है कि टेल में गेमप्ले का मुख्य जोर एक विशाल दुनिया और PvE लड़ाइयों के माध्यम से यात्रा करने पर है, जबकि संपूर्ण "फाइट क्लब" PvP लड़ाइयों पर बनाया गया है। इसलिए, इन खेलों को समान कहना असंभव है, हालांकि वे पहली नज़र में एक समान उपस्थिति से एकजुट होते हैं। और फिर भी, जब आप "ब्राउज़र" शब्द सुनते हैं, तो अक्सर यही गेम होते हैं। सबसे पहले, ऐसे ब्राउज़र गेम पूरी तरह से मुफ़्त थे, लेकिन बाद में उन्होंने फ्री-टू-प्ले मॉडल का उपयोग करना शुरू कर दिया।

फेसबुक जैसे सामाजिक नेटवर्क की व्यापक लोकप्रियता के साथ, एडोब फ्लैश और HTML5 प्रौद्योगिकियों पर आधारित ब्राउज़र-आधारित MMORPG की एक दूसरी लहर उभरी है। यह दूसरी लहर ब्राउज़र गेम्स के साथ शुरू हुई जो उस समय पहले से ही प्रसिद्ध थे और नए खिलाड़ियों को आकर्षित करने के लिए सोशल नेटवर्क में एकीकृत हो गए।

स्मार्टफोन के लिए एमएमओआरपीजी

2007 में, जब स्मार्टफोन और ऐप स्टोर बाजार में आए, तो गेमिंग में एक और तेजी से विकास हुआ। इसने न केवल लोगों के गेम खेलने के तरीके को बदल दिया, बल्कि इसने गेमिंग उद्योग को पॉप संस्कृति की मुख्यधारा में भी पहुंचा दिया। 2008 में, रूसी डेवलपर्स पूर्ण विकसित MMORPG वारस्पीयर ऑनलाइन बनाने वाले पहले व्यक्ति थे (अंग्रेज़ी)सिम्बियन और विंडोज़ मोबाइल चलाने वाले स्मार्टफ़ोन के लिए। उस समय, ये ऑपरेटिंग सिस्टम अग्रणी थे और क्रमशः 65% और 12% बाज़ार पर कब्ज़ा कर लिया था। यह गेम पिक्सेल ग्राफिक्स के साथ एक क्लासिक क्रॉस-प्लेटफॉर्म फंतासी एमएमओआरपीजी का एक उदाहरण है और अब इसे सभी लोकप्रिय प्लेटफार्मों पर पोर्ट किया गया है: एंड्रॉइड, आईओएस, विंडोज फोन, विंडोज और लिनक्स। स्मार्टफ़ोन पर MMORPG लॉन्च करने का अगला प्रयास चीनी Anrufen ऑनलाइन था। सिम्बियन पर इसकी पहली रिलीज़ 2009 में हुई थी। पिछले दशक में मोबाइल प्रौद्योगिकियों के तेजी से विकास के कारण मोबाइल गेम्स बाजार में विस्फोटक वृद्धि हुई है। उदाहरण के लिए, 2017 में, Google Play ने MMORPG शैली में 250+ गेम प्रस्तुत किए: 2D और 3D ग्राफ़िक्स, विभिन्न गेमप्ले सुविधाओं के साथ, विज्ञान कथा और फंतासी शैली में। हालाँकि, अभी भी क्लासिक गेमप्ले वाले और शैली के सिद्धांतों का पालन करने वाले अपेक्षाकृत कुछ गेम हैं, जिन्हें अल्टिमा ऑनलाइन और वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट जैसे गेम द्वारा आकार दिया गया है।

एएमएमओआरपीजी

नाम का अर्थ है "एक्शन-एमएमओआरपीजी" (इंग्लैंड)। एक्शन व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम). इस प्रकार के रोल-प्लेइंग गेम में, आपको दुश्मन के हमलों से बचने के लिए तेज़ प्रतिक्रिया गति की आवश्यकता होती है।

टिप्पणियाँ

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जबकि हम सभी वर्ल्ड ऑफ वारक्राफ्ट लीजन के सातवें विस्तार और इसकी अविश्वसनीय रूप से रोमांचक कहानी की रिलीज की प्रतीक्षा कर रहे हैं, हम आपको एमएमओ शैली के विकास के साथ-साथ इस गेम में बताए गए अनूठे इतिहास के बारे में जानने के लिए आमंत्रित करते हैं। शैली, MUDs (MPM - मल्टीप्लेयर वर्ल्ड) जैसे तत्कालीन मौजूदा खेलों की शुरुआती जड़ों से शुरू होती है और निश्चित रूप से, MMORPG शैली के लंबे समय से पसंद किए जाने वाले खेलों के साथ समाप्त होती है।

पहली आभासी दुनिया और एमएमएम शैली

1973 में, नासा एम्स में काम करने वाले ग्रीष्मकालीन प्रशिक्षु स्टीव कोली ने दुनिया की पहली आभासी दुनिया भूलभुलैया बनाने के लिए अंतरिक्ष शटल परियोजना से पीडीएस -1 और पीडीएस -4 मशीनों का उपयोग किया। बाद में कोली ने एक प्रोग्राम लिखा, जिसने उपयोगकर्ता को भूलभुलैया के अंदर खुद को खोजने की अनुमति दी, बस इसे भूलभुलैया (भूलभुलैया) कहा - एक ऐसा खेल जिसमें खिलाड़ी को भूलभुलैया के अंत तक पहुंचना होता था। बाद में, कोली के सहयोगी, प्रशिक्षु ग्रेग थॉम्पसन, कार्यक्रम को MIT (मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी) में ले गए और गेम को अपग्रेड किया ताकि यह ARPAnet पर चल सके - संगणक संजाल, 1969 में संयुक्त राज्य अमेरिका में अमेरिकी रक्षा विभाग की उन्नत अनुसंधान परियोजना एजेंसी द्वारा बनाया गया था और यह इंटरनेट का एक प्रोटोटाइप था। इस प्रकार, ग्रेग ने नव निर्मित गेम का विकास जारी रखा, इसे भूलभुलैया युद्ध कहा - एक ऐसा गेम जिसमें दो खिलाड़ी 50 केबी/एस की अविश्वसनीय रूप से कम गति पर स्थानीय रूप से जुड़े मशीनों पर एक-दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा कर सकते थे। गेम का लक्ष्य दुश्मन से छुपना था और साथ ही उसे ढूंढना और गोली मारना था। भूलभुलैया युद्ध इतना लोकप्रिय हो गया कि एक समय पर खेल को अमेरिकी रक्षा विभाग के उन्नत अनुसंधान परियोजना नेटवर्क द्वारा ARPAnet से प्रतिबंधित कर दिया गया था क्योंकि उस महीने आधे आउटगोइंग और इनकमिंग पैकेट स्टैनफोर्ड और एमआईटी के बीच घूम रहे थे।

इसके तुरंत बाद, 1975 में, विल क्रॉथर ने DEC PDP-10 कंप्यूटर पर एडवेंचर (मूल रूप से ADVENT कहा जाता था क्योंकि फ़ाइल नाम 6 अक्षरों से अधिक नहीं हो सकता था) बनाया। टेक्स्ट आरपीजी के लिए लगभग 300 केबी की आवश्यकता है टक्कर मारनाशुरू करने के लिए (वह एहसास जब आपको वर्ल्ड ऑफ Warcraft लीजन को चलाने के लिए 4 जीबी रैम की आवश्यकता होती है, अधिक विवरण -)। गेम को बाद में कोलोसल केव एडवेंचर नाम दिया गया क्योंकि यह केंटुकी में मैमथ केव प्रणाली पर आधारित था। गेम में बहुत सारे डंगऑन और ड्रेगन थे।

1977 में, एडवेंचर गेम से प्रेरित होकर छात्रों के एक समूह ने ज़ोर्क लिखा। उन्होंने उसी DEC PDP-10 कंप्यूटर पर गेम बनाने के लिए MDL प्रोग्रामिंग भाषा का उपयोग किया। उत्पाद को बाज़ार में तीन अलग-अलग खेलों के रूप में जारी किया गया था, जिसकी शुरुआत 1980 में ज़ोर्क I से हुई और उसके बाद क्रमशः 1981 और 1982 में ज़ोर्क II और ज़ोर्क III रिलीज़ हुए। ज़ोर्क महान भूमिगत साम्राज्य की विशाल भूलभुलैया का हिस्सा बन गया। इस तथ्य के बावजूद कि गेम स्वयं मल्टीप्लेयर नहीं है, इसने MMO शैली के विकास में बहुत बड़ा योगदान दिया

"ज़ोर्क गेमप्ले"

एसेक्स विश्वविद्यालय के छात्र रॉय ट्रबशॉ ने 1978 में अपने DEC PDP-10 कंप्यूटर पर MACRO-10 असेंबली भाषा का उपयोग करके एक मल्टीप्लेयर एडवेंचर गेम पर काम करना शुरू किया। उन्होंने ज़ोर्क के अंडरग्राउंड संस्करण के बाद अपने गेम का नाम MUD (मल्टीप्लेयर एडवेंचर) रखा। रॉय ने अपने सहपाठी रिचर्ड बार्टले के साथ खेल विकसित करने से पहले MUD को BCPL (C का पूर्ववर्ती) में बदल दिया। ऐसे खेलों की लोकप्रियता 1980 में बढ़ी, जब पर्सनल कंप्यूटरऔर मॉडेम अधिक सुलभ हो गए। भूमिका निभाने वाले खिलाड़ी बहु-थ्रेडेड नेटवर्क से जुड़ सकते हैं बुलेटिन बोर्ड सिस्टमअच्छे पुराने की मदद से ARPAनेट।

इस बीच, नियंत्रण डेटा निगम PLATO नामक इलिनोइस विश्वविद्यालय प्रणाली के आधार पर ग्राफिक्स-आधारित मल्टीप्लेयर गेम बनाए गए। कालकोठरी में जाने, खिलाड़ी की स्थिति और चैट के लिए उनके पास पहले से ही नेविगेशन ग्राफिक्स थे। सबसे लोकप्रिय खेल डीएनडी (1974), मोरिया (1975) और अवतार (1977-1979) थे। भले ही ये गेम उस समय बहुत उन्नत थे, लेकिन इनके दर्शकों की संख्या कम थी क्योंकि ये सभी मालिकाना कार्यक्रम थे जिन तक केवल प्लेटो के लोगों की ही पहुंच थी।

"गेमप्ले डीएनडी"

वाणिज्यिक विकास

1980 में, डंगऑन और ड्रेगन से प्रेरित छात्र जॉन टेलर और केल्टन फ्लिन ने डंगऑन ऑफ केसमाई नामक 6-खिलाड़ियों का गेम लिखा। 1982 में, उन्होंने केसमाई कंपनी की स्थापना की और 1985 में पहले से ही गेम का एक व्यावसायिक संस्करण जारी किया, जिसका नाम आइलैंड ऑफ केसमाई था, जिसने कंप्यूसेवर ऑनलाइन सेवा का उपयोग करने वाले 100 खिलाड़ियों को समर्थन दिया।

हैबिटेट को लुकासफिल्म द्वारा 1986 में रिलीज़ किया गया था और यह बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर वर्चुअल वातावरण बनाने के पहले प्रयासों में से एक था। हैबिटेट को उपयोगकर्ताओं के लिए एक ऑनलाइन विश्व सिम्युलेटर में वास्तविक समय के एनिमेटेड गेम के रूप में प्रस्तुत किया जाता है जिसमें उपयोगकर्ता बातचीत कर सकते हैं, गेम खेल सकते हैं, रोमांच पर जा सकते हैं, प्यार में पड़ सकते हैं, शादी कर सकते हैं, तलाक ले सकते हैं, व्यवसाय शुरू कर सकते हैं, धर्म ढूंढ सकते हैं, युद्ध शुरू कर सकते हैं। उनका विरोध करें, और स्व-प्रबंधक की भूमिका में स्वयं को परखें भी। पर्यावास अंततः 1988 में बंद हो गया। एओएल भी विफल रहा जब उन्होंने इस वर्ष के अंत में खेल को फिर से लॉन्च करने का प्रयास किया।

"निवास गेमप्ले"

1989 में, एक अल्पज्ञात गेम किंगडम ऑफ ड्रैक्कर 8-बिट ग्राफिक्स और 1984 के एमएमएम गेम रियलम पर आधारित एक प्लॉट के साथ सामने आया। ब्रैनन लाइनबर्गर द्वारा विकसित, यह गेम अभी भी ऑनलाइन उपलब्ध है, जिससे यह आज खेलने के लिए उपलब्ध सबसे पुराने MMORPG में से एक बन गया है। पहला ग्राफ़िकल MMORPG गेम नेवरविंटर नाइट्स था, जिसे 1991 में AOL पर रिलीज़ किया गया था। गेम को स्वयं डॉन डाग्लो और प्रोग्रामर कैथरीन माटागा द्वारा विकसित किया गया था। यह खेल 1997 तक 6 वर्षों तक अस्तित्व में रहा। यह वह गेम था जो पहला "उचित" MMORPG बन गया, क्योंकि इसमें वे गेमप्ले तत्व शामिल थे जिनकी इस शैली से सबसे अधिक अपेक्षा थी, हालांकि, $6 प्रति घंटे की कीमत के आधार पर, गेम सस्ता नहीं था।

"गेमप्ले "सर्दियों की रातों में कभी नहीं"

इसके बाद, नेवरविंटर नाइट्स वर्षों से जारी खेलों के साथ प्रतिस्पर्धा करने में असमर्थ रहा, जिसमें मेरिडियन 59 (1995), द रियलम ऑनलाइन (1996), फुरकाडिया (1996), नेक्सस: द किंगडम ऑफ द विंड्स (पहला कोरियाई एमएमओआरपीजी, जारी किया गया) शामिल थे। 1996) और टिबिया (1997)। नेक्सस सबसे पहले में से एक था लोकप्रिय खेलनेवरविंटर नाइट्स के बाद और व्यापक सफलता हासिल की। हालाँकि, पहला "विशाल" MMORPG अल्टिमा ऑनलाइन था, जिसे 1997 में ओरिजिन सिस्टम्स द्वारा जारी किया गया था। इसके निर्माता, रिचर्ड गैरियट, "MMORPG" शब्द का उपयोग करने वाले पहले व्यक्ति थे, और गेम ने ही इस शैली को एक नए स्तर पर ले लिया। यह 100,000 ग्राहकों तक पहुंचने वाला पहला MMORPG था और 2003 में अपने चरम पर पहुंच गया अधिकतम मात्रा- 250,000। खेल में 8 विस्तार हैं और यह अभी भी खिलाड़ियों के लिए उपलब्ध है।

"अल्टिमा ऑनलाइन गेमप्ले"

पिछले कुछ वर्षों में और भी अधिक गेम सामने आए हैं। इसमें 1997 में रिलीज़ हुई डरावनी MMORPG डार्क ईडन और दक्षिण कोरियाई स्टूडियो NCSoft द्वारा रिलीज़ की गई बेहद लोकप्रिय Lineage शामिल है। 1999 में, सोनी ने अपना पहला MMORPG: EverQuest जारी किया। एक साल के भीतर, एवरक्वेस्ट ने अल्टिमा ऑनलाइन के सभी रिकॉर्ड तोड़ दिए और 2004 में ही इसके 500,000 ग्राहक हो गए। आधिकारिक तौर पर एक पी2पी गेम के रूप में जारी किया गया, इसमें 21 अतिरिक्त चीजें शामिल हैं और यह अभी भी सक्रिय विकास में है। 2012 में, कुछ F2P तत्व दिखाई देने लगे। पर इस समयगेम F2P (सामग्री और सुविधाओं पर कुछ प्रतिबंधों के साथ) के रूप में उपलब्ध है, लेकिन इसमें "ऑल एक्सेस" (पूर्ण एक्सेस) प्राप्त करने की भी संभावना है।

"एवरक्वेस्ट"

ग्राफिकल ब्राउज़र गेम रूणस्केप आधिकारिक तौर पर दिसंबर 2001 में जारी किया गया था, और 2003 में रूणस्केप 2 का एक नया संस्करण एक पुनर्लेखित इंजन के साथ सामने आया, और 2013 में पहले ही रूणस्केप 3 इस गेम के पहले लॉन्च के बाद से लगभग 245 मिलियन खाते बनाए गए हैं , और गेम को गिनीज बुक ऑफ रिकॉर्ड्स में ऐसे गेम के रूप में भी सूचीबद्ध किया गया है, जिसमें उपयोगकर्ताओं द्वारा सबसे अधिक संचयी समय बिताया गया है - 443 मिलियन मिनट का गेम समय।

1998 में लाइनेज की सफलता के बाद, एनसीएससॉफ्ट ने कई और गेम जारी किए, जिनमें लाइनेज II (2003), सिटी ऑफ हीरोज (2004), गिल्ड वॉर्स (2005), एक्सटील (2007) और एयन: द टॉवर ऑफ इटरनिटी (2008) शामिल हैं। वंश II, अंतरिक्ष MMORPG ईव ऑनलाइन (जो, वैसे, 2003 में भी जारी किया गया था) के साथ, सबसे लोकप्रिय MMORPG बन गया। 2005 में लिनेएज II के ग्राहकों की संख्या 2.25 मिलियन तक पहुंच गई। जैसा कि हो सकता है, 2004 में ब्लिज़र्ड एंटरटेनमेंट द्वारा जारी वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट गेम ने ग्राहकों की संख्या के मामले में पिछले सभी गेमों को तुरंत पीछे छोड़ दिया। ब्लिज़ार्ड ने एक आकार-सभी के लिए उपयुक्त मासिक सदस्यता मॉडल का उपयोग किया जो एवरक्वेस्ट से विरासत में मिला था। वर्ल्ड ऑफ वारक्राफ्ट को गिनीज वर्ल्ड रिकॉर्ड्स द्वारा सबसे अधिक सब्सक्राइबर वाले गेम के रूप में सूचीबद्ध किया गया था, जो अक्टूबर 2010 में 12 मिलियन तक पहुंच गया था।

"वॉरक्राफ्ट बॉक्स की मूल दुनिया"

वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट की रिलीज़ के बाद, कई और सफल रिलीज़ हुईं। सोनी एंटरटेनमेंट द्वारा 2005 में रिलीज़ किया गया मैट्रिक्स ऑनलाइन 2009 तक अस्तित्व में रहा। गिल्ड वॉर्स 2, ब्लेड एंड सोल, रिफ्ट और वाइल्डस्टार जैसे अन्य गेम आज भी मध्यम सफलता के साथ मौजूद हैं। दीर्घकालिक खेलों के अलावा, ऑल पॉइंट्स बुलेटिन नामक एक गेम भी था, जो केवल 79 दिनों तक चला। इस गेम को विकसित करने में 50 मिलियन डॉलर की लागत आई थी और रियलटाइम वर्ल्ड्स के डेवलपर्स द्वारा इसे अपने कब्जे में लेने के बाद इसे बंद कर दिया गया था।

आपका पसंदीदा एमएमओआरपीजी क्या था और शायद अब भी है?

कंप्यूटर गेम हमेशा लोगों को इतना आकर्षित क्यों करते हैं? कंप्यूटर पर खेलते समय कोई व्यक्ति क्या सोचता और कल्पना करता है? आप इन सवालों के कई जवाब पा सकते हैं, लेकिन सबसे साधारण जवाब शायद अलग-अलग कानूनों और नियमों के साथ दूसरी दुनिया में उतरने का अवसर होगा, साथ ही अन्य खिलाड़ियों पर वास्तविक शक्ति और श्रेष्ठता महसूस करने का अवसर होगा। यह लेख मुख्य रूप से तथाकथित MMORPG (मैसिवली मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम या मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम) गेम्स पर केंद्रित होगा। इस प्रकार का गेम काफी समय पहले 1978 में सामने आया था, रिचर्ड बार्टले और रॉय ट्रबशॉ ने मल्टी यूजर डंगऑन या संक्षेप में MUD गेम बनाया था।

कीचड़

पहले खिलाड़ी विश्वविद्यालय के छात्र थे, जो इसे कंप्यूटर लैब प्रशासकों से गुप्त रूप से खेलते थे। MUD में एक टेक्स्ट इंटरफ़ेस था और सभी गतिविधियाँ, नियंत्रण और लड़ाइयाँ टेक्स्ट कमांड दर्ज करके की जाती थीं। समय बीतता गया, और इसके साथ ही यह शैली विकसित हुई और लोकप्रियता हासिल की। एमयूडी जैसे गेम अधिक से अधिक बार जारी किए गए, और आखिरकार, 1984 में, केल्टन फ्लिन और जॉन टेलर द्वारा विकसित पहला व्यावसायिक एमएमओआरपीजी गेम, आइलैंड्स ऑफ केसमाई सामने आया। इसमें एक टेक्स्ट इंटरफ़ेस भी था और खिलाड़ी को उस समय के लिए अच्छे पैसे खर्च करने के लिए मजबूर किया जाता था - एक घंटे के खेल के लिए 6 से 12 डॉलर तक। वास्तविक ग्राफ़िकल इंटरफ़ेस वाला पहला MMORPG गेम नेवरविंटर नाइट्स था। इसे 1991 में रिलीज़ किया गया था और इसने उस समय के पर्सनल कंप्यूटर के मालिकों को खुश कर दिया था। फिर, 6 वर्षों के दौरान, लगभग 5 और गेम सामने आए जब तक 1997 में डेवलपर ओरिजिन सिस्टम्स ने अल्टिमा ऑनलाइन प्रोजेक्ट लॉन्च नहीं किया। बहुत जल्द ही खेल के अधिकार इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स द्वारा खरीद लिये गये। खेल की लोकप्रियता ने पूरी दुनिया को चौंका दिया और खेल के विकास के इतिहास पर एक बड़ी छाप छोड़ी। उस समय मौजूद कोई भी खेल अल्टिमा ऑनलाइन की दुनिया को कोई प्रतिस्पर्धा नहीं दे सका, खिलाड़ी की कार्रवाई की स्वतंत्रता बस अद्भुत थी, विभिन्न सामान्य हितों के अनुसार पूरे कुलों का गठन शुरू हुआ। आदी खिलाड़ी सचमुच आभासी दुनिया में चले गए, वहां दोस्त मिले, युद्ध लड़े और यहां तक ​​कि शादी भी कर ली! मूल अल्टिमा ऑनलाइन सर्वर के कई एमुलेटर नेटवर्क पर दिखाई दिए हैं, जिससे खिलाड़ियों की संख्या में और वृद्धि हुई है। निश्चित रूप से बहुत से पाठक, यदि व्यक्तिगत रूप से परिचित नहीं हैं, तो कम से कम इस अद्भुत खेल के बारे में तो सुना ही होगा। 21वीं सदी के आगमन ने रिलीज़ होने वाले खेलों के सभी पहलुओं पर मौलिक प्रभाव डाला है। गेम विकास के लिए नवीनतम ग्राफ़िक्स तकनीकों, दुनिया भर में इंटरनेट उपयोगकर्ताओं की संख्या में वृद्धि, साथ ही बेहतर गति और पहुंच की लागत ने नए जारी किए गए गेम की गुणवत्ता पर सकारात्मक प्रभाव डाला है। सामान्य व्यावसायीकरण की लहर वैश्विक नेटवर्क MMORPG गेम्स के खंड को कवर किया गया। डेवलपर्स को एहसास हुआ कि सामान्य एकल-खिलाड़ी खेलों की तुलना में यह शैली सोने की खान बन सकती है, जो अपनी लोकप्रियता की एक छोटी अवधि के दौरान ही मुख्य आय उत्पन्न करते हैं। मई 2003 में, CCP गेम्स ने EVE ऑनलाइन गेम जारी किया, जिसने अपने विशाल ब्रह्मांड से दुनिया को चकित कर दिया। खेल की सभी गतिविधियाँ बाहरी अंतरिक्ष में होती हैं, जिसमें लगभग पाँच हज़ार अलग-अलग तारा प्रणालियाँ होती हैं, जिनमें से प्रत्येक की अपनी अनूठी संरचना होती है, 30 हज़ार खिलाड़ी एक साथ इसमें स्थित होते हैं, और यह सब इस पूरे ब्रह्मांड की सेवा करने वाले एक ही सर्वर पर होता है। विशाल अंतरिक्ष क्रूजर, आर्मडास और फ्लोटिला, संसाधन निष्कर्षण और बहुत कुछ ने इस खेल को अत्यधिक लोकप्रियता दिलाई है। यहां तक ​​कि आभासी अंतरिक्षयानों को कई हजार वास्तविक डॉलर में बेचे जाने के मामले भी दर्ज किए गए हैं! उसी वर्ष अक्टूबर में, Lineage II गेम्स को दुनिया के सामने पेश किया गया।

एशियाई प्रोग्रामरों द्वारा विकसित इस परियोजना ने काफी लोकप्रियता हासिल की और विभिन्न स्रोतों के अनुसार, 3 से 4 मिलियन पंजीकृत खातों तक रिकॉर्ड संख्या में खिलाड़ियों को अपनी दुनिया में आकर्षित किया। अल्टिमा ऑनलाइन के अनुरूप, इंटरनेट पर अवैध सर्वर दिखाई देने लगे, जो मूल का अनुकरण करते हैं और आपको आधिकारिक क्लाइंट का उपयोग करके खेलने की अनुमति देते हैं। वंश II परियोजना अभी भी जीवित है और विकसित हो रही है, नई सुविधाओं, ग्राफिक्स और गेम परिवर्धन के साथ अद्यतन की गई है। एमएमओआरपीजी गेम की आधुनिक दुनिया 2004 में जारी गेम की सनसनीखेज लोकप्रियता से हैरान थी। विश्व खेलवॉरक्राफ्ट का. ग्रह पर शायद ही कोई व्यक्ति हो, जो किसी न किसी तरह से कंप्यूटर की दुनिया से जुड़ा हो, जिसने यह नाम न सुना हो। सामान्य मान्यता के अनुसार, वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट अभी भी इस शैली के खेलों में सभी मामलों में पहले स्थान पर है। यह उत्कृष्ट ग्राफिक्स, ध्वनि, एक विशाल दुनिया, शानदार ढंग से सोची-समझी खोज श्रृंखलाओं और विभिन्न जातियों और चरित्र वर्गों के बीच संतुलन द्वारा प्रतिष्ठित है। खेल की पूरी दुनिया दो युद्धरत पक्षों, गठबंधन और भीड़ में विभाजित है। प्रत्येक पक्ष के पास नायकों की अपनी अनूठी जाति है। चरित्र बनाते समय उपयोगकर्ता स्वयं निर्णय ले सकता है।
अन्य प्रकार के MMORPG गेम तथाकथित ब्राउज़र-आधारित या क्लाइंट रहित गेम हैं। खेलना शुरू करने के लिए, उपयोगकर्ता को बस अपना पसंदीदा ब्राउज़र खोलना होगा और गेम वेबसाइट पर जाना होगा। सभी ग्राफ़िक्स और पात्र ब्राउज़र विंडो में प्रदर्शित गतिशील इंटरनेट पृष्ठों का उपयोग करके प्रस्तुत किए जाते हैं। इनमें से अधिकांश गेम मुफ़्त हैं, लेकिन डेवलपर्स ने यहां भी अपना हिस्सा पाने का एक तरीका ढूंढ लिया है। लगभग सभी ब्राउज़र गेम खिलाड़ी को एक निश्चित राशि में वास्तविक धनराशि खरीदने की पेशकश करते हैं अतिरिक्त सुविधाओं, चाहे वह हथियार, उपकरण, संसाधन या आभासी धन हो, जो आपको गेमिंग की दुनिया में अपने प्रतिस्पर्धियों पर महत्वपूर्ण लाभ प्राप्त करने की अनुमति देता है। ये गेम अपने रचनाकारों को अच्छी आय दिलाते हैं और डेवलपर्स को इस प्रकार के नए गेम बनाने के लिए प्रेरित करते हैं।
आधुनिक तकनीकी और सूचना क्षेत्र के विकास की गति को देखते हुए, भविष्य में हमारे लिए क्या होगा, यह कहना काफी मुश्किल है। निश्चित रूप से केवल एक ही बात कही जा सकती है - एमएमओआरपीजी की दुनिया बहुत बड़ी है और इसका विस्तार जारी है, जिसमें दुनिया की आबादी की बढ़ती संख्या शामिल है, जिसका मतलब है कि हमें और भी अधिक यथार्थवादी ग्राफिक्स, ध्वनि, कथानक और इससे भी अधिक गहराई की उम्मीद करनी चाहिए कंप्यूटर गेम द्वारा हमें दी गई आभासी वास्तविकता में डूब जाना।