ಒಂದು ರೋಚಕ MMO ಕಥೆ. ಆಧುನಿಕ MMORPG ಆಟಗಳ ಮೂಲ ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶೆಯ ಇತಿಹಾಸವು ಮೊದಲ MMO

, "ಮೈಟ್ ಮತ್ತು ವಾಮಾಚಾರ" ಅಥವಾ ಅಪರಾಧ ಕಾದಂಬರಿಗಳು. ಅಲ್ಲದೆ, MMORPG ಗಳು ಅಮೇರಿಕನ್ ಕಾಮಿಕ್ಸ್‌ನಿಂದ ವಿಶ್ವಕ್ಕೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎರವಲು ಪಡೆಯಬಹುದು (ಇಂಗ್ಲಿಷ್), ಅತೀಂದ್ರಿಯತೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಪ್ರಕಾರಗಳು. ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಈ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮರುಚಿಂತನೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಶಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು, ರಾಕ್ಷಸರು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಲೂಟಿಯಂತಹ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. (ಇಂಗ್ಲಿಷ್).

ಅಭಿವೃದ್ಧಿ

ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿ ಅವನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು. ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಅನುಭವದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರದ "ಮಟ್ಟ" ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಅವನ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ, ಅನುಭವದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಮುಖ್ಯ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ಬೇಟೆಯಾಡುವುದು ಮತ್ತು NPC ಗಳಿಂದ ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು. ಪಾತ್ರಗಳು ಈ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ಭಾಗವಹಿಸಬಹುದು. ಸಂಪತ್ತಿನ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯು (ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಉಪಯುಕ್ತವಾದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ) ಸ್ವತಃ MMORPG ಗಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಒಂದು ಅಂಶವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಯುದ್ಧಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ತತ್ವಗಳಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಆಟದ ಲೂಪ್ (ಹೊಸ ಐಟಂಗಳನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡುವುದು, ಹೊಸ ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ. ಗಮನಾರ್ಹ ಆಟದ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಲ್ಲದೆ) ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ದಂಶಕಗಳ ಟ್ರೆಡ್ ಮಿಲ್ಗೆ ಋಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೋಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಗ್ರೈಂಡಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಪ್ರೋಗ್ರೆಸ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಈ ಸನ್ನಿವೇಶದ ವಿಡಂಬನೆಯಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. EVE ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಪಾತ್ರವು ನೈಜ ಸಮಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತದೆ;

ಕೆಲವು MMORPG ಗಳು ಅನಿಯಮಿತ ಅಕ್ಷರ ಮಟ್ಟದ ಕ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಆಟಗಾರರು ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಅನುಭವದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯ MMORPG ಗಳಲ್ಲಿ, ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಯಾ ಆಟದ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಚರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವರ ಹೆಸರುಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಆಟದ ಅತ್ಯುನ್ನತ ಸಾಧನೆಯ ಪುಟಗಳಲ್ಲಿ ಪಟ್ಟಿಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಗರಿಷ್ಠ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು ಮತ್ತೊಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಭ್ಯಾಸವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು "ಸೀಲಿಂಗ್". ಅದನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದ ನಂತರ, ಪಾತ್ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂತ್ರವು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅನುಭವದ ಅಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಹುಮಾನ ಪಡೆಯುವ ಬದಲು, ಪಾತ್ರವು ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ ಮತ್ತು ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ ಆಟದಲ್ಲಿನ ಕರೆನ್ಸಿ ಅಥವಾ ಸಲಕರಣೆಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಟಗಾರನು ಆಟವಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಆಗಾಗ್ಗೆ, ಒಂದು ಪಾತ್ರವು ಮುಂದುವರೆದಂತೆ, ಅವನಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಉಪಕರಣಗಳು ಲಭ್ಯವಾಗುತ್ತವೆ, ಅದು ಅವನಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೌಂದರ್ಯದ ನೋಟವನ್ನು ನೀಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಾತ್ರದ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮುದಾಯದಲ್ಲಿ "ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ" ಸೆಟ್‌ಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ರಕ್ಷಾಕವಚಗಳು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಬಾಸ್ ಕದನಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ನಡುವಿನ ಯುದ್ಧಗಳಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರದ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸೇರಿಸುತ್ತವೆ. ಆಟಗಾರರ ಪ್ರೇರಣೆಯು ಅಂತಹ ವಸ್ತುಗಳ ಸ್ವಾಧೀನದಲ್ಲಿ ಇತರರಿಗಿಂತ ಮುಂದಿರುವ ಬಯಕೆಯಿಂದ ಬರುತ್ತದೆ, ಇದು ಯುದ್ಧಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಘಟನೆಗಳ ಯಶಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಅಂಶವಾಗಿದೆ.

ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವೇಗವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಗುಂಪು ಮಾಡುವ ಉದಯೋನ್ಮುಖ ಅಗತ್ಯವು ಪ್ರಕಾರದ ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಇದು ಆಟಗಾರನ ಆದ್ಯತೆಗಳಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಅವರು ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚದ ಘಟನೆಗಳೊಂದಿಗೆ "ಇರಿಸಲು" ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಘಟನೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಉತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಶಕ್ತಿಯುತ ಶತ್ರುಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಕೆಲವು ಗುರಿ ಅಥವಾ ತಂಡದ ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು.

ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ

ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಸಂವಹನವನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಲು MMORPG ಗಳು ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ಕೆಲವು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಅನೇಕ MMORPG ಗಳು ಬಳಕೆದಾರರ ಸಂಘಗಳು ಅಥವಾ ಕುಲಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವು ಅಂತಹದನ್ನು ಒದಗಿಸದಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರರು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಅಂತಹ ಸಂಘಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗಿನ ಸಂವಹನ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಸೇರಿದಂತೆ. ನಿಯಮದಂತೆ, ಅಂತಹ ಸಮುದಾಯಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಕ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಸೆಲ್ಯುಲಾರ್ ಸಂವಹನಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಕ್ಲ್ಯಾನ್‌ಮೇಟ್‌ಗಳನ್ನು ತುರ್ತಾಗಿ ಕರೆಯಲು "ತುರ್ತು" ಮಾರ್ಗವಾಗಿ. ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅಥವಾ ವರ್ಚುವಲ್ ಅಲ್ಲದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮುದಾಯಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ - ಸ್ನೇಹಿತರು (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಸಂಬಂಧಿಕರು), ಡಾರ್ಮ್ ನೆರೆಹೊರೆಯವರು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಹೆಚ್ಚಿನ MMORPG ಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಆಡುವ ಸಮುದಾಯದಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಅಂತಹ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಇತರ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹಾನಿಯಿಂದ ರಕ್ಷಿಸುವುದು ("ಟ್ಯಾಂಕಿಂಗ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ), ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ "ಗುಣಪಡಿಸುವುದು" ಹಾನಿ ಅಥವಾ ಶತ್ರುಗಳಿಗೆ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುವಂತಹ ತಮ್ಮ ನಿಯೋಜಿಸಲಾದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು.

ನಿಯಮದಂತೆ, MMORPG ಗಳು ಆಟದ ಮಾಡರೇಟರ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟಗಾರರು "GM ಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರು ಆಟದ ಪ್ರಕಾಶಕರ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಾಗಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸ್ವಯಂಸೇವಕರಾಗಿರಬಹುದು. ಕೆಲವು GM ಗಳು ಇತರ ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸದ ಅಥವಾ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದ ಪರಿಕರಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. MMORPG ಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಬೆಳೆಯುವ ಸಂಬಂಧಗಳು ಸ್ನೇಹಿತರು ಅಥವಾ ಆಟದಲ್ಲಿ ಪಾಲುದಾರರ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳಂತೆ ಬಲವಾಗಿರಬಹುದು. ನಿಜ ಜೀವನ, ಇದು ಆಟಗಾರರ ನಡುವಿನ ಸಹಕಾರ ಮತ್ತು ನಂಬಿಕೆಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.

ಪಾತ್ರಾಭಿನಯ

ಹೆಚ್ಚಿನ MMORPG ಗಳು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಆಟದ ತರಗತಿಗಳ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ, ಕೇವಲ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಭಾಗವು ಅವರ ಪಾತ್ರದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಯಮದಂತೆ, ಆಟವು ಇದಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ವಿಷಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆಟದ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಶೈಲಿಯ ಅಭಿಮಾನಿಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು, ವೇದಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಉಲ್ಲೇಖ ಪುಸ್ತಕಗಳಂತಹ ಆಟಗಾರ ಸಮುದಾಯದಿಂದ ರಚಿಸಲಾದ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳಿವೆ.

ಸಂಸ್ಕೃತಿ

ಸಮಯ ಕಳೆದಂತೆ, ಒಮ್ಮೆ MMOPRG ಅಭಿಮಾನಿಗಳ ಏಕೀಕೃತ ಸಮುದಾಯವು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆಡುಭಾಷೆ ಮತ್ತು ಮಾತಿನ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಉಪಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು, ಜೊತೆಗೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ನಿಷೇಧಗಳ ಮಾತನಾಡದ ಪಟ್ಟಿಗಳು. ಆಟಗಾರರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಗ್ರೈಂಡ್" ಬಗ್ಗೆ ದೂರು ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ "ಬಫ್ಸ್" ಮತ್ತು "ನರ್ಫ್ಸ್" ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾರೆ (ಕ್ರಮವಾಗಿ ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವುದು ಅಥವಾ ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸುವುದು). ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ನಿಯಮಗಳು ಆಟಗಾರನು ಪ್ರಯಾಣಿಸುವ ಪಕ್ಷಕ್ಕೆ ಸೇರುವುದು, ಲೂಟಿಯ ಸರಿಯಾದ ವಿಭಾಗ ಮತ್ತು ಪಾರ್ಟಿಯ ಭಾಗವಾಗಿ ಆಟಗಾರನ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ದುರುಪಯೋಗದ ದೀರ್ಘಕಾಲೀನ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಕುರಿತು ವಿವಿಧ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಚರ್ಚೆಗಳು ನಡೆಯುತ್ತಿವೆ. ಆನ್-ಲೈನ್ ಗೇಮರ್ಸ್ ಅನಾಮಧೇಯ ಎಂಬ ಲಾಭರಹಿತ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಫೋರಮ್‌ಗಳು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಕೌಟುಂಬಿಕ ಜವಾಬ್ದಾರಿಗಳನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಿದ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ "ವರ್ಚುವಲ್ ಲೈಫ್" ಪರವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಉದ್ಯೋಗವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿರುವ ಗೇಮರುಗಳ ಕಥೆಗಳಿಂದ ತುಂಬಿವೆ.

ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು

ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಧುನಿಕ MMORPG ಗಳು ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸರ್ವರ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಸರ್ವರ್ ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲೈಂಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರರು ಅದನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಬಹುದು. ಕ್ಲೈಂಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮೂಲಕ, ಆಟಗಾರನು ಸಂಪೂರ್ಣ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಗಳಿಲ್ಲದೆ ಅಥವಾ ಆಟದ ಮೂಲ ಭಾಗವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಆಟದ "ವಿಸ್ತರಣೆಗಳ" ಕೆಲವು ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಕ್ಕೆ ಈ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪಾವತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಎರಡನೇ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸುವ ಆಟಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಎವರ್‌ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಗಿಲ್ಡ್ ವಾರ್ಸ್. ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಆಟಗಾರರು ಒಂದು-ಬಾರಿ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಖರೀದಿಸಬೇಕು, ಆದರೆ MMORPG ಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ಬ್ರೌಸರ್‌ನಂತಹ ಪೂರ್ವ-ಲಭ್ಯವಿರುವ "ತೆಳುವಾದ ಕ್ಲೈಂಟ್" ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು.

ಕೆಲವು MMORPG ಗಳಿಗೆ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಲು ಮಾಸಿಕ ಚಂದಾದಾರಿಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದಂತೆ, ಎಲ್ಲಾ "ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್" ಆಟಗಳು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಮತ್ತು ಮತ್ತಷ್ಟು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಆದಾಯದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ (ಮಾಸಿಕ ಚಂದಾದಾರಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವುದು ಅಥವಾ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಪ್ರಚಾರದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವುದು). ಗಿಲ್ಡ್ ವಾರ್ಸ್‌ನಂತಹ ಆಟಗಳು ಮಾಸಿಕ ಚಂದಾದಾರಿಕೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ; ಮತ್ತೊಂದು ಪಾವತಿ ಮಾದರಿಯು ಮೈಕ್ರೊಪೇಮೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟದ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವನ್ನು ಉಚಿತವಾಗಿ ಒದಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಐಚ್ಛಿಕ ಆಡ್-ಆನ್‌ಗಳಾದ ಅಕ್ಷರ ಉಪಕರಣಗಳು, ಅಲಂಕಾರಿಕ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಲು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕೊರಿಯಾದಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ FlyFF ಅಥವಾ MapleStory. ಈ ವ್ಯವಹಾರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸಹ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಸವಲತ್ತುಗಳಿಗಾಗಿ ಪಾವತಿಸಿ(ರುಸ್. "ಸವಲತ್ತುಗಳಿಗಾಗಿ ಪಾವತಿಸಿ") ಅಥವಾ ಫ್ರೀಮಿಯಂ, ಮತ್ತು ಆಟಗಳು ಸ್ವತಃ, ಅಂತಹ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತವೆ, ಪ್ರಚಾರ ಮತ್ತು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ ಉಚಿತ-ಆಡಲು(ರುಸ್. "ಉಚಿತವಾಗಿ ಆಟವಾಡಿ").

ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್‌ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, MMORPG ಗಳು ಬಹು ಸರ್ವರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸ್ವತಂತ್ರ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವಿಭಿನ್ನ ಸರ್ವರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಇರುವ ಆಟಗಾರರು ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಗಮನಾರ್ಹ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್, ಇದರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಸರ್ವರ್ ಹಲವಾರು ಸಾವಿರ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಕಲ್ಪಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಯಮದಂತೆ, MMORPG ಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಇರುವ ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಹಲವಾರು ಸಾವಿರಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ರಿವರ್ಸ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಉತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ EVE ಆನ್‌ಲೈನ್, ಅಲ್ಲಿ ಸರ್ವರ್ ಹಲವಾರು ಹತ್ತಾರು ಸಾವಿರ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಕಲ್ಪಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಜೂನ್ 2010 ರಲ್ಲಿ 60 ಸಾವಿರಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು). ಕೆಲವು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಒಮ್ಮೆ ರಚಿಸಿದ ಪಾತ್ರವು ಪ್ರಪಂಚದ ನಡುವೆ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಚಲಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವನು ಕೇವಲ ಒಂದು ಸರ್ವರ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಇರಬಲ್ಲನು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸೀಲ್ ಆನ್‌ಲೈನ್: ಎವಲ್ಯೂಷನ್ ಇತರ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಪಾತ್ರವು ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಇರುತ್ತದೆ); ಅವನು ರಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟನು. ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ವಾರ್ಸಾಂಗ್ ಗಲ್ಚ್ ಅಥವಾ ನಂತಹ ರಚನಾತ್ಮಕ PvP ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುವ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಸಂಘಟಿಸಲು ಸರ್ವರ್ ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು "ಫೈರ್‌ಟೀಮ್‌ಗಳನ್ನು" ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮೀಸಲಾದ ಯುದ್ಧಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರಾಸ್-ಕಿಂಗ್‌ಡಮ್ (ಅಂದರೆ ಕ್ರಾಸ್-ಸರ್ವರ್) PvP ಸಂವಹನದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಅಲ್ಟೆರಾಕ್ ವ್ಯಾಲಿ ಯುದ್ಧಭೂಮಿಗಳು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಡಿಸೆಂಬರ್ 8, 2009 ರಂದು ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಪ್ಯಾಚ್ 3.3, ಕ್ರಾಸ್-ಸರ್ವರ್ "ಗ್ರೂಪ್ ಫೈಂಡರ್" ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರಿಂದ ನಿದರ್ಶನದ ವಿಷಯವನ್ನು (ಅಂದರೆ, ಮುಕ್ತ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದ ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳು) ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಗುಂಪನ್ನು ರಚಿಸಲು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. "ಮನೆ" ಗಿಂತ ಕ್ಯಾರೆಕ್ಟರ್ ಸರ್ವರ್ ಅನ್ನು ನೀಡಬಹುದು. ತರುವಾಯ, ವಿಭಿನ್ನ ಸರ್ವರ್‌ಗಳ ಪಾತ್ರಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯು ನಿದರ್ಶನಗಳು ಮತ್ತು PvP ವಿಷಯವನ್ನು ಮೀರಿದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ವಿವಿಧ ಸರ್ವರ್‌ಗಳ ಆಟಗಾರರು ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚದ ಅನೇಕ ಬಿಂದುಗಳಲ್ಲಿ ಛೇದಿಸಬಹುದು.

ಕಥೆ

"MMORPG" ಪದದ ಮೂಲವು ಅಲ್ಟಿಮಾ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟದ ಲೇಖಕ ರಿಚರ್ಡ್ ಗ್ಯಾರಿಯೊಟ್‌ಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ, ಅವರಿಗೆ MMORPG ಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮುದಾಯಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಇದು ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಇದರ ಕರ್ತೃತ್ವವನ್ನು ಹಲವಾರು ಲೇಖಕರು ದೃಢೀಕರಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಈ ಪದವು 1997 ರ ಹಿಂದಿನದು. ಇದು ಮತ್ತು ಇದೇ ರೀತಿಯ ನಿಯೋಲಾಜಿಸಂಗಳ ಆಗಮನದ ಮೊದಲು, ಅಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ MUD ಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು ಮತ್ತು MMORPG ಪ್ರಕಾರದ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು MUD ಪ್ರಕಾರದ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಬಹುದು. ಹೀಗಾಗಿ, MMORPG ಪ್ರಕಾರದ ಕೆಲವು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಮೇಜ್ ವಾರ್ (1974) ಮತ್ತು MUD1 ನಂತಹ ಆರಂಭಿಕ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು. (ಇಂಗ್ಲಿಷ್)(1978). 1985 ರಲ್ಲಿ, ರೋಗುಲೈಕ್ MUD ಗೇಮ್ ಐಲ್ಯಾಂಡ್ ಆಫ್ ಕೆಸ್ಮೈ ಅನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಸರ್ವ್‌ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಜೊತೆಗೆ ಲ್ಯೂಕಾಸ್‌ಫಿಲ್ಮ್‌ನ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ MUD ಹ್ಯಾಬಿಟಾಟ್. ಮೊದಲ ಸಂಪೂರ್ಣ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ RPG - ನೆವರ್ವಿಂಟರ್ ನೈಟ್ಸ್- AOL ಅಧ್ಯಕ್ಷ ಸ್ಟೀವ್ ಕೇಸ್ ಅವರ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅನುಮೋದನೆಯೊಂದಿಗೆ 1991 ರಿಂದ AOL ಮೂಲಕ ವಿತರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ RPG ಗಳ ಮತ್ತೊಂದು ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ದಿ ಸಿಯೆರಾ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಾಗಿ ಮೂರು ಆಟಗಳು: ದಿ ಶ್ಯಾಡೋ ಆಫ್ ಯೆಸರ್ಬಿಯಸ್ (1992), ದಿ ಫೇಟ್ಸ್ ಆಫ್ ಟ್ವಿನಿಯನ್ (1993) ಮತ್ತು ದಿ ರೂಯಿನ್ಸ್ ಆಫ್ ಕೌಡರ್ (1995).

1995 ರಲ್ಲಿ NSFNet ನ ವಾಣಿಜ್ಯ ಬಳಕೆಯ ಮೇಲಿನ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು ಪ್ರಕಾರದ ಪ್ರಮುಖ ಘಟನೆಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ವಿಶಾಲವಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಿತು, ಇದಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು ಮೊದಲ ನಿಜವಾದ ಸಮೂಹ-ಆಧಾರಿತ ಆಟಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಪ್ರಕಾರ ಆಧುನಿಕ ಕಲ್ಪನೆಗಳು, ಮೊದಲ MMORPG ಸರಿಯಾದ ಆಟವೆಂದರೆ ಮೆರಿಡಿಯನ್ 59 (1996), ಇದರ ಮುಖ್ಯ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳೆಂದರೆ ಸ್ಕೇಲ್ ಮತ್ತು ಮೂರು-ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ "ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ" ನೋಟ. ಅದರೊಂದಿಗೆ ಬಹುತೇಕ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ, ದಿ ರಿಯಲ್ಮ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಅಲ್ಟಿಮಾ ಆನ್‌ಲೈನ್ (1997) ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಗಮನ ಸೆಳೆದ ಮೊದಲ MMORPG ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಎವರ್‌ಕ್ವೆಸ್ಟ್ (1999) ಮತ್ತು ಆಶೆರಾನ್ಸ್ ಕಾಲ್ (1999) ಪಾಶ್ಚಾತ್ಯ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ಕೊರಿಯನ್ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಲ್ಲಿ Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) .

ಆರಂಭಿಕ MMORPG ಗಳ ಆರ್ಥಿಕ ಯಶಸ್ಸಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ಪ್ರಕಾರವು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, MMORPG ಆಟಗಳು ಆಟದ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಲಭ್ಯವಿವೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಗುಣಮಟ್ಟವೂ ಸುಧಾರಿಸಿದೆ. ಆನ್ ಆಧುನಿಕ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ ಎಂಟರ್‌ಟೈನ್‌ಮೆಂಟ್‌ನಿಂದ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್‌ಕ್ರಾಫ್ಟ್‌ನ ಪ್ರಬಲ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಅತಿದೊಡ್ಡ MMORPG ಆಗಿದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIV ಮತ್ತು ಗಿಲ್ಡ್ ವಾರ್ಸ್ 2 ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ, ನಂತರ ವಿವಿಧ ಉಚಿತ-ಪ್ಲೇ-ಪ್ಲೇ MMORPG ಗಳು ಜಾಹೀರಾತು ಮತ್ತು ಆಟದಲ್ಲಿನ ಐಟಂಗಳ ಮಾರಾಟದಿಂದ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿದೆ. ಮ್ಯಾಪಲ್‌ಸ್ಟೋರಿ, ರೋಹನ್: ಬ್ಲಡ್ ಫ್ಯೂಡ್ ಮತ್ತು ಅಟ್ಲಾಂಟಿಕಾ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಂತಹ ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಫ್ರೀ-ಟು-ಪ್ಲೇ ಸಿಸ್ಟಮ್ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿದೆ. ಉಚಿತ-ಆಟದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಸಹ ಇವೆ, ಆಟವನ್ನು ಸ್ವತಃ ಉಚಿತವಾಗಿ ನೀಡಿದಾಗ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಐಚ್ಛಿಕ ಮಾಸಿಕ ಚಂದಾದಾರಿಕೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪಾವತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ರೂನ್‌ಸ್ಕೇಪ್ ಮತ್ತು ಟಿಬಿಯಾದಲ್ಲಿ. ವಿನಾಯಿತಿಗಳೆಂದರೆ ಗಿಲ್ಡ್ ವಾರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಉತ್ತರಾಧಿಕಾರಿ ಗಿಲ್ಡ್ ವಾರ್ಸ್ 2. ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು, ಇತರ ಪಾವತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಆರಂಭಿಕ ಪಾವತಿಯನ್ನು ಮೀರಿ ನೀವು ಏನನ್ನೂ ಖರೀದಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ

ಆಟದ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡಗಳು ವರ್ಚುವಲ್ ಎಂಬ ವಾಸ್ತವದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿನ ಜನರ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ನೈಜವಾಗಿವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ MMORPG ಗಳು ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಉತ್ತಮ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿಸ್ಟ್ ಶೆರ್ರಿ ಟರ್ಕಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆದಾರರ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿದರು, ಇದರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಉತ್ಸಾಹಿಗಳೂ ಸೇರಿದ್ದಾರೆ. ಅನೇಕ MMORPG ಗಳಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗುವ ಹಲವು ವಿಭಿನ್ನ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು (ಲಿಂಗ ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ) ಅನ್ವೇಷಿಸಿದ ಕಾರಣ ಈ ಜನರಲ್ಲಿ ಹಲವರು ವಿಶಾಲವಾದ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ಅವರು ಕಂಡುಕೊಂಡರು.

ನಿಕ್ ಯೀ ಹಲವಾರು ವರ್ಷಗಳಿಂದ 35 ಸಾವಿರಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು MMORPG ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸಮೀಕ್ಷೆ ಮಾಡಿದರು, ಆಟಗಳ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದರು. ಇತ್ತೀಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯು ಸುಮಾರು 15% ಆಟಗಾರರು ಕಾಲಕಾಲಕ್ಕೆ ಗಿಲ್ಡ್ ನಾಯಕರಾಗಬಹುದು ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಬಹುಪಾಲು ಈ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಕಷ್ಟಕರ ಮತ್ತು ಕೃತಜ್ಞತೆಯಿಲ್ಲ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಆಟಗಾರರು, ನಾಯಕತ್ವದ ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ, ಆಟಕ್ಕೆ ನೇರವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸದ, ಆದರೆ ಮೆಟಾಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಭಾಗವಾಗಿರುವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ತಮ್ಮ ಆಟದ ಸಮಯದ ಗಮನಾರ್ಹ ಭಾಗವನ್ನು ಕಳೆದರು. (ಇಂಗ್ಲಿಷ್) .

MMORPG ಗಳನ್ನು ಆಡುವಾಗ ಅವರು ತುಂಬಾ ಬಲವಾದ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರು ಗಮನಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ, ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಸುಮಾರು 8.7% ಪುರುಷರು ಮತ್ತು 23.2% ಮಹಿಳೆಯರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಮದುವೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಆಟದ ಆನಂದವು ಅದರ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಇತರ ಸಂಶೋಧಕರು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ, ಆಟಗಾರರ ನಡುವಿನ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಚಕಮಕಿಗಳಿಂದ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಘಟಿತ ಆಟದವರೆಗೆ.

ತಮ್ಮ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ, ಜಹೀರ್ ಹುಸೇನ್ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಕ್ ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಅವರು ಐದನೇ ಒಂದು ಭಾಗದಷ್ಟು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ (21%) ಅವರು ನೈಜವಾದವುಗಳಿಗಿಂತ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರಿಗಿಂತ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಪುರುಷ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅವರು ನಿಜ ಜೀವನಕ್ಕಿಂತ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಂವಹನವನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. 57% ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಾರರು ವಿರುದ್ಧ ಲಿಂಗದ ಪಾತ್ರಗಳಾಗಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರವು ಹಲವಾರು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸುತ್ತಾರೆ.

ರಿಚರ್ಡ್ ಬಾರ್ಟಲ್, ಡಿಸೈನಿಂಗ್ ವರ್ಚುವಲ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ (ರಷ್ಯನ್) ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಕೃತಿಯ ಲೇಖಕ ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ), ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ RPG ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಮುಖ್ಯ ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಕಾರಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸುತ್ತದೆ. ಅವರ ವರ್ಗೀಕರಣವನ್ನು ಎರ್ವಿನ್ ಆಂಡ್ರಿಯಾಸೆನ್ ವಿಸ್ತರಿಸಿದರು, ಅವರು ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬಾರ್ಟಲ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಮೂವತ್ತು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು. (ಇಂಗ್ಲಿಷ್), ಆಟಗಾರನು ಸೇರಿರುವ ವರ್ಗವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 2011 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, 600 ಸಾವಿರಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಜನರನ್ನು ಸಮೀಕ್ಷೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಪ್ರಸ್ತುತ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಯೀ ಮತ್ತು ಬಾರ್ಟಲ್ ಅವರ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಜಾನ್ ರಾಡಾಫ್ ಉತ್ಸಾಹ, ಸ್ಪರ್ಧೆ ಮತ್ತು ಸಾಧನೆಯ ಸುತ್ತ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಆಟಗಾರರ ಪ್ರೇರಣೆಯ ಹೊಸ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದರು. ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು MMORPG ಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಅನೇಕ ಇತರ ಆಟಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ ಇರುತ್ತವೆ, ಇದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವದನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. "ಆಟದ ಕ್ಷೇತ್ರ".

ಆರ್ಥಿಕತೆ

ಅನೇಕ MMORPG ಗಳು ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುತ್ತಿರುವ ಆರ್ಥಿಕತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಐಟಂಗಳು ಮತ್ತು ಕರೆನ್ಸಿಯು ಆಟದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಸರ್ವರ್ ಲಾಗ್ ಅನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಂತಹ ವರ್ಚುವಲ್ ಆರ್ಥಿಕತೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ ತಂತ್ರಾಂಶಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಯುತವಾದ ಆಟಗಳು. ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ವರ್ಚುವಲ್ ಆರ್ಥಿಕತೆಗಳು ನೈಜ ಆರ್ಥಿಕತೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಬಹುದು. ನೈಜ ಗ್ರಾಹಕ ಮತ್ತು ಹಣಕಾಸು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳಲ್ಲಿ ವರ್ತನೆಯ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಮತ್ತು ಊಹಿಸಲು ತಮ್ಮ ವರ್ಚುವಲ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಹಲವಾರು ದೊಡ್ಡ ಸಲಹಾ ಕಂಪನಿಗಳು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆರ್ಥಿಕ ಆಟಗಳಾದ ಸೆಕೆಂಡ್ ಲೈಫ್ ಮತ್ತು ವರ್ಟೋನೊಮಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ.

ಈ ವಿದ್ಯಮಾನದ ಮೊದಲ ಸಂಶೋಧಕರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಎಡ್ವರ್ಡ್ ಕ್ಯಾಸ್ಟ್ರೊನೊವಾ, ಅವರು ವರ್ಚುವಲ್ ಆರ್ಥಿಕತೆಗಳಲ್ಲಿ ಪೂರೈಕೆ ಮತ್ತು ಬೇಡಿಕೆಯ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಇದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದರು, ಅದು ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಛೇದಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಛೇದಕವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರಲು, ಆಟವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಬೇಕು:

ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಕರೆನ್ಸಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವ ಕಲ್ಪನೆಯು ಆಟಗಾರರು, ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮ ಮತ್ತು ಕಾನೂನು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೇಲೆ ಆಳವಾದ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಬೀರಿದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಕರೆನ್ಸಿ ಮಾರಾಟದ ಪ್ರವರ್ತಕರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು, IGE, ಸ್ವೀಕರಿಸಿದರು ಮೊಕದ್ದಮೆವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್‌ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ನಿಂದ ಆಟವನ್ನು ಮಾರಾಟಕ್ಕೆ ಬಳಸುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಆಟದ ಆರ್ಥಿಕತೆಗೆ ಅದನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಆಟ ಚಿನ್ನ. ತನ್ನ ಮೊದಲ ಪತ್ರಿಕೆಯಲ್ಲಿ, ಕ್ಯಾಸ್ಟ್ರಾನೋವಾ ಹೆಚ್ಚು ದ್ರವರೂಪದ ಆಟದ ಕರೆನ್ಸಿಗಳಿಗೆ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಅಸ್ತಿತ್ವವನ್ನು (ಬಹುಶಃ ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ) ಗಮನಿಸುತ್ತಾಳೆ, ಆಟದ ಎವರ್ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ನ ಕರೆನ್ಸಿಯ ಬೆಲೆಯು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಜಪಾನೀಸ್ ಯೆನ್‌ನ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ದರವನ್ನು ಮೀರಿದೆ. ಕೆಲವು ಜನರು ವರ್ಚುವಲ್ ಆರ್ಥಿಕತೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮ ಜೀವನವನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಜನರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ರೈತರೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅನುಗುಣವಾದ ಅರೆ-ಕಾನೂನು ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಾಗಿರಬಹುದು.

ನಿಯಮದಂತೆ, ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಹಣಕ್ಕಾಗಿ ಆಟದ ಮೌಲ್ಯಗಳ ವಿನಿಮಯವನ್ನು ಪ್ರಕಾಶಕರು ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ನಿಷೇಧಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೂ ಅಂತಹ ವಿನಿಮಯದ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು (ಪ್ರಕಾಶಕರು ಲಾಭ ಗಳಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ) ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಪ್ರಚಾರ ಮಾಡುವ ಆಟಗಳಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸೆಕೆಂಡ್ ಲೈಫ್ ಮತ್ತು ಎಂಟ್ರೊಪಿಯಾ ಯೂನಿವರ್ಸ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ನೈಜ ಮತ್ತು ಆಟದ ಆರ್ಥಿಕತೆಗಳ ನಡುವೆ ನೇರ ಸಂಪರ್ಕವಿದೆ. ಇದರರ್ಥ ಆಟದ ಕರೆನ್ಸಿಯನ್ನು ನೈಜ ಕರೆನ್ಸಿಗೆ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ. ಹೀಗಾಗಿ, ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎಂಟ್ರೊಪಿಯಾ ಯೂನಿವರ್ಸ್ ಕರೆನ್ಸಿಗೆ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಬಹುದು; ಸೆಕೆಂಡ್ ಲೈಫ್ ಆಟಗಾರನು ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ US$ 100,000 ಗಳಿಸಿದಾಗ ತಿಳಿದಿರುವ ಪ್ರಕರಣವೂ ಇದೆ.

ಆದಾಗ್ಯೂ, ವರ್ಚುವಲ್ ಆರ್ಥಿಕತೆಗಳು ಹಲವಾರು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ತೀಕ್ಷ್ಣವಾದವುಗಳು:

ಆದಾಗ್ಯೂ, ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಮತ್ತು ಆಟದಲ್ಲಿನ ಆರ್ಥಿಕತೆಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುವುದು MMORPG ಗಳಲ್ಲಿ ವಿರಳವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಆಟದ ಮೇಲೆ ಹಾನಿಕಾರಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ಸಂಪತ್ತನ್ನು ನುರಿತ ಆಟಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮತ್ತು ವೇಗವಾಗಿ ಗಳಿಸಬಹುದಾದರೆ, ಇದು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಆಸಕ್ತಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಮುಳುಗಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಅನ್ಯಾಯದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ರಮಾನುಗತಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಶ್ರೀಮಂತ ಆಟಗಾರರು ಉತ್ತಮ ಆಟದಲ್ಲಿನ ಐಟಂಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಪ್ರಬಲ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಗಳನ್ನು ಮೀರಿಸಲು ಮತ್ತು ಇತರ - ಕಡಿಮೆ ಶ್ರೀಮಂತ ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಮರ್ಪಿತ - ಆಟಗಾರರಿಗಿಂತ ವೇಗವಾಗಿ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಗಳಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ಅಭಿವೃದ್ಧಿ

2003 ರಷ್ಟು ಹಿಂದೆಯೇ, ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ವಾಣಿಜ್ಯ MMORPG ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ವೆಚ್ಚವು US$10 ಮಿಲಿಯನ್ ಮೀರಿದೆ. ಈ ಆಟಗಳಿಗೆ ವಿವಿಧ ವಿಶೇಷತೆಗಳ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಲಾವಿದರು, 3D ಮಾಡೆಲರ್‌ಗಳು, ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸರ್ವರ್ ಸಬ್‌ಸಿಸ್ಟಮ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು, ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಮತ್ತು ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಮೂಲಸೌಕರ್ಯ ತಜ್ಞರು.

ಆಧುನಿಕ ವಾಣಿಜ್ಯ MMORPG ಗಳ ಮುಂಭಾಗಗಳು (ಅಂದರೆ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ) 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಇತರ ಆಧುನಿಕ 3D ಆಟಗಳಂತೆ, ಮುಂಭಾಗದ ತುದಿಗೆ 3D ಎಂಜಿನ್‌ಗಳ ಅನುಭವ, ನೈಜ-ಸಮಯದ ಶೇಡರ್‌ಗಳ ಪ್ರವೀಣ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ವಿಷಯದ (ಪ್ರದೇಶಗಳು, ಜೀವಿಗಳು, ಪಾತ್ರಗಳು, ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಕಲಾವಿದರು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ 2D ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ, ನಂತರ ಅದನ್ನು ಅನಿಮೇಟೆಡ್ 3D ದೃಶ್ಯಗಳು, ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸ ನಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

MMORPG ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ, ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸರ್ವರ್ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್, ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಭದ್ರತೆ ಮತ್ತು ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ತಜ್ಞರು ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ನಿರ್ಣಾಯಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು MMORPG ಗಳು ದೃಢವಾದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು. ಸರ್ವರ್ ಹಲವಾರು ಸಾವಿರ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು, ಮೋಸವನ್ನು ತಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಆಟಕ್ಕೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ (ದೋಷಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ವಿಷಯವನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು). ಆಟದ ಡೇಟಾವನ್ನು ವಿರಾಮಗೊಳಿಸದೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂತರದಲ್ಲಿ ಆಟದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಉಳಿಸುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸಹ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ಬೆಂಬಲಕ್ಕೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸರ್ವರ್ ಫ್ಲೀಟ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸಂಪರ್ಕ, ಹಾಗೆಯೇ ಮೀಸಲಾದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಿಬ್ಬಂದಿ. ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಕೊರತೆಯು ವಿಳಂಬಗಳು ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ಹತಾಶೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಟದ ಖ್ಯಾತಿಯನ್ನು ಋಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು, ಇದು ಉಡಾವಣಾ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಸರ್ವರ್ ಆಕ್ಯುಪೆನ್ಸಿಯನ್ನು ಸಹ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಬೇಕು, ಆಟದ ಸರ್ವರ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಅದನ್ನು ಆಟದ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು. ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕವಾಗಿ, MMORPG ಗಳಲ್ಲಿ ಪೀರ್-ಟು-ಪೀರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, ಸರ್ವರ್ ಲೋಡ್ ಅನ್ನು ಅಗ್ಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಆದರೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಎದುರಾಗುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು (ಅಸಮಪಾರ್ಶ್ವದ ಸಂಪರ್ಕ ವೇಗಗಳು, ಸಂಪನ್ಮೂಲ-ತೀವ್ರವಾದ ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ಗಳು, ವೈಯಕ್ತಿಕ ನೋಡ್ಗಳ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ, ಅಂತರ್ಗತ ಭದ್ರತಾ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಮೋಸಗಾರರಿಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಅವಕಾಶಗಳು) ಅವುಗಳನ್ನು ಅನುಷ್ಠಾನಗೊಳಿಸುವುದು ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ. ವಾಣಿಜ್ಯ MMORPG ಹೋಸ್ಟ್ ಮೂಲಸೌಕರ್ಯವು ನೂರಾರು (ಅಥವಾ ಸಾವಿರಾರು) ಸರ್ವರ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಆರ್ಥಿಕವಾಗಿ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಮೂಲಸೌಕರ್ಯವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುವ ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಹೂಡಿಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.

ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟದ ರಚನೆಕಾರರು ವಿಶ್ವ ಸೃಷ್ಟಿ, ಪುರಾಣ, ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸಂತೋಷವನ್ನು ತರುವ ಇತರ ಆಟದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಂತಹ ಮೂಲಭೂತ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಪರಿಣತರಾಗಿರಬೇಕು.

ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ

ಎಲ್ಲಾ MMORPG ಗಳ ಬಹುಪಾಲು ಕಂಪನಿಗಳಿಂದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಅಂಶದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಸಣ್ಣ ತಂಡಗಳು ಅಥವಾ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಲೇಖಕರು ಸಹ ಪ್ರಕಾರದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದಂತೆ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಹೂಡಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಮಯ ಬದ್ಧತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಬೆಂಬಲವು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಬದ್ಧತೆಯಾಗಿದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಸ್ವತಂತ್ರ (ಅಥವಾ "ಇಂಡಿ") MMORPG ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಇತರ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿನ ಆಟಗಳಂತೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಗಮನಾರ್ಹ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸ್ವತಂತ್ರ MMORPG ಗಳು ವಿವಿಧ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ, ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಆಟ ಮತ್ತು ಪಾವತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ.

ಕೆಲವು ಸ್ವತಂತ್ರ MMORPG ಗಳು ತೆರೆದ ಮೂಲ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅನುಸರಿಸುತ್ತವೆ, ಇತರರು ಸ್ವಾಮ್ಯದ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಓಪನ್ ಗೇಮ್ ಎಂಜಿನ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. 1998 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ವರ್ಲ್ಡ್‌ಫೋರ್ಜ್ ಯೋಜನೆಯ ಸುತ್ತ, ಸ್ವತಂತ್ರ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳ ಸಮುದಾಯವು ರೂಪುಗೊಂಡಿದೆ, ಇದು ಹಲವಾರು ಮುಕ್ತ-ಮೂಲ MMORPG ಗಳಿಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಆಧಾರವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಮಲ್ಟಿವರ್ಸ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಸ್ವತಂತ್ರ MMOG ಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಿದೆ.

ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು

ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಕಾರಣ ದೊಡ್ಡ ಸಂಖ್ಯೆಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನವಾದ MMORPG ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರದ ತ್ವರಿತ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ, ಚಾಲ್ತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ. ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ಕೆಲವು ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿವೆ. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ರೈಡ್ ಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ (ಅಥವಾ ಸರಳವಾಗಿ "ದಾಳಿ") ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು, ಇದು ಆಟಗಾರರ ದೊಡ್ಡ ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇಪ್ಪತ್ತು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು) ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಅನ್ವೇಷಣೆಯಾಗಿದೆ.

ಬೇಡಿಕೆಯ ಮೇರೆಗೆ ಮೀಸಲಾದ ವಲಯಗಳು

ಬೇಡಿಕೆಯ ಮೇರೆಗೆ ಮೀಸಲಾದ ವಲಯಗಳು (ಇಂಗ್ಲಿಷ್: ಉದಾಹರಣೆ ದುರ್ಗ, "ಉದಾಹರಣೆಗೆ" ಗ್ರಾಮ್ಯ) - ಆಟದ ಪ್ರದೇಶಗಳು, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟಗಾರರು ಅಥವಾ ಗುಂಪುಗಳ ಕೋರಿಕೆಯ ಮೇರೆಗೆ "ನಕಲು" ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚದ ಉಳಿದ ಭಾಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟದ ಸಂವಹನ ಅಸಾಧ್ಯ. ಇದು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಮೂಲಕ ಕಳುಹಿಸಲಾದ ಡೇಟಾದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದು ವಿಳಂಬವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ವಲಯಗಳ ಕೆಲವು ಹೋಲಿಕೆಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ ಮೊದಲ ಆಟವೆಂದರೆ ದಿ ರಿಯಲ್ಮ್ ಆನ್‌ಲೈನ್. ಅನಾರ್ಕಿ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ, ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಗಮನಾರ್ಹ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದೆ, ಇದು ಆಟದ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟದಿಂದ, MMORPG ಗಳಲ್ಲಿ ಮೀಸಲಾದ ವಲಯಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ "ದಾಳಿಗಳಲ್ಲಿ" ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ. ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್‌ಕ್ರಾಫ್ಟ್, ಲಾರ್ಡ್ ಆಫ್ ದಿ ರಿಂಗ್ಸ್ ಆನ್‌ಲೈನ್, ಎವರ್‌ಕ್ವೆಸ್ಟ್, ಎವರ್‌ಕ್ವೆಸ್ಟ್ II, ಅಯಾನ್, ಗಿಲ್ಡ್ ವಾರ್ಸ್, ರೂನ್‌ಸ್ಕೇಪ್, ಸ್ಟಾರ್ ಟ್ರೆಕ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಡಿಸಿ ಯೂನಿವರ್ಸ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮೀಸಲಾದ ವಲಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಆಟಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿವೆ.

ಬಳಕೆದಾರರ ವಿಷಯ

ಪರವಾನಗಿ

ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಸ್ಟಾರ್ ಟ್ರೆಕ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ರದ್ದಾದ ಸ್ಟಾರ್‌ಗೇಟ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್‌ನಂತಹ ದೂರದರ್ಶನ ಉತ್ಪನ್ನ ಪರವಾನಗಿಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಹಲವಾರು MMORPG ಗಳಿವೆ.

ಆಟದ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ MMORPG

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಾಗಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮೊದಲ MMORPG ಸೆಗಾ ಡ್ರೀಮ್‌ಕಾಸ್ಟ್‌ಗಾಗಿ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸ್ಟಾರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಗಿತ್ತು. ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಮೊದಲ ಮುಕ್ತ-ಪ್ರಪಂಚದ MMORPG ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 2 ಗಾಗಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XI ಆಗಿತ್ತು. ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 2 ಗಾಗಿ ಎವರ್ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ಸ್ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಮೊದಲ MMORPG ಆಗಿದೆ. ಆಟದ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ MMORPG ಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಹೆಚ್ಚಿದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿರುವುದರಿಂದ, ಅಂತಹ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಯೋಜನೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ.

ಬ್ರೌಸರ್ MMORPG ಗಳು

ಮೊದಲ ಬ್ರೌಸರ್ ಆಧಾರಿತ MMORPG ಟೇಲ್, 1999 ರಲ್ಲಿ ತೆರೆಯಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದೆ (ಅದರ ಮುಂದುವರಿಕೆ ಆಟದ ಲೆಜೆಂಡ್) [ ] . ಆಟವನ್ನು ಎಂದು ಕಲ್ಪಿಸಲಾಗಿತ್ತು ಹೊಸ ನೋಟ MUD ಬ್ರೌಸರ್‌ನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಬಳಕೆದಾರ ಸ್ನೇಹಿಯಾಗಿದೆ. ಟೇಲ್ ಆಟವು ಬ್ರೌಸರ್ ಆಟಗಳ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಕಾರದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಪ್ರಾರಂಭವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದೆ (ಅಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಚಾಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ) ಇದರಿಂದ "ಫೈಟ್ ಕ್ಲಬ್" ಮತ್ತು ಅದರ ಬಹು ತದ್ರೂಪುಗಳಂತಹ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಆಟಗಳು ಬಂದವು. ಟೇಲ್‌ನಲ್ಲಿನ ಆಟದ ಆಟದ ಮುಖ್ಯ ಒತ್ತು ಬೃಹತ್ ಜಗತ್ತು ಮತ್ತು ಪಿವಿಇ ಯುದ್ಧಗಳ ಮೂಲಕ ಪ್ರಯಾಣಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸಂಪೂರ್ಣ “ಫೈಟ್ ಕ್ಲಬ್” ಅನ್ನು ಪಿವಿಪಿ ಯುದ್ಧಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ರೀತಿ ಕರೆಯುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ, ಆದರೂ ಅವರು ಮೊದಲ ನೋಟದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ನೋಟದಿಂದ ಒಂದಾಗುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ, ನೀವು "ಬ್ರೌಸರ್" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಕೇಳಿದಾಗ, ಇವುಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅರ್ಥವಾಗುವ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ಅಂತಹ ಬ್ರೌಸರ್ ಆಟಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಉಚಿತವಾಗಿದ್ದವು, ಆದರೆ ನಂತರ ಅವರು ಫ್ರೀ-ಟು-ಪ್ಲೇ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು.

Facebook ನಂತಹ ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳ ವ್ಯಾಪಕ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯೊಂದಿಗೆ, Adobe Flash ಮತ್ತು HTML5 ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಬ್ರೌಸರ್-ಆಧಾರಿತ MMORPG ಗಳ ಎರಡನೇ ತರಂಗವು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದೆ. ಈ ಎರಡನೇ ತರಂಗವು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾಗಿರುವ ಬ್ರೌಸರ್ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಹೊಸ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಲು ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ.

ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ MMORPG

2007 ರಲ್ಲಿ, ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಆಪ್ ಸ್ಟೋರ್‌ಗಳು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಬಂದಾಗ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತೊಂದು ಕ್ಷಿಪ್ರ ವಿಕಾಸಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಯಿತು. ಇದು ಜನರು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬದಲಾಯಿಸಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇದು ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮವನ್ನು ಪಾಪ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಗೆ ತಂದಿತು. 2008 ರಲ್ಲಿ, ರಷ್ಯಾದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ MMORPG ವಾರ್‌ಸ್ಪಿಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವಲ್ಲಿ ಮೊದಲಿಗರಾಗಿದ್ದರು. (ಇಂಗ್ಲಿಷ್)ಸಿಂಬಿಯಾನ್ ಮತ್ತು ವಿಂಡೋಸ್ ಮೊಬೈಲ್ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಈ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ಕ್ರಮವಾಗಿ 65% ಮತ್ತು 12% ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಿದವು ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡವು. ಆಟವು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಕ್ರಾಸ್-ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ MMORPG ಯ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಜನಪ್ರಿಯ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ: Android, iOS, Windows Phone, Windows ಮತ್ತು Linux. ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ MMORPG ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮುಂದಿನ ಪ್ರಯತ್ನವೆಂದರೆ ಚೈನೀಸ್ ಅನ್ರುಫೆನ್ ಆನ್‌ಲೈನ್. ಸಿಂಬಿಯಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇದರ ಮೊದಲ ಬಿಡುಗಡೆಯು 2009 ರಲ್ಲಿ ನಡೆಯಿತು. ಕಳೆದ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಮೊಬೈಲ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ತ್ವರಿತ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಮೊಬೈಲ್ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಫೋಟಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 2017 ರಲ್ಲಿ, Google Play MMORPG ಪ್ರಕಾರದಲ್ಲಿ 250+ ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದೆ: 2D ಮತ್ತು 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ವಿವಿಧ ಆಟದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು, ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾದಂಬರಿ ಮತ್ತು ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಲ್ಟಿಮಾ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್‌ಕ್ರಾಫ್ಟ್‌ನಂತಹ ಆಟಗಳಿಂದ ರೂಪುಗೊಂಡ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಗೇಮ್‌ಪ್ಲೇ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರದ ನಿಯಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ಆಟಗಳು ಇವೆ.

AMMORPG

ಹೆಸರು "ಆಕ್ಷನ್-MMORPG" (eng. ಆಕ್ಷನ್ ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್) ಈ ರೀತಿಯ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿ, ಶತ್ರುಗಳ ದಾಳಿಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ನಿಮಗೆ ವೇಗದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ವೇಗದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು

  1. ಪಾರ್ಕ್ಸ್ ಅಸೋಸಿಯೇಟ್ಸ್. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಆದಾಯಗಳು 2009 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ ಟ್ರಿಪಲ್ ಆಗಿವೆ (ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ) (2005).
  2. ಹಾರ್ಡಿಂಗ್-ರೋಲ್ಸ್, ಪಿಯರ್ಸ್.ವೆಸ್ಟರ್ನ್ ವರ್ಲ್ಡ್ MMOG ಮಾರುಕಟ್ಟೆ: 2006 ರಿವ್ಯೂ ಮತ್ತು ಫೋರ್ಕಾಸ್ಟ್ಸ್ ಟು 2011 (ಇಂಗ್ಲಿಷ್). - ಲಂಡನ್, ಯುಕೆ: ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಡೈಜೆಸ್ಟ್, 2006.
  3. ಹಾರ್ಡಿಂಗ್-ರೋಲ್ಸ್, ಪಿಯರ್ಸ್.ಚಂದಾದಾರಿಕೆ MMOG ಗಳು: ಲೈಫ್ ಬಿಯಾಂಡ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್‌ಕ್ರಾಫ್ಟ್ (ಇಂಗ್ಲಿಷ್). - ಲಂಡನ್, ಯುಕೆ: ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಡೈಜೆಸ್ಟ್, 2009.
  4. ರೈಲಿ, ಲ್ಯೂಕ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್‌ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಚಂದಾದಾರಿಕೆಗಳು 10 ಮಿಲಿಯನ್‌ಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು (ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ) . IGN(ನವೆಂಬರ್ 19, 2014). ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 9, 2019 ರಂದು ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ.
  5. ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್: ಓಲ್ಡ್ ರಿಪಬ್ಲಿಕ್ ಜಂಪ್ಸ್ ಟು ಲೈಟ್ ಸ್ಪೀಡ್ (NASDAQ:EA) (ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ) . Investor.ea.com (ಡಿಸೆಂಬರ್ 23, 2011).
  6. ರಂಡಲ್, ಮೈಕೆಲ್ ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್: ಓಲ್ಡ್ ರಿಪಬ್ಲಿಕ್ 1m ಬಳಕೆದಾರರೊಂದಿಗೆ "ಅತ್ಯಂತ ವೇಗವಾಗಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ MMO" ಆಗಿದೆ (ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ) . ಹಫಿಂಗ್ಟನ್ ಪೋಸ್ಟ್ (ಡಿಸೆಂಬರ್ 27, 2011).
  7. ಮುಲ್ಲಿಗನ್, ಜೆಸ್ಸಿಕಾ.ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು: ಆನ್‌ಸೈಡರ್ಸ್ ಗೈಡ್ / ಜೆಸ್ಸಿಕಾ ಮುಲ್ಲಿಗನ್, ಬ್ರಿಡ್ಜೆಟ್ ಪ್ಯಾಟ್ರೋವ್ಸ್ಕಿ - ನ್ಯೂ ರೈಡರ್ಸ್, 2003. - P. 474, 477. - ". ಅನುಭವದ ಅಂಕಗಳುಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಯಂತಹ ಒಂದು ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ನೆಲಸಮಗೊಳಿಸುವಿಕೆಮತ್ತು ಪಾತ್ರದ ಶಕ್ತಿಯ ಅಳತೆಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. TSR ನ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಡೈಸ್ ಆವೃತ್ತಿಯಿಂದ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದೆ ಸುಧಾರಿತ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌ಗಳು 1970 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸಕಾರರಿಂದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಾಗಿಸಲಾಯಿತು. ಮಟ್ಟದಪಾತ್ರದ ಶಕ್ತಿಯ ಶ್ರೇಣಿ ಅಥವಾ ರೇಟಿಂಗ್. ನೆಲಸಮಗೊಳಿಸುವಿಕೆಆಟದಲ್ಲಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಪಾತ್ರದ ಅನುಭವ, ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಲೆವೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೊಲ್ಲುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಜನಸಮೂಹ." - ISBN 1-59273-000-0.
  8. ನಿಕೋಲಸ್, ಮುನ್ ಜೆ. "ದಿ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಆಫ್ ಫ್ರೆಂಡ್ಶಿಪ್ ವಿಥ್ ಇನ್ ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ವರ್ಚುವಲ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್." ಸ್ಪ್ರಿಂಗರ್ ಸೈನ್ಸ್+ಬಿಸಿನೆಸ್ ಮೀಡಿಯಾ (2011): 1-10. ವೆಬ್. 24 ಅಕ್ಟೋಬರ್. 2013.
  9. R. ಶ್ರೋಡರ್ ಮತ್ತು A. ಆಕ್ಸೆಲ್ಸನ್. MMORPG ಗಳ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ: ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಹೂಡಿಕೆ, ಪ್ರೇರಣೆಗಳು, ಸಂಬಂಧ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆ// ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಆಟದಲ್ಲಿ ಅವತಾರಗಳು: ಹಂಚಿಕೆಯ ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಸಹಯೋಗ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ (ಇಂಗ್ಲಿಷ್). - ಲಂಡನ್: ಸ್ಪ್ರಿಂಗರ್-ವೆರ್ಲಾಗ್, 2006. - P. 187-207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. ಜಾನ್, ಎ. ಅಸ್ಬ್ಜಾರ್ನ್. MMORPG ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಗಿಲ್ಡ್ (ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ) // ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯನ್ ಫೋಕ್ಲೋರ್: ಎ ಇಯರ್ಲಿ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಫೋಕ್ಲೋರ್ ಸ್ಟಡೀಸ್. - 2010. - ಟಿ. 25. - ಪುಟಗಳು 97-112., p.97
  11. ಈ ವಾರಾಂತ್ಯ: ಅಲಯನ್ಸ್ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಫೈನಲ್ಸ್! (ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ) (ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ ಲಿಂಕ್). ಜನವರಿ 25, 2014 ರಂದು ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಫೆಬ್ರವರಿ 18, 2015 ರಂದು ಆರ್ಕೈವ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
  12. ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಯುರೋಪ್ -> ಮಾಹಿತಿ -> ಬೇಸಿಕ್ಸ್ -> ಬ್ಯಾಟಲ್ಗ್ರೂಪ್ಸ್
  13. ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಯುರೋಪ್ -> ಪ್ಯಾಚ್ ನೋಟ್ಸ್ - ಪ್ಯಾಚ್ 4.0.1 - 4.0.3a
  14. ಸಫ್ಕೊ, ಲೋನ್.ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮ ಬೈಬಲ್: ವ್ಯವಹಾರದ ಯಶಸ್ಸಿಗೆ ತಂತ್ರಗಳು, ಪರಿಕರಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳು / ಲೋನ್ ಸಫ್ಕೊ, ಡೇವಿಡ್ ಬ್ರೇಕ್. - ವೈಲಿ, 2009. - “ರಿಚರ್ಡ್ ಗ್ಯಾರಿಯೊಟ್ ಈ ಪದವನ್ನು ಮೊದಲು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದರು MMORPG 1997 ರಲ್ಲಿ." - ISBN 0-470-41155-4.
  15. ಕ್ಯಾಸ್ಟ್ರೋನೋವಾ, ಎಡ್ವರ್ಡ್.ಸಿಂಥೆಟಿಕ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್: ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳ ವ್ಯಾಪಾರ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕೃತಿ. - ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಆಫ್ ಚಿಕಾಗೋ ಪ್ರೆಸ್, 2006. - P. 10, 291. - "MMORPGS ನ ಪೂರ್ವಜರು ಪಠ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಮಲ್ಟಿಯೂಸರ್ ಡೊಮೇನ್‌ಗಳು (MUD ಗಳು) [...] ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, MUD ಗಳು ಆಟದ-ಆಧಾರಿತ VR ನಡುವೆ ಬಹುಶಃ ಒಂದು ಐತಿಹಾಸಿಕ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ [...]". - ISBN 0-226-09626-2.
  16. ಬೈನ್‌ಬ್ರಿಡ್ಜ್, ವಿಲಿಯಂ ಸಿಮ್ಸ್.ಬರ್ಕ್‌ಷೈರ್ ಎನ್‌ಸೈಕ್ಲೋಪೀಡಿಯಾ ಆಫ್ ಹ್ಯೂಮನ್-ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇಂಟರಾಕ್ಷನ್. - ಬರ್ಕ್‌ಷೈರ್ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್ ಗ್ರೂಪ್, 2004. - ಸಂಪುಟ. 2. - P. 474. - “ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ MUD ಅನ್ನು ಬರೆಯಲು ದೀರ್ಘಕಾಲ ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದರು. [...] ಪಶ್ಚಿಮದ ಕೊನೆಯ ಪ್ರಮುಖ 2D ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರವು MUD ಗಳ ಐದನೇ ಯುಗದ ನಿಜವಾದ ಆರಂಭವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದೆ: ಮೂಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು" 1997 ಅಲ್ಟಿಮಾ ಆನ್‌ಲೈನ್ (UO) - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. ಮುಲ್ಲಿಗನ್, ಜೆಸ್ಸಿಕಾ.ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು: ಆನ್‌ಸೈಡರ್ಸ್ ಗೈಡ್ / ಜೆಸ್ಸಿಕಾ ಮುಲ್ಲಿಗನ್, ಬ್ರಿಡ್ಜೆಟ್ ಪ್ಯಾಟ್ರೋವ್ಸ್ಕಿ - ನ್ಯೂ ರೈಡರ್ಸ್, 2003. - P. 447. - “1985 [...] "ನನ್ನ ನೆನಪು ಹೇಳುತ್ತದೆಕೆಸ್ಮೈ ದ್ವೀಪ ಬಹಳ ದೀರ್ಘವಾದ ಆಂತರಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ನಂತರ ಡಿಸೆಂಬರ್ 15, 1985 ರಂದು CompuServe ನಲ್ಲಿ ಲೈವ್ ಆಯಿತು. ಬೆಲೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ 300 ಬಾಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಗಂಟೆಗೆ $6, 1200 ಬಾಡ್‌ಗಳಿಗೆ $12. ಗಂಭೀರ ಆಟಗಾರರು ಬಕ್ಸ್ ಪಾವತಿಸಿದ್ದಾರೆ. -ಕೆಲ್ಟನ್ ಫ್ಲಿನ್" - ISBN 1-59273-000-0.
  18. ಕೋಸ್ಟರ್, ರಾಫ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಟೈಮ್‌ಲೈನ್ (ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ) . ರಾಫ್ ಕೋಸ್ಟರ್ ಅವರ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್(ಫೆಬ್ರವರಿ 20, 2002).
  19. ಸ್ನೋ, ಬ್ಲೇಕ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ವ್ಯಸನಿಗಳು 10 ಮಿಲಿಯನ್ ಚಂದಾದಾರರು (ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ) . GamePro.com (ಜನವರಿ 23, 2008).
  20. ಟರ್ಕಲ್, ಶೆರ್ರಿ (ಇಂಗ್ಲಿಷ್)ರಷ್ಯನ್. ಲೈಫ್ ಆನ್ ದಿ ಸ್ಕ್ರೀನ್: ಐಡೆಂಟಿಟಿ ಇನ್ ದಿ ಏಜ್ ಆಫ್ ಇಂಟರ್‌ನೆಟ್ (ಇಂಗ್ಲಿಷ್). - ಸೈಮನ್ & ಶುಸ್ಟರ್, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. ಯೆ, ನಿಕ್. ಗಿಲ್ಡ್ ಲೀಡರ್ ಆಗಿ ಜೀವನ (ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ) . ಡೇಡಾಲಸ್ ಯೋಜನೆ(ಮಾರ್ಚ್ 20, 2006).

ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್‌ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಲೀಜನ್‌ನ ಏಳನೇ ವಿಸ್ತರಣೆ ಮತ್ತು ಅದರ ವಿಸ್ಮಯಕಾರಿಯಾಗಿ ರೋಚಕ ಕಥೆಯ ಬಿಡುಗಡೆಗಾಗಿ ನಾವೆಲ್ಲರೂ ಕಾಯುತ್ತಿರುವಾಗ, MMO ಪ್ರಕಾರದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ತಿಳಿಸಲಾದ ಅನನ್ಯ ಇತಿಹಾಸದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಯಲು ನಾವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತೇವೆ. ಪ್ರಕಾರ, MUDs (MPM - ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ವರ್ಲ್ಡ್) ನಂತಹ ಆಗಿನ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಬೇರುಗಳಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಮತ್ತು MMORPG ಪ್ರಕಾರದ ದೀರ್ಘ-ಪ್ರೀತಿಯ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಮೊದಲ ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳು ಮತ್ತು MMM ಪ್ರಕಾರ

1973 ರಲ್ಲಿ, NASA ಏಮ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಬೇಸಿಗೆಯ ಇಂಟರ್ನ್ ಸ್ಟೀವ್ ಕೋಲಿ ವಿಶ್ವದ ಮೊದಲ ವರ್ಚುವಲ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಜಟಿಲವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ನೌಕೆಯ ಯೋಜನೆಯಿಂದ PDS-1 ಮತ್ತು PDS-4 ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದರು. ಕೋಲಿ ಒಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬರೆದ ನಂತರ ಬಳಕೆದಾರರು ಜಟಿಲದೊಳಗೆ ತನ್ನನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟರು, ಅದನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ಮೇಜ್ (ಚಕ್ರವ್ಯೂಹ) ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ - ಆಟಗಾರನು ಜಟಿಲದ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ತಲುಪಬೇಕಾದ ಆಟ. ನಂತರ, ಕೋಲಿಯ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿ, ಇಂಟರ್ನ್ ಗ್ರೆಗ್ ಥಾಂಪ್ಸನ್, ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು MIT (ಮ್ಯಾಸಚೂಸೆಟ್ಸ್ ಇನ್‌ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ) ಗೆ ಕೊಂಡೊಯ್ದರು ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡಿದರು ಇದರಿಂದ ಅದು ARPAnet ಮೇಲೆ ಓಡಬಹುದು - ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್, 1969 ರಲ್ಲಿ USA ನಲ್ಲಿ US ಡಿಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ ಆಫ್ ಡಿಫೆನ್ಸ್ ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ಡ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ಸ್ ಏಜೆನ್ಸಿಯಿಂದ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನ ಮೂಲಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಗ್ರೆಗ್ ಹೊಸದಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದರು, ಇದನ್ನು ಮೇಜ್ ವಾರ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆದರು - ಇದರಲ್ಲಿ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ಸ್ಥಳೀಯವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕಗೊಂಡಿರುವ ಯಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ 50 kb/s ನ ನಂಬಲಾಗದಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಬಹುದು. ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಅವನನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಮತ್ತು ಶೂಟ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ ಶತ್ರುಗಳಿಂದ ಮರೆಮಾಡುವುದು ಆಟದ ಗುರಿಯಾಗಿತ್ತು. ಮೇಜ್ ವಾರ್ಸ್ ಎಷ್ಟು ಜನಪ್ರಿಯವಾಯಿತು ಎಂದರೆ ಒಂದು ಹಂತದಲ್ಲಿ US ಡಿಪಾರ್ಟ್‌ಮೆಂಟ್ ಆಫ್ ಡಿಫೆನ್ಸ್ ಅಡ್ವಾನ್ಸ್‌ಡ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ಸ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನಿಂದ ARPAnet ನಿಂದ ಆಟವನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಯಿತು ಏಕೆಂದರೆ ಆ ತಿಂಗಳ ಹೊರಹೋಗುವ ಮತ್ತು ಒಳಬರುವ ಪ್ಯಾಕೆಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಸ್ಟ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ಡ್ ಮತ್ತು MIT ನಡುವೆ ಚಲಿಸುತ್ತಿದೆ.

ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, 1975 ರಲ್ಲಿ, ವಿಲ್ ಕ್ರೌಥರ್ DEC PDP-10 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಾಹಸವನ್ನು (ಮೂಲತಃ ADVENT ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು ಏಕೆಂದರೆ ಫೈಲ್ ಹೆಸರು 6 ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಮೀರಬಾರದು) ರಚಿಸಿದರು. ಪಠ್ಯ RPG ಗೆ ಸುಮಾರು 300 kb ಅಗತ್ಯವಿದೆ RAMಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು (ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್‌ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಲೀಜನ್ ಅನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಲು ನಿಮಗೆ 4 GB RAM ಅಗತ್ಯವಿರುವಾಗ ಆ ಭಾವನೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರಗಳು -). ಕೆಂಟುಕಿಯಲ್ಲಿನ ಮ್ಯಾಮತ್ ಗುಹೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸಡಿಲವಾಗಿ ಆಧರಿಸಿದ ಕಾರಣ ಈ ಆಟವನ್ನು ನಂತರ ಕೊಲೋಸಲ್ ಕೇವ್ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಆಟವು ಸಾಕಷ್ಟು ಡಂಜಿಯನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು.

1977 ರಲ್ಲಿ, ಸಾಹಸ ಆಟದಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗುಂಪು ಜೋರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಬರೆದರು. ಅದೇ DEC PDP-10 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅವರು MDL ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದರು. ಉತ್ಪನ್ನವು ಮೂರು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಆಟಗಳಾಗಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, 1980 ರಲ್ಲಿ Zork I ಮತ್ತು ನಂತರದ Zork II ಮತ್ತು Zork III ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ 1981 ಮತ್ತು 1982 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಜೋರ್ಕ್ ಗ್ರೇಟ್ ಅಂಡರ್ಗ್ರೌಂಡ್ ಸಾಮ್ರಾಜ್ಯದ ವಿಶಾಲ ಚಕ್ರವ್ಯೂಹದ ಭಾಗವಾಯಿತು. ಆಟವು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಅಲ್ಲ ಎಂಬ ವಾಸ್ತವದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಇದು MMO ಪ್ರಕಾರದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ದೊಡ್ಡ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದೆ.

"ಜೋರ್ಕ್ ಆಟ"

ಎಸೆಕ್ಸ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ರಾಯ್ ಟ್ರುಬ್‌ಶಾ 1978 ರಲ್ಲಿ ತನ್ನ DEC PDP-10 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ MACRO-10 ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಸಾಹಸ ಆಟದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಅವರು ತಮ್ಮ ಆಟಕ್ಕೆ ಝೋರ್ಕ್‌ನ ಭೂಗತ ರೂಪಾಂತರದ ನಂತರ MUD (ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಸಾಹಸ) ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಿದರು. ರಾಯ್ ತನ್ನ ಸಹಪಾಠಿ ರಿಚರ್ಡ್ ಬಾರ್ಟ್ಲ್ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಮೊದಲು MUD ಅನ್ನು BCPL (C ಗೆ ಪೂರ್ವವರ್ತಿ) ಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಿದರು. ಅಂತಹ ಆಟಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು 1980 ರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಯಿತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳುಮತ್ತು ಮೋಡೆಮ್‌ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು. ರೋಲ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳು ಬಹು-ಥ್ರೆಡ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗೆ ಸೇರಬಹುದು ಬುಲೆಟಿನ್ ಬೋರ್ಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ಉತ್ತಮ ಹಳೆಯ ಸಹಾಯದಿಂದ ARPAnet.

ಏತನ್ಮಧ್ಯೆ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್-ಆಧಾರಿತ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಇಲಿನಾಯ್ಸ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಡೇಟಾ ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್ ಪ್ಲಾಟೋ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು. ಅವರು ಈಗಾಗಲೇ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಲು ನ್ಯಾವಿಗೇಷನ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಆಟಗಾರರ ಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಚಾಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟಗಳೆಂದರೆ dnd (1974), Moria (1975) ಮತ್ತು Avatar (1977-1979). ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಈ ಆಟಗಳು ಬಹಳ ಮುಂದುವರಿದಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಅವರ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು ಕಡಿಮೆಯಿದ್ದರು ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಸ್ವಾಮ್ಯದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮಾತ್ರ ಪ್ಲೇಟೋ ಜನರು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು.

"ಗೇಮ್‌ಪ್ಲೇ ಡಿಎನ್‌ಡಿ"

ವಾಣಿಜ್ಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ

1980 ರಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಾದ ಜಾನ್ ಟೇಲರ್ ಮತ್ತು ಕೆಲ್ಟನ್ ಫ್ಲಿನ್, ಡಂಜಿಯನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌ಗಳಿಂದ ಪ್ರೇರಿತರಾಗಿ, ಡಂಜಿಯನ್ಸ್ ಆಫ್ ಕೆಸ್ಮೈ ಎಂಬ 6-ಆಟಗಾರರ ಆಟವನ್ನು ಬರೆದರು. 1982 ರಲ್ಲಿ, ಅವರು ಕೆಸ್ಮೈ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಈಗಾಗಲೇ 1985 ರಲ್ಲಿ ಅವರು ಐಲ್ಯಾಂಡ್ ಆಫ್ ಕೆಸ್ಮೈ ಎಂಬ ಆಟದ ವಾಣಿಜ್ಯ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರು, ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಸೆವರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸೇವೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು 100 ಆಟಗಾರರನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಿತು.

ಹ್ಯಾಬಿಟಾಟ್ ಅನ್ನು 1986 ರಲ್ಲಿ ಲ್ಯೂಕಾಸ್‌ಫಿಲ್ಮ್ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ಇದು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಮೊದಲ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಆವಾಸಸ್ಥಾನವನ್ನು ಆನ್‌ಲೈನ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಆಟವಾಗಿ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರು ಸಂವಹನ ಮಾಡಬಹುದು, ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಬಹುದು, ಸಾಹಸಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು, ಪ್ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬೀಳಬಹುದು, ಮದುವೆಯಾಗಬಹುದು, ವಿಚ್ಛೇದನ ಪಡೆಯಬಹುದು, ವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು, ಧರ್ಮಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಬಹುದು, ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು, ಅವರ ವಿರುದ್ಧ ಪ್ರತಿಭಟಿಸಿ, ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ನಿರ್ವಾಹಕನ ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಆವಾಸಸ್ಥಾನವು ಅಂತಿಮವಾಗಿ 1988 ರಲ್ಲಿ ಮುಚ್ಚಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ಈ ವರ್ಷದ ನಂತರ ಆಟವನ್ನು ಮರುಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದಾಗ AOL ಸಹ ವೈಫಲ್ಯವನ್ನು ಎದುರಿಸಿತು.

"ಆವಾಸಸ್ಥಾನದ ಆಟ"

1989 ರಲ್ಲಿ, 8-ಬಿಟ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು 1984 ರ ರಿಯಲ್ಮ್ ಎಂಬ MMM ಆಟವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಕಥಾವಸ್ತುದೊಂದಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ-ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಗೇಮ್ ಕಿಂಗ್ಡಮ್ ಆಫ್ ಡ್ರಾಕರ್ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಬ್ರ್ಯಾನನ್ ಲೈನ್‌ಬರ್ಗರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ, ಆಟವು ಇನ್ನೂ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ, ಇದು ಇಂದು ಆಡಲು ಲಭ್ಯವಿರುವ ಹಳೆಯ MMORPG ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಮೊದಲ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ MMORPG ಆಟವು ನೆವರ್‌ವಿಂಟರ್ ನೈಟ್ಸ್ ಆಗಿತ್ತು, ಇದನ್ನು 1991 ರಲ್ಲಿ AOL ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಆಟವನ್ನು ಸ್ವತಃ ಡಾನ್ ಡಾಗ್ಲೋ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಕ್ಯಾಥರೀನ್ ಮಾಟಗಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆಟವು 1997 ರವರೆಗೆ 6 ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿತ್ತು. ಈ ಆಟವು ಮೊದಲ "ಸರಿಯಾದ" MMORPG ಆಯಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಈ ಪ್ರಕಾರದಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಆಟದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪ್ರತಿ ಗಂಟೆಗೆ $ 6 ಬೆಲೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಆಟವು ಅಗ್ಗವಾಗಿಲ್ಲ.

"ಆಟದ ಆಟ "ನೆವರ್ವಿಂಟರ್ ನೈಟ್ಸ್"

ತರುವಾಯ, ನೆವರ್‌ವಿಂಟರ್ ನೈಟ್ಸ್‌ಗೆ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ, ಇದರಲ್ಲಿ Meridian 59 (1995), The Realm Online (1996), Furcadia (1996), Nexus: The Kingdom of the Winds (ಮೊದಲ ಕೊರಿಯನ್ MMORPG, ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು 1996) ಮತ್ತು ಟಿಬಿಯಾ (1997). ನೆಕ್ಸಸ್ ಮೊದಲನೆಯದು ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟಗಳುನೆವರ್ವಿಂಟರ್ ನೈಟ್ಸ್ ನಂತರ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಸಾಧಿಸಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮೊದಲ "ಬೃಹತ್" MMORPG ಅಲ್ಟಿಮಾ ಆನ್‌ಲೈನ್, 1997 ರಲ್ಲಿ ಒರಿಜಿನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್‌ನಿಂದ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಅದರ ನಿರ್ಮಾಪಕ, ರಿಚರ್ಡ್ ಗ್ಯಾರಿಯೊಟ್, "MMORPG" ಪದವನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ, ಮತ್ತು ಆಟವು ಸ್ವತಃ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಹೊಸ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯಿತು. ಇದು 100,000 ಚಂದಾದಾರರನ್ನು ತಲುಪಿದ ಮೊದಲ MMORPG ಆಗಿತ್ತು ಮತ್ತು 2003 ರಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ತಲುಪಿತು ಗರಿಷ್ಠ ಪ್ರಮಾಣ- 250,000 ಆಟವು 8 ವಿಸ್ತರಣೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿದೆ.

"ಅಲ್ಟಿಮಾ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್‌ಪ್ಲೇ"

ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. ಇದು 1997 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಭಯಾನಕ MMORPG ಡಾರ್ಕ್ ಈಡನ್ ಮತ್ತು ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾದ ಸ್ಟುಡಿಯೋ NCSoft ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಲೀನೇಜ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. 1999 ರಲ್ಲಿ, ಸೋನಿ ತನ್ನ ಮೊದಲ MMORPG: EverQuest ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಒಂದು ವರ್ಷದೊಳಗೆ, ಎವರ್‌ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಎಲ್ಲಾ ಅಲ್ಟಿಮಾ ಆನ್‌ಲೈನ್ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಮುರಿಯಿತು ಮತ್ತು ಈಗಾಗಲೇ 2004 ರಲ್ಲಿ ತನ್ನ 500,000 ಚಂದಾದಾರರನ್ನು ಹೆಗ್ಗಳಿಕೆಗೆ ಒಳಪಡಿಸಿತು. ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ p2p ಆಟವಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಇದು 21 ಸೇರ್ಪಡೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಸಕ್ರಿಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿದೆ. 2012 ರಲ್ಲಿ, ಕೆಲವು F2P ಅಂಶಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು. ಆನ್ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿಆಟವು F2P ಆಗಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ (ವಿಷಯ ಮತ್ತು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಕೆಲವು ನಿರ್ಬಂಧಗಳೊಂದಿಗೆ), ಆದರೆ "ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರವೇಶ" (ಪೂರ್ಣ ಪ್ರವೇಶ) ಪಡೆಯುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯೂ ಇದೆ.

"ಎವರ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್"

ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ಬ್ರೌಸರ್ ಗೇಮ್ ರೂನ್‌ಸ್ಕೇಪ್ ಅನ್ನು ಡಿಸೆಂಬರ್ 2001 ರಲ್ಲಿ ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು 2003 ರಲ್ಲಿ ರೂನ್‌ಸ್ಕೇಪ್ 2 ರ ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಯು ಪುನಃ ಬರೆಯಲ್ಪಟ್ಟ ಎಂಜಿನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಈಗಾಗಲೇ 2013 ರಲ್ಲಿ ರೂನ್‌ಸ್ಕೇಪ್ 3 ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು, ಈ ಆಟದ ಮೊದಲ ಉಡಾವಣೆಯಿಂದ, ಸುಮಾರು 245 ಮಿಲಿಯನ್ ಖಾತೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ , ಮತ್ತು ಆಟವು ಗಿನ್ನೆಸ್ ಬುಕ್ ಆಫ್ ರೆಕಾರ್ಡ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಚಿತ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟ ಎಂದು ಪಟ್ಟಿಮಾಡಲಾಗಿದೆ - 443 ಮಿಲಿಯನ್ ನಿಮಿಷಗಳ ಆಟದ ಸಮಯ.

1998 ರಲ್ಲಿ ಲೀನೇಜ್ ಯಶಸ್ಸಿನ ನಂತರ, NCSoft ಹಲವಾರು ಆಟಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ Lineage II (2003), City of Heroes (2004), Guild Wars (2005), Exteel (2007) ಮತ್ತು Aion: The Tower of Eternity (2008). ಲಿನೇಜ್ II, ಸ್ಪೇಸ್ MMORPG ಈವ್ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನೊಂದಿಗೆ (ಇದು 2003 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು) ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ MMORPG ಗಳಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿತು. ಲೀನೇಜ್ II 2005 ರಲ್ಲಿ 2.25 ಮಿಲಿಯನ್ ಚಂದಾದಾರರನ್ನು ತಲುಪಿತು. ಅದೇನೇ ಇರಲಿ, 2004 ರಲ್ಲಿ ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಆಟವು ಚಂದಾದಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಹಿಂದಿನ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಹಿಂದಿಕ್ಕಿತು. ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ ಎವರ್‌ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ನಿಂದ ಆನುವಂಶಿಕವಾಗಿ ಪಡೆದ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಸಿಕ ಚಂದಾದಾರಿಕೆ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಒಂದು ಗಾತ್ರಕ್ಕೆ ಸರಿಹೊಂದುತ್ತದೆ. ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್‌ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಗಿನ್ನೆಸ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ರೆಕಾರ್ಡ್ಸ್‌ನಿಂದ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಚಂದಾದಾರರನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟವಾಗಿ ಪಟ್ಟಿಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಅಕ್ಟೋಬರ್ 2010 ರಲ್ಲಿ 12 ಮಿಲಿಯನ್ ತಲುಪಿತು.

"ಒರಿಜಿನಲ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಬಾಕ್ಸ್"

ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನ ಬಿಡುಗಡೆಯ ನಂತರ, ಹಲವಾರು ಯಶಸ್ವಿ ಬಿಡುಗಡೆಗಳು ಇದ್ದವು. ಸೋನಿ ಎಂಟರ್‌ಟೈನ್‌ಮೆಂಟ್‌ನಿಂದ 2005 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಆನ್‌ಲೈನ್, 2009 ರವರೆಗೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿತ್ತು. ಗಿಲ್ಡ್ ವಾರ್ಸ್ 2, ಬ್ಲೇಡ್ ಮತ್ತು ಸೋಲ್, ರಿಫ್ಟ್ ಮತ್ತು ವೈಲ್ಡ್‌ಸ್ಟಾರ್‌ನಂತಹ ಇತರ ಆಟಗಳು ಇಂದಿಗೂ ಮಧ್ಯಮ ಯಶಸ್ಸಿನೊಂದಿಗೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ. ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಆಟಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಆಲ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಸ್ ಬುಲೆಟಿನ್ ಎಂಬ ಒಂದು ಆಟವಿತ್ತು, ಅದು ಕೇವಲ 79 ದಿನಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು $50 ಮಿಲಿಯನ್ ವೆಚ್ಚವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ರಿಯಲ್‌ಟೈಮ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್‌ನಿಂದ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ವಹಿಸಿಕೊಂಡ ನಂತರ ಮುಚ್ಚಲಾಗಿದೆ.

ನಿಮ್ಮ ಮೆಚ್ಚಿನ MMORPG ಯಾವುದು ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ ಇನ್ನೂ?

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಜನರನ್ನು ಏಕೆ ಆಕರ್ಷಿಸುತ್ತವೆ? ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಆಡುವಾಗ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಏನು ಯೋಚಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಊಹಿಸುತ್ತಾನೆ? ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ನೀವು ಅನೇಕ ಉತ್ತರಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರಬಹುದು, ಆದರೆ ಅತ್ಯಂತ ನೀರಸವಾದದ್ದು ಬಹುಶಃ ವಿಭಿನ್ನ ಕಾನೂನುಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಧುಮುಕುವುದು, ಹಾಗೆಯೇ ಇತರ ಆಟಗಾರರ ಮೇಲೆ ನಿಜವಾದ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಶ್ರೇಷ್ಠತೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ಅವಕಾಶವಾಗಿದೆ. ಈ ಲೇಖನವು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ MMORPG (ಮಾಸ್ಸಿವ್ಲಿ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಅಥವಾ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್) ಆಟಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಆಟವು 1978 ರಲ್ಲಿ ಬಹಳ ಹಿಂದೆಯೇ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು, ರಿಚರ್ಡ್ ಬಾರ್ಟ್ಲಿ ಮತ್ತು ರಾಯ್ ಟ್ರುಬ್‌ಶಾ ಮಲ್ಟಿ ಯೂಸರ್ ಡಂಜಿಯನ್ ಅಥವಾ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ MUD ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರು.

ಕೆಸರು

ಮೊದಲ ಆಟಗಾರರು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಲ್ಯಾಬ್ ನಿರ್ವಾಹಕರಿಂದ ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು. MUD ಪಠ್ಯ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಚಲನೆಗಳು, ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು ಮತ್ತು ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ಪಠ್ಯ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಮಯ ಕಳೆದುಹೋಯಿತು, ಮತ್ತು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಕಾರವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿತು. MUD ಗಳಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ, 1984 ರಲ್ಲಿ, ಕೆಲ್ಟನ್ ಫ್ಲಿನ್ ಮತ್ತು ಜಾನ್ ಟೇಲರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಕೆಸ್ಮೈ ದ್ವೀಪಗಳ ಮೊದಲ ವಾಣಿಜ್ಯ MMORPG ಆಟ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಇದು ಪಠ್ಯ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿತ್ತು ಮತ್ತು ಆ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಯೋಗ್ಯವಾದ ಹಣವನ್ನು ಹೊರಹಾಕಲು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಿತು - ಒಂದು ಗಂಟೆಯ ಆಟಕ್ಕೆ 6 ರಿಂದ 12 ಡಾಲರ್ಗಳವರೆಗೆ. ನೈಜ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಮೊದಲ MMORPG ಆಟ ನೆವರ್ವಿಂಟರ್ ನೈಟ್ಸ್ ಆಗಿತ್ತು. ಇದು 1991 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು ಮತ್ತು ಆ ಕಾಲದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಮಾಲೀಕರನ್ನು ಸಂತೋಷಪಡಿಸಿತು. ನಂತರ, 6 ವರ್ಷಗಳ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, 1997 ರಲ್ಲಿ ಡೆವಲಪರ್ ಒರಿಜಿನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ ಅಲ್ಟಿಮಾ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವವರೆಗೆ ಸುಮಾರು 5 ಆಟಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಆಟದ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ ಖರೀದಿಸಿತು. ಆಟದ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಇಡೀ ಜಗತ್ತನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ಆಘಾತಗೊಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಗುರುತು ಹಾಕಿತು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಳು ಅಲ್ಟಿಮಾ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಸ್ಪರ್ಧೆಯನ್ನು ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ, ಆಟಗಾರನ ಕ್ರಿಯೆಯ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವು ಸರಳವಾಗಿ ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ, ಸಂಪೂರ್ಣ ಕುಲಗಳು ವಿವಿಧ ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಸಕ್ತಿಗಳ ಪ್ರಕಾರ ರೂಪುಗೊಂಡವು. ವ್ಯಸನಿ ಆಟಗಾರರು ಅಕ್ಷರಶಃ ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿಗೆ ತೆರಳಿದರು, ಅಲ್ಲಿ ಸ್ನೇಹಿತರನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರು, ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿದರು ಮತ್ತು ವಿವಾಹವಾದರು! ಮೂಲ ಅಲ್ಟಿಮಾ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸರ್ವರ್‌ನ ಅನೇಕ ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳು ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ, ಇದು ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಅನೇಕ ಓದುಗರು, ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ಪರಿಚಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಕನಿಷ್ಠ ಈ ಅದ್ಭುತ ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ ಕೇಳಿದ್ದಾರೆ. 21 ನೇ ಶತಮಾನದ ಆಗಮನವು ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಆಟಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಆಮೂಲಾಗ್ರವಾಗಿ ಪ್ರಭಾವಿಸಿದೆ. ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗಾಗಿ ಇತ್ತೀಚಿನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಹೆಚ್ಚಳ, ಹಾಗೆಯೇ ಸುಧಾರಿತ ವೇಗ ಮತ್ತು ಪ್ರವೇಶದ ವೆಚ್ಚವು ಹೊಸದಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಆಟಗಳ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಮೇಲೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ವಾಣಿಜ್ಯೀಕರಣದ ಅಲೆ ಜಾಗತಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ MMORPG ಆಟಗಳ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಿಂಗಲ್-ಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಈ ಪ್ರಕಾರವು ಕೇವಲ ಚಿನ್ನದ ಗಣಿಯಾಗಬಹುದೆಂದು ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಅರಿತುಕೊಂಡರು, ಇದು ಅವರ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯ ಕಡಿಮೆ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಮುಖ್ಯ ಆದಾಯವನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತದೆ. ಮೇ 2003 ರಲ್ಲಿ, CCP ಆಟಗಳು EVE ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದು ತನ್ನ ಬೃಹತ್ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದೊಂದಿಗೆ ಜಗತ್ತನ್ನು ಬೆರಗುಗೊಳಿಸಿತು. ಆಟದ ಎಲ್ಲಾ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು ಐದು ಸಾವಿರ ವಿಭಿನ್ನ ನಕ್ಷತ್ರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿವೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ತನ್ನದೇ ಆದ ವಿಶಿಷ್ಟ ರಚನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, 30 ಸಾವಿರ ಆಟಗಾರರು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಅದರಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಇವೆಲ್ಲವೂ ಈ ಇಡೀ ವಿಶ್ವಕ್ಕೆ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುವ ಒಂದೇ ಸರ್ವರ್‌ನಲ್ಲಿದೆ. ದೈತ್ಯ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಕ್ರೂಸರ್‌ಗಳು, ಆರ್ಮದಾಸ್ ಮತ್ತು ಫ್ಲೋಟಿಲ್ಲಾಗಳು, ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಹೊರತೆಗೆಯುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನವುಗಳು ಈ ಆಟಕ್ಕೆ ಅಗಾಧವಾದ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ತಂದಿವೆ. ಹಲವಾರು ಸಾವಿರ ನೈಜ ಡಾಲರ್‌ಗಳಿಗೆ ವರ್ಚುವಲ್ ಅಂತರಿಕ್ಷಹಡಗುಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಸಹ ದಾಖಲಾಗಿವೆ! ಅದೇ ವರ್ಷದ ಅಕ್ಟೋಬರ್‌ನಲ್ಲಿ, ಲಿನೇಜ್ II ಆಟಗಳನ್ನು ಜಗತ್ತಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು.

ಏಷ್ಯನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಈ ಯೋಜನೆಯು ಅಗಾಧ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಮೂಲಗಳ ಪ್ರಕಾರ 3 ರಿಂದ 4 ಮಿಲಿಯನ್ ನೋಂದಾಯಿತ ಖಾತೆಗಳಿಂದ ದಾಖಲೆ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರನ್ನು ತನ್ನ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಆಕರ್ಷಿಸಿತು. ಅಲ್ಟಿಮಾ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಾದೃಶ್ಯದ ಮೂಲಕ, ಅಕ್ರಮ ಸರ್ವರ್‌ಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು, ಮೂಲವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಧಿಕೃತ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಿಮಗೆ ಆಡಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಲೀನೇಜ್ II ಯೋಜನೆಯು ಇನ್ನೂ ಜೀವಂತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬೆಳೆಯುತ್ತಿದೆ, ಹೊಸ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು, ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಆಟದ ಸೇರ್ಪಡೆಗಳೊಂದಿಗೆ ನವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. MMORPG ಆಟಗಳ ಆಧುನಿಕ ಪ್ರಪಂಚವು 2004 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಆಟದ ಸಂವೇದನೆಯ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯಿಂದ ಸರಳವಾಗಿ ಆಘಾತಕ್ಕೊಳಗಾಯಿತು. ವಿಶ್ವ ಆಟವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನ. ಗ್ರಹದಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬನೇ ವ್ಯಕ್ತಿ ಇಲ್ಲ, ಒಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದೆ, ಅವರು ಈ ಹೆಸರನ್ನು ಕೇಳಿಲ್ಲ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಮನ್ನಣೆಯಿಂದ, ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಇನ್ನೂ ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆ. ಇದು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಧ್ವನಿ, ಬೃಹತ್ ಪ್ರಪಂಚ, ಅದ್ಭುತವಾಗಿ ಯೋಚಿಸಿದ ಅನ್ವೇಷಣೆ ಸರಪಳಿಗಳು ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಜನಾಂಗಗಳು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರ ವರ್ಗಗಳ ನಡುವೆ ಸಮತೋಲನದಿಂದ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಆಟದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಎರಡು ಕಾದಾಡುವ ಬದಿಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮೈತ್ರಿ ಮತ್ತು ತಂಡ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ತಂಡವು ತನ್ನದೇ ಆದ ವಿಶಿಷ್ಟ ವೀರರ ಜನಾಂಗವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಪಾತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ ಬಳಕೆದಾರರು ಸ್ವತಃ ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು.
ಮತ್ತೊಂದು ರೀತಿಯ MMORPG ಆಟಗಳು ಬ್ರೌಸರ್ ಆಧಾರಿತ ಅಥವಾ ಕ್ಲೈಂಟ್‌ಲೆಸ್ ಆಟಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ಬಳಕೆದಾರನು ತನ್ನ ನೆಚ್ಚಿನ ಬ್ರೌಸರ್ ಅನ್ನು ತೆರೆಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಆಟದ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ಗೆ ಹೋಗಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಬ್ರೌಸರ್ ವಿಂಡೋದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಪುಟಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಎಲ್ಲಾ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಉಚಿತವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ತಮ್ಮ ಪೈ ಅನ್ನು ಇಲ್ಲಿಯೂ ಪಡೆಯಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಬ್ರೌಸರ್ ಆಟಗಳು ಆಟಗಾರನಿಗೆ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದ ನೈಜ ಹಣಕ್ಕಾಗಿ, ಖರೀದಿಸಲು ನೀಡುತ್ತವೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು, ಇದು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು, ಉಪಕರಣಗಳು, ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು ಅಥವಾ ವರ್ಚುವಲ್ ಹಣವಾಗಿರಬಹುದು, ಇದು ಗೇಮಿಂಗ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಗಳ ಮೇಲೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ನಿಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟಗಳು ತಮ್ಮ ರಚನೆಕಾರರಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಆದಾಯವನ್ನು ತರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಹೊಸ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ನೀಡುತ್ತವೆ.
ಆಧುನಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ವೇಗವನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ ನಾಳೆ ನಮಗೆ ಏನನ್ನು ಕಾಯ್ದಿರಿಸಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳುವುದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ. ಒಂದೇ ಒಂದು ವಿಷಯವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಖಚಿತವಾಗಿ ಹೇಳಬಹುದು - MMORPG ಗಳ ಪ್ರಪಂಚವು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಪಂಚದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತಲೇ ಇದೆ, ಅಂದರೆ ನಾವು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ನೈಜ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಧ್ವನಿ, ಕಥಾವಸ್ತು ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಬೇಕು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಂದ ನಮಗೆ ನೀಡಿದ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿನಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿಸುವುದು.