Er dataspill bra for barn? Fordelene med dataspill

Den største faren ved dataspill er spillavhengighet. Dette er en ekte psykisk lidelse som krever medisinsk intervensjon. En person som bukker under for avhengighet lever i virtuell virkelighet, og går bare offline i en kort stund. En av de mest ekstreme gradene av avhengighet er tap av appetitt. Dette er når en person ikke ønsker å forlate spill for å spise. Også personen mangler søvn, så personen nekter også å sove. Vanligvis begynner denne avhengigheten veldig trygt og stille, uten å vekke noen mistanke. Skaden fra datamaskiner er spesielt merkbar for tenåringer. Psyken deres er påvirket av spill, fordi barn ikke vet når de skal stoppe og ikke føler tid. Det ser alltid ut til at de brukte et par minutter ved datamaskinen.

Hvordan kan spill av forskjellige sjangre være farlige?

Skytespill. De er de farligste, fordi spillavhengigheten de genererer utelukkende er ledsaget av aggresjon og bitterhet. Og dette er ikke overraskende, for en person som skyter andre mennesker vil ikke alltid være en snill person fra hjertet. Actionspill, racingspill og flyspill er også skadelige. De er selvfølgelig ikke preget av aggresjon, men de krever oppmerksomhet og er veldig vanedannende. Det er virkelig vanskelig å rive seg løs fra disse spillene. Vel, i materiell og, selvfølgelig, i mental forstand, er spill veldig farlige.


Blant annet kan det å sitte ved en datamaskin forårsake negative konsekvenser: problemer med vekt, syn, muskel- og skjelettsystemet, hender.

Fordelene med spill

Basert på alt det ovennevnte kan du begynne å tvile - finnes det noe slikt? Uten tvil, det er det!


Verdt å betale spesiell oppmerksomhetdataspill, som utvikler logikk, tenkning, intelligens, hukommelse og andre kvaliteter. Dette er gåter logiske spill og gåter. Selvfølgelig inntar strategier en spesiell plass blant spill. De krever ikke oppmerksomhet, stress eller fart. De er designet for å vare i veldig lang tid. Slike spill kan avbrytes når som helst uten risiko for å bli spist eller drept.


Ved hjelp av dataspill kan du utvikle kunnskapen din på et bestemt område, utvikle håndmotorikk eller lære tall og bokstaver. Ved hjelp av dataspill kan du ikke-påtrengende lære barnet ditt språk og utvikle hans "haltende" evner eller egenskaper. Men vi bør ikke bare snakke om barn, for det er fordeler for voksne også. Det er for eksempel avslapning etter en lang dag med jobb. Et par timer etter jobb er selve normen som må følges for ikke å bli avhengig.

SKADE FRA DATAMASKIN

"Hva er livet vårt? Et spill!" – Shakespeare sa en gang. Visste den store dramatikeren at kapitalistene i løpet av noen få århundrer ville snu denne setningen, og spillet ville bli sammenlignet med livet, og ikke omvendt? I dag fengsler millioner av mennesker seg selv frivillig i matrisen av dataspill, lenket til tastaturet på grunn av avhengighet av virtuell virkelighet. Fanget av spennende fantasikamper lever ofre for avhengighet i spillet, og etterlater bare en krum, overvektig kropp i vår verden. Noen ganger svikter livsstøttesystemene hans under neste økt med dataunderholdning, og personen dør. I mellomtiden høster den hensynsløse maskinen til spillindustrien milliarder av dollar i profitt fra ødelagte sjeler, og produserer stadig mer avanserte «erstatninger for virkeligheten». En spiller (den såkalte dataspillavhengige) går inn i virtuelle verdener, som bare noen få kommer tilbake fra.

Men "helsedepartementet advarte." På begynnelsen av nittitallet av forrige århundre var det bare en lat psykolog som ikke publiserte en publikasjon om farene ved dataspill, som da bare løftet hodet. Nå, i stedet for disse artiklene, publiseres anmeldelser av nye prøver av virtuell dop: Tross alt er det 21. århundre i hagen, og psykologer er ikke lenger relevante. Hvorfor kan vi ikke finne ut av det selv? Vi fant det ut, og nå konkurrerer spillprodusenter i realismen til virtuelle verdener, muligheter for å utvikle karakteren deres og antall "bonuser". Indikatoren for "tid å passere" kommer i forgrunnen, som i allment akseptert terminologi er det samme som styrken til stoffet. Mennesket bruker sanntid for fiktiv utvikling, bytter helsen sin mot en økning i antall som bare eksisterer i datamaskinens minne og en syk fantasi.

Av all avhengighet er den sterkeste psykisk. Når det ikke er krefter igjen til å kjempe mot noe, er det eneste alternativet for en feiging å stikke av fra problemet. Vend deg bort fra virkeligheten. Slik blir de hekta på narkotika eller alkohol. Dataspill er ikke bedre; en person som sitter fast i fantasiverdener mister grunnleggende instinkter: bevissthet om rom og tid, liv og død. Moral og kommunikasjonsevner med mennesker ligger langt bak, men hvem bryr seg om det når du i spillet kan føle deg sterk, være en helt og spille om ubehagelige øyeblikk i tilfelle feil! Flimringen fra skjermen varmer den undertrykte sjelen og tar den med inn i drømmenes verden. Og jo mer tid spilleren bruker ved datamaskinen, desto verre blir avhengigheten, noe som endrer bevisstheten til offeret. Opplevelser knyttet til virtuelle helter oppleves som om de var dine egne, og adrenalin slippes ut i blodet – et medikament i seg selv som gjør at delene av hjernen som er ansvarlige for nytelse fungerer. I vanlige situasjoner (ta sport, for eksempel), "sporer" dette hormonet kroppen, og tvinger oss til å gjøre alt "raskere, høyere, sterkere", og det i seg selv blir ødelagt når vi beveger oss. Men i blodet til en sittende kropp stagnerer den, ødelegger nervesystemet. Resultatet er nevrasteni og uopprettelige endringer i hjernens funksjon.

Bevissthet begynner å eksistere "på den andre siden av skjermen." Jo mer entusiastisk en spiller spiller, jo mindre reagerer han på ytre stimuli. Behovet for å spise og sove blir erstattet av behovet for å drepe virtuelle monstre, og menneskesinnet slutter å høre kroppens naturlige signaler. Resultatet er dysfunksjon av det kardiovaskulære systemet, utmattelse av kroppen, tap av bevissthet og vevsnekrose. En person dør sakte uten å være klar over det. For eksempel døde thaier Thanet Sommoi og Yuen Long etter å ha tapt hele natten i henholdsvis «Counter-Strike» og «Diablo II». De uheldige menneskene var "heldige" hendelsen ble offentlig bare fordi den skjedde på en internettkafé. Men det er mange slike tilfeller, og de skiller seg bare i dødsårsaken (oftest er det en hjerneblødning) og handlingsstedet. Også relatert til dataspill enormt beløp selvmord. I 2001 ble Russland sjokkert over selvmordet til seks skolebarn som ble dødelig avhengige av spillet «Final Fantasy». Samme år fikk selvmordet til Sean Woolley fra USA, som "ikke kom tilbake" fra spillet "Everquest", stor offentlig oppmerksomhet. "Det var som en hvilken som helst annen avhengighet," sa Elizabeth, offerets mor, til journalister "Enten dør du, eller blir gal, eller kom deg ut." Etter hendelsen opprettet hun et program for å behandle spilleavhengighet, som foreløpig ikke kan takle strømmen av klienter.

Når det gjelder effekten på kroppen, ligner dataunderholdning på narkotika. Men hvis hele verden uforsonlig kjemper mot rusmidler, er det bare noen få entusiaster som bryr seg om spilleavhengighet. Situasjonen med spillavhengighet er spesielt vanskelig i Russland, der "piratkopiering" blomstrer. Spill er lett tilgjengelig, og befolkningen er ikke utdannet nok til å sette pris på farene de utgjør. Oftest blir barn og tenåringer ofre for virtuell virkelighet i landet vårt - foreldre oppmuntrer til de virtuelle eventyrene til deres avkom, og tenker naivt at dette er bedre enn dårlig selskap i portene. Akk, dataskytere lærer deg hvordan du dreper. Plottene i de fleste spill dyrker bedrag og vold som de eneste måtene å løse problemet på, og selv om barnet ikke blir avhengig av virtualitet, vil psyken hans fortsatt bli skadet av jernmonsteret. Atferdsgrunnlag dannes i barndommen, vet du.

"Dette er ikke et spill, dette er livet," liker anmeldere av spillmagasiner å avslutte anmeldelser av de nyeste multi-gigabyte skytespillene med disse ordene. Vakre ord, men bare helter av dataspill har flere liv. Vi lever en gang, det er ikke noe alternativ til livet, og ingen vil gi oss en sjanse til å "spille det på nytt". Spillindustrien kan bare produsere et pseudo-ekte surrogat, som sakte men sikkert fører til forbrukerens død. De fleste interessant spill– dette er fortsatt livet vårt, som er det klassikeren sa. Det er ikke verdt å erstatte det med flimrende bilder, tro meg.

Zhanna Alekseenko

Skaden av noen dataspill

Kimberly Thompson og Kevin Haninger fra Harvard fant ut at populære videospill i kategorien E, anbefalt for barn over seks år, gir barn en tendens til vold og grusomhet. Der må du slå, skyte og drepe, og for dette er det en belønning. Actionspill bruker vold 91 prosent av tiden, med 27 prosent av spillene som resulterer i død.

Men parallelt med inokuleringen av grusomhet i datagenerasjonen, er det en nedgang i mentale evner. Forskere ved Tohoku University i Japan fant at dataspill bare stimulerer de delene av hjernen som er ansvarlige for syn og bevegelse, men ikke bidrar til utviklingen av andre viktige deler av hjernen. Spill hemmer utviklingen av frontallappene i hjernen, som er ansvarlige for menneskelig atferd, hukommelsestrening, følelser og læring.

Så, dataspill fører til degradering av frontallappene. Og de barna som gjør god gammel regning og løser tradisjonelle matematiske problemer, utvikler frontallappene. Da deres intellektuelle evner ble sammenlignet med suksessene til de unge menneskene som tilbrakte dagene foran en Nintendo-videokonsoll, viste det seg at det å løse regneproblemer på nivået til våre oldefedre krever mye større intellektuell innsats enn det som " video-datamaskin" barn bruker på sine "skytespill." I tillegg til matematikk, er de beste aktivitetene for å utvikle hjernen de som Mikhailo Lomonosov henga seg til i en tid med lys og seil – lesing og skriving.

Verdens største sammenslutning av psykologer – den amerikanske APA – ser ut til å ha kommet til den endelige konklusjonen at voldelige videospill har negativ innvirkning på barn og ungdom.

Foreningen konkluderte med at «lek»-vold provoserer «aggressive tanker, aggressiv oppførsel og sinte følelser blant unge mennesker."

«Ved å vise voldelige handlinger uten konsekvenser, lærer spill unge mennesker at vold er effektive midler konfliktløsning,” sa APA-psykolog Elizabeth Carll.

Og dagens spill tilbyr nettopp å engasjere seg i sadisme i en pervertert form og også få glede av det, og viser realistisk hva som virkelig vil skje. Det vil si at barnet ikke vil bli stoppet av det faktum at etter å ha drept en person vil han plutselig se en pulserende fontene av blod fra såret og offerets dødsgang. Han vil ALLEREDE vurdere dette som normalt og vil fortsette å drepe, og bli spennende. Det er her vi får situasjoner som i Amerika – en skolegutt bruker en halv dag på å få et kick av å drepe jevnaldrende til han bare blir lei av det.

DATASPILL: FORDELER ELLER SKADE?

Databehandling av livene våre har lenge blitt vanlig og har ført med seg, sammen med fordeler, mange problemer. Dette gjelder også for dataspill, spesielt siden de hovedsakelig nytes av barn og tenåringer. Det er en stadig mer utbredt oppfatning i samfunnet at de er farlige for barnets psyke: de utvikler aggressivitet i ham, begrenser hans interessespekter og utarmer hans følelsesmessige sfære.

En datamaskin er selvfølgelig en nyttig ting i husholdningen. De kan brukes til å hamre spiker. Ingen? Vil det ikke fungere? Vel, da kan du sette en vase med blomster på den og sette klistremerker på den. Ikke igjen? Deretter kan du sette et barn til å styre det - la ham lære å forstå det interaktive rommet. Alle forstår at dette er et verktøy som du kan tjene penger med, kommunisere og lære mye nyttig. Alt handler om hvordan du bruker datamaskinen. Hva er faren? Det er økende bekymring blant foreldre rundt om i verden for at barna deres bruker for mye tid på datamaskinen og Internett.

Inntil nylig var Internett knyttet til en kilde der barn kunne lære enormt mye nyttig informasjon. Det er kjent at en datamaskin bare er et middel for raskere og mer praktisk overføring av informasjon, den lar oss nå en bredere krets av mennesker. Gresk mytologi, matematiske spill, mestring av engelsk grammatikk - alt dette bidrar til å forbedre kunnskapen din. Nå har alle disse fordelene blitt til ulemper. Studier har vist at barn bruker svært lite tid på nett og lærer noe. I utgangspunktet er en datamaskin nødvendig for spill, Internett er nødvendig for å laste ned musikk og programmer (hovedsakelig de samme spillene), samt for interaktiv kommunikasjon. De fleste nettspill kommer med chatterom, og spillere kommuniserer med hverandre under dekke av karakterene deres. Det er chatting som tiltrekker seg mange tenåringer som fortsatt er ensomme og ikke føler seg som medlemmer av samfunnet, og ved å ta del i spillet tilfredsstiller de behovet for kommunikasjon og finner noen ganger bare venner der. Dataspill er selvfølgelig veldig interessante og populære nå. Folk tjener enormt mye penger på spill. Og et stort antall barn er infisert med ønsket om å spille spill. Barn skynder seg hjem etter skoletid eller til spesialklubber for raskt å fortsette spillet de startet og se hva som vil skje videre. Det er mange nettsteder på Internett dedikert til disse "lekene", og på disse sidene viser tellerne store tall.

I en tidsalder med universell databehandling, når undervisning i informatikk på skolene har blitt vanlig, en tenåring som aldri har satt seg ved en datamaskin i sitt liv, storby du vil ikke se den lenger... Hvis du ikke har en datamaskin hjemme, vil en av dine venner eller bekjente definitivt invitere deg til å spille og se en dag. Hvordan ikke gå? Tross alt kommer alle... Alle spiller. Men egentlig spiller alle! Dataspill har blitt noe av en barndomsinfeksjon. I dag tror mange forskere og sosiologer at dataspill er rusmidler. De er vanedannende og begeistrer spenning. Og da er det vanskelig å komme ut av vanen med dem. Men ikke alle skjønner at det er så mye skade i spill. Jeg, som alle foreldre, forstår at dette problemet kan oppstå i enhver familie på den mest uventede måten. Hvis tidligere, når barn kom hjem fra skolen, løp de umiddelbart ut for å spille fotball, men nå løper alle til monitorer eller til dataklubber for å spille fotball på nettet. Men det nytter ikke - ikke en krone! Bekymrede foreldre slår alarm: barn deltar praktisk talt aldri frisk luft, beveger seg lite, de har problemer med personlig kommunikasjon. Foreldres meninger om nøyaktig hva som skader barnet deres er delte: noen anser som det største onde at barn bruker for mye tid på datamaskinen, andre ser problemet i innholdet på sidene de ser på. Dataspill generelt er en merkelig ting. Mange anser dem som ekstremt farlige – av en rekke grunner: virkelighetsflukt, muligheten for mirakuløs oppstandelse etter døden, vold i dataspill. Psykologer hevder at dataindustrien har skapt millioner av asosiale zombier som ikke kjenner til andre kommunikasjonsmidler unntatt spill og det virtuelle miljøet, og som er utsatt for vold. Slike tenåringer mister vitaliteten, blir lett opphisset og sinte mot andre, de blir lett fornærmet, og de blir disponert for krangel selv med mennesker nær dem og kjære.

Den største skaden fra dataspill er hovedsakelig forbundet med overdreven bruk. For enhver alder, som kjent, er det visse midlertidige normer, og de må følges strengt. Men de som dataspill er en kilde til levebrød for (spillprodusenter, forfattere av spillpublikasjoner som forteller om fordelene med dataspill, eiere av dataklubber) hevder akkurat det motsatte - det er interesserte parter. Det er bare at hver av dem er interessert i sitt eget og prøver å oppnå dette på alle midler som er tilgjengelige for ham. Og hva ville du - business is business... Tilhengere av den oppfatning at datamaskinen er helt trygg for tenåringer tror at introduksjonen av dataspill i strukturen til en tenårings hobbyer bare distraherer ham fra andre typer fritid i noen få uker , og da vender de fleste barn tilbake til sine tidligere hobbyer. I tillegg hevder de at de som bruker tiden sin ved datamaskinen fritid Tenåringer er generelt mer intelligente og målbevisste enn jevnaldrende, og har en bedre vurdering av deres evner og evner. Det er bare det, etter deres mening, er det fans, hvis antall imidlertid ikke overstiger 10–12%. Men tall er tall, og bak hver av dem er det menneskeliv. Spør de foreldrene som står overfor det vanskelige problemet med deres eget barns dataavhengighet, bryr de seg om spørsmålet: er det mye eller lite - 10%?

Etter at sosiologer identifiserte fenomenet i 1994 psykologisk avhengighet person fra programvare, ble publikum, som seg hør og bør, delt inn i tre leire. Den første tok til orde for et øyeblikkelig forbud mot dataspill i enhver form, inkludert Tetris. Sistnevnte hevdet at problemet var fullstendig "oppgjort", og at spill ikke var noe mer enn en hyggelig måte å tilbringe fritiden på. Og atter andre, som ennå ikke hadde bestemt seg, så likegyldig på utviklingshandlingene og ventet på å se hvordan det hele ville ende. Nesten et tiår har gått siden den gang. I dag er dette problemet ikke bare løst, men har blitt enda mer smertefullt og dypere, tvistene har blitt høyere og mer aggressive, og spillene i seg selv har blitt mye flere. Denne dødssynden ble oftest skyldt på actionspill, som populært kalles "skyttere", som hovedsakelig anklages for tilstedeværelsen av scener med grusomhet og vold. Ifølge eksperter fører deltakelse i slike spill til det faktum at spillere begynner å bruke lignende metoder for å løse problemer i det virkelige liv. Det finnes faktisk dusinvis av slike historier. Panikken er velbegrunnet. Og vi bør ikke lett avvise denne nye avhengigheten og si at vi fortsatt er langt fra fullstendig databehandling av landet, så faren er ikke stor. En gang i tiden behandlet vi rusavhengighet like useriøst. Vær oppmerksom på at mange tenåringer bruker nesten all fritiden sin i klubben. Når og hva vil de lære å bli etterspurte i voksen alder? En person som ikke har fått andre ferdigheter enn evnen til å bevege en mus, skrike høyt av glede eller sorg, og evnen til å skille et spill fra et annet, når man går inn i voksenlivet, må raskt lære noe. Ellers må han slutte seg til rekkene til de samme alkoholikere og narkomane, ellers må han stjele, fordi han ikke vet hvordan han skal tjene penger. Hvordan vil en slik person forsørge familien sin? Og vil han klare å stifte familie? Tross alt oppsto heller ikke ferdigheten til å kommunisere med jenter. Hva med helse? Vil du ikke ha det ung mann problemer med reproduksjon av avkom, vil det være sykdommer forbundet med nedsatt synsstyrke, vaskulære problemer, fysisk inaktivitet? Er vi nå vitne til fremveksten av nok en «tapt generasjon»?

Du kan snakke veldig lenge om fordelene og skadene ved dataspill. Det morsomme er imidlertid at de selv verken har et tegn på skadelighet eller et tegn på nytte, akkurat som enhver annen gjenstand. Tross alt kan du skjære av en sitron med en kniv, eller du kan stikke en gammel kvinne i hjel. Og av en eller annen grunn har det ikke falt noen enda å forby kniver. Det handler ikke om gjenstandene, men om hvordan, av hvem og til hvilket formål de brukes. Jeg minner meg om Sony Online Entertainments visepresident Scott McDaniel. Da han ble bedt om å sette etiketter på EverQuest-emballasjen som advarte om potensielle farer, svarte han: "Alle produkter bør brukes ansvarlig, fordi biler ikke har advarsler som "Ikke kjør over mennesker." Du må kunne måtehold i alt, og de som har barn bør være interessert i det de gjør.» Og han har rett.

Selvfølgelig må foreldre være mer oppmerksomme på hva barnet deres gjør generelt, og hvilke spill han spiller spesielt. Skaden og fordelene ved dataspill er et av de spørsmålene det er umulig å gi klare svar på. En ting er åpenbart: alt er bra med måte, og hver person må være ansvarlig for livet sitt, vite hva som er skadelig og katastrofalt for ham, og hva som er fordelaktig. La oss trekke konklusjoner, mine herrer!

Som regjerer i samfunnet og som er ganske langt unna virkeligheten. La oss nå se på 7 nyttige egenskaper dataspill:

1. Øk selvfølelsen, gjør en person mer selvsikker og målrettet.

For noen år siden bestemte Mark Griffiths, en vitenskapsmann ved Trent University i Nottingham, seg for å finne ut hvilke fordeler spill kunne gi. Forskeren gjennomførte en studie der han fant ut at spill utvikler selvtillit. Ifølge forskeren, "Når du vinner et spill, føler du deg bra - og det øker selvtilliten din."

Robin Rosenberg, en vitenskapsmann fra Stanford University i California, kom til samme konklusjon. Forskning har vist at spill der folk fungerer som superhelter hjelper dem til å bli flere nyttig for samfunnet og i det virkelige liv.

2. Spillere forbedrer sine engelskkunnskaper gjennom spill.

World of Warcraft, Call of Duty og andre lignende action- og skytespill bidrar til å popularisere det engelske språket. For eksempel viste en studie i Sverige at unge mennesker som spiller dataspill bruker omtrent 10-12 timer i uken på å kommunisere på nettet på engelsk(skriftlig eller muntlig). Dessuten brukes det ofte i spill talespråk med uttrykk og ord som ikke finnes i verken de generelle skole- eller universitetets læreplaner.

3. Dataspill er en kilde til ny kunnskap.

Skaperundersøkelse populært spill WOT (populært kjent som "tanks") viste at spillere har blitt mer interessert i militær historie, inkludert tankbygging, takket være at de begynte å besøke museer og tematiske utstillinger oftere. Og, viktigere, ikke alene, men sammen med sine ektefeller og barn.

En annen WOT-spiller under kallenavnet Swordman skriver: «Og jeg personlig har en sorg: når du ser på gamle krigsfilmer, merker du umiddelbart at i stedet tyske stridsvogner vår kommer kun i et firkantet kroppssett laget av malt tre. Jeg la ikke merke til det før, men nå selv på skøytebanene er alt umiddelbart synlig.»

4. Spill forbedrer koordinasjon og hukommelse, utvikler seg logisk tenkning.

Det beste beviset på dette er det faktum at noen skoler i Europa bruker dataspill (for eksempel Minecraft) for å utvikle barns motoriske ferdigheter og logiske tenkning, og mange kirurger foretrekker å spille skytespill for å trene motorisk koordinasjon.

På WOT-forumet skrev en av spillerne (under kallenavnet Asasinhope) at lidenskapen hans for spill til og med reddet livet hans: "Jeg spratt av en bil hvis hjul løsnet, tror jeg rent på grunn av reaksjonen jeg fikk i skytespill."

5. Takket være spill kan du møte nye mennesker og til og med finne din sjelefrende.

Det er ikke sant at ivrige spillere er mennesker som er koblet fra det virkelige liv. Tvert imot er de mer aktive sosialt enn mange «ikke-spillere». Det viste for eksempel forskning fra American Entertainment Computer Association de fleste spillere spiller jevnlig sport, leser siste nytt i aviser eller på nett, engasjerer seg i kreative aktiviteter og besøker jevnlig kinoer, teatre og museer. Enig, det ser ikke ut som sosial isolasjon i det hele tatt.

På det allerede velkjente «tankers»-forumet skriver en spiller under navnet AmberMind: «Basert på personlig erfaring, - V online spill Du kan virkelig møte veldig sympatiske mennesker som vil hjelpe deg i vanskelige tider. Dette er kult! Forresten, det er også mange eksempler på at dating i spill førte til opprettelsen av lykkelige familier.»

6. Skytespill og actionspill - flott måte kaste ut negativitet og aggresjon.

Forskning viser at spill hjelper pasienter med å distrahere seg fra smerte, og når aggresjon og negativitet hoper seg opp i det virkelige liv, er dette en utmerket mulighet til å kaste det ut virtuelt.

Og her er et eksempel fra livet. Mrtimoxa, en ivrig tankbåt skriver: «Jeg leker etter jobb. et par timer - og all aggresjonen som samles opp i løpet av dagen forsvinner. Jeg fant en venn i et tilfeldig hus, det viste seg at vi bor i nærliggende områder, nå går vi med jevne mellomrom på bowling.»

7. Dataspill utvikles kreativitet og fantasi.

Utføre ulike oppgaver, finne mulige måter løse problemer, utvikler en person sin kreative tenkning og evnen til å tenke utenfor boksen.

TotalDespair, WOT-spiller mener at "strategisk og taktiske spill De utvikler global tenkning og legger mer vekt på detaljer. For mennesker i kreative yrker er spill noen ganger en kilde til inspirasjon, akkurat som musikk, bøker og filmer. Og også, i mitt tilfelle, lagspill(i realitetene til WoT mener jeg en peloton) - dette er en ekstra grunn til å kommunisere med venner som det ikke alltid er mulig å opprettholde vanlig kommunikasjon geografisk med."

Forskeres meninger om dataspillenes påvirkning på mennesker og deres bevissthet er delte. Noen hevder at skaden av dataspill er stor, andre mener at de bare har positiv innvirkning. Faktisk har begge rett på hver sin måte. La oss finne ut hva det er mulig skade spilling på PC.

Forskning fra forskere har avslørt at spillere som stadig spiller voldelige dataspill er tilbøyelige til å begå forbrytelser, de hjelper nesten aldri andre og viser ikke medfølelse for menneskene rundt dem.

Dette skjer på grunn av en persons reduserte grad av følsomhet for scener med vold og ydmykelse som han ser hver dag i spillet og tar det for gitt.

Er dataspill skadelige?

Men årsak-virkning-forholdet her er ikke helt klart: en person som er grusom i livet trenger en løslatelse, og han spiller, tar ut sinnet i det virtuelle livet, eller er en rolig og balansert spiller som er avhengig av grusomme spill, så han selv blir mer aggressiv? Det finnes ikke noe klart svar på dette spørsmålet i dag.

Et annet interessant faktum er at barn som spiller voldelige videospill er utsatt for vold og undertrykker viljen til en svak person.

Som regel involverer et slikt plot juling, skyting og drap, som hovedpersonen får en god belønning for. Ofte, for en tenåring, er den virtuelle og den virkelige verdenen ikke annerledes, og han projiserer handlingene sine i spillet inn i det virkelige liv, fordi psyken hans ennå ikke er sterk nok til å ha en slik innvirkning på den.

Stillesittende livsstil

Vi vet alle at spillere hele tiden er i sittende stilling, og dette varer ikke en time eller to. Selvfølgelig påvirker en langvarig immobilisert tilstand helsen hans negativt.

Forskere har funnet ut at nivået fysisk aktivitet en person har en direkte innvirkning på aldringshastigheten til kroppen hans og på hans velvære generelt.

Sannsynligvis vet alle at når kroppen forblir i samme stilling i lang tid, stagnerer blodet, og funksjonen til vene- og lymfesystemet forverres også.

I tillegg er en person som leder en stillesittende livsstil utsatt for å få overvekt og utvikling av sykdommer i det kardiovaskulære systemet. Du kan også utvikle hemoroider eller metabolske forstyrrelser i kroppen.

Avhengighet

Ofte i moderne samfunn Det er folk som er helt avhengige av spillet. De er vanligvis psykologisk ubalanserte, aggressive og kan ikke kontrollere handlingene sine.

Ifølge psykologer utvikler dataspillavhengighet seg mye raskere enn noen annen avhengighet (røyking, alkohol, narkotika). Bare seks måneder eller et år går, og personen er fullstendig underlagt spillingen.

Spilleavhengighet er en sykdom som praktisk talt ikke har noen kur. Det er veldig vanskelig å bli kvitt det, og personen selv ønsker egentlig ikke dette, og tror at han er helt frisk og ikke trenger behandling.

Forringelse av hjernens funksjon

Med utviklingen av bitterhet begynner spilleren å miste sine mentale evner. Forskere har funnet ut at ethvert dataspill kun har en stimulerende effekt på visse områder av hjernen som kun er ansvarlige for syn og bevegelse, uten å ta hensyn til de andre delene.

Som et resultat er frontallappene i hjernen, som påvirker menneskelig atferd, forbedrer hukommelsen hans, ansvarlige for følelsene og følelsene hans, samt evnen til å lære, utvikler seg ikke og til og med degraderes.

Skade av dataspill for barn og tenåringer

Barn som er interessert i matematikk eller andre aktiviteter som forbedrer selvutdanning, stimulerer tvert imot hjernen og alle dens frontallapper. De har en mye bedre utviklet hukommelse og bevissthet om alt som skjer rundt dem.

Barn av virtualitet er de fleste verste fiende for oss selv. For dem er grensene mellom den virtuelle og den virkelige verden uklare, og det er ingen begrep om ansvar for deres handlinger.

Som i spillet ønsker de å forbli ustraffet for enhver forbrytelse, og tror oppriktig på den reelle muligheten for dette. Skaden av dataspill resulterer til slutt i det virkelige liv, der en tenåring møter misforståelser og splid.

I dag kan du ikke leve uten en datamaskin: den inneholder programmer som trengs for arbeid og læring, nyttig kommunikasjon og underholdning i form av dataspill. Sistnevnte er dessverre gradvis i ferd med å bli et problem for hele menneskeheten.

Hvert år presenterer underholdningsindustrien spillere med nye arkader, simulatorer og eventyrspill med spennende historier og lyse illustrasjoner. Noen ganger er det vanskelig for både barn og voksne å nekte slik virtuell nytelse. Hvilken skade forårsaker dataspill i sinnet til barn og voksne, og hva er risikoen ved nettunderholdning?

Skade av dataspill for barn

Hovedfaren skjult i dataspill er avhengighet. Som ethvert rusmiddel eller alkohol kan nettunderholdning skygge menneskesinnet. Å komme inn i virtuell avhengighet, kobler en person fullstendig fra virkelige verden til det punktet å nekte mat og søvn. Spilleavhengighet er alvorlig psykisk lidelse, kun tilgjengelig for medisinsk behandling.

Barn – førskolebarn og tenåringer – er en spesiell risikogruppe. Og hvis en voksen ikke er i stand til å bukke under for virtuell avhengighet, faller barnas sinn og psyke, som ennå ikke er fullt utviklet, raskt under negativ påvirkning computer.

I tillegg har voksne en mer akutt følelse av tid enn barn, noe som betyr lite barn eller en tenåring kan bruke flere timer på å spille dataspill, mens det føles som om han bare spiller i noen få minutter. Virtuell underholdning utgjør også en fare for foreldrenes lommebøker. Hvilken tenåring vil ikke raskt oppgradere helten sin uten å bruke måneder med utholdenhet og vente på det? De fleste nettspill i dag tilbyr denne tjenesten mot en avgift.

En annen negativt punkt dataspill – . Føler seg som en superhelt i det virtuelle livet, tror barnet at i virkeligheten er alt ganske enkelt. Men når han vender tilbake til den virkelige verden, innser tenåringen raskt at suksess ikke oppnås bare ved å trykke på en tast. Selvtvil og sinne mot andre vokser - alt dette fører ofte til selvmord.

Og selv om ikke alle voksne er i stand til å bukke under for de mentale effektene av virtuell underholdning, høster de fortsatt fordelene av å sitte ofte ved dataspill: dårlig syn, en buet ryggrad, problemer med muskel- og skjelettsystemet, nervøsitet, etc. I tillegg kan spilleavhengighet være en alvorlig årsak til familiesammenbrudd. For tiden har antallet tilfeller der et ektepar bryter opp, ikke bare på grunn av fyll eller utroskap av en av ektefellene, men også på grunn av spilleavhengighet, økt. Utenfor den virtuelle verdenen blir en ivrig spiller fraværende, kan ikke konsentrere seg om virksomheten og ignorerer sitt ansvar, noe som fører til en rekke problemer i karrieren.