Jocuri populare pentru copii la aer curat. Jocuri în aer liber pentru copii vara

CULORI

Jucătorii stau în cerc. Prezentatorul comandă: „Atinge galben, unu, doi, trei!” Jucătorii încearcă să apuce lucrul (obiectul, o parte a corpului) celorlalți participanți din cerc cât mai repede posibil. Cei care nu au timp sunt eliminați din joc. Prezentatorul repetă comanda din nou, dar cu o culoare nouă. Ultimul care stă în picioare câștigă.

COSMONAUTI

De-a lungul marginilor site-ului, sunt desenate 6-8 triunghiuri - „locuri de lansare a rachetelor”. În fiecare dintre ele desenează cercuri - „rachete”, dar întotdeauna cu câteva cercuri mai puțin decât jucătorii. Toți participanții stau într-un cerc în centrul site-ului. La comanda liderului, ei merg în cerc, ținându-se de mână, spunând cuvintele: „Ne așteaptă rachete rapide pentru a ne plimba pe planete : nu este loc pentru întârziați!” După aceea, toată lumea aleargă la „locul de lansare a rachetei” și își ia locul în „rachetă”. Cei care nu au timp să ocupe un loc sunt eliminați din joc.

„PRIMĂ VRABIEA”.

Copiii stau în cerc și aleg „vrabie” sau „pisica”. „Vrabie” într-un cerc, „pisica” - în afara cercului. Ea încearcă să alerge în cerc și să prindă „vrabia”. Copiii nu au voie.

„LUAȚI CASA”.

Copiii se împart în perechi și se țin de mână - acestea sunt case. Un grup de copii sunt păsări, sunt mai mulți decât case. Păsările zboară. „A început să plouă” și păsările au ocupat casele. Cei care nu au suficiente case sunt eliminați din joc, iar apoi se schimbă cu copiii care sunt „case”.

SANTIKI

Jucătorii stau în cerc. Șoferul se îndepărtează de cerc pentru câteva secunde... În acest timp, jucătorii aleg cine va fi „dușul”. Acest jucător va trebui să arate diferite mișcări (bătând din palme, bătând cu capul, bătând cu piciorul etc.) Toți ceilalți jucători ar trebui să-și repete imediat mișcările. După ce persoana care prezintă este aleasă, șoferul este invitat în centrul cercului. Sarcina lui este să determine cine arată toate mișcările. Mișcările încep cu bătăi din palme obișnuite. În același timp, pe tot parcursul jocului, cuvintele „Santiki-candy wrappers-lim-po-po” sunt pronunțate în cor. Într-un moment neobservat de șofer, demonstrantul demonstrează o nouă mișcare. Toată lumea ar trebui să o adopte imediat, pentru a nu oferi șoferului posibilitatea de a ghici cine îi conduce. Șoferul poate avea mai multe încercări de a ghici. Dacă una dintre încercări are succes, atunci persoana care se prezintă devine șofer.

CASTELUL FERMECAT

Joaca 2 echipe. 1 trebuie să dezamăgească „blocarea”, iar 2 trebuie să-i împiedice să facă acest lucru. „Castelul” poate fi un copac sau un zid. Lângă „castel” se află poarta principală - în curtea băieților din echipa a 2-a, legat la ochi. În general, toți jucătorii din această echipă trebuie să fie legați la ochi. Ele sunt în mod arbitrar, așa cum doresc ei, localizate pe loc de joaca. Jucătorii care trebuie să dezamăgească „castelul”, la comanda liderului, încep să se deplaseze în tăcere spre poarta de lavă. Și sarcina este să ajungi neobservat la poartă, să treci prin ea și să atingi „lacătul”. În acest caz, jocul este considerat încheiat. Dar sarcina echipei a 2-a, legată la ochi, este să hărțuiască pe cei care se îndreaptă spre „castel”. Cei care sunt insultați sunt eliminați din joc. La sfârșitul jocului, băieții își schimbă rolurile. Precizați condiția: băieții din echipa a 2-a vor sta pe loc sau se pot deplasa pe site.

TARM SI RIU

Vă rugăm să rețineți. Pe sol sunt trase 2 linii la o distanță de 1 m Între aceste linii se află un „râu”, iar de-a lungul marginilor se află „toată lumea” pe „maluri”. Prezentatorul dă comanda: „RIVER”, iar toată lumea sare în „râu”. La comanda „TARM”, toata lumea sare pe „mal”.

REGELE CALEAREA PRIN PĂdure

Regele mergea cu mașina prin pădure, prin pădure, prin pădure M-am trezit o prințesă - 3 r Să sărim cu tine - 3 Și ne vom da picioarele - 3 Vom bate din palme - 3 Și vom face. bate-ne cu picioarele - 3 Hai sa ne invartim cu tine - 3 Ei bine, atunci ne vom imprieteni - 3

TRAPĂTORII

Patru jucători stau în perechi, ținând ambele mâini și ridicându-le în sus. Acestea sunt capcane, sunt situate la o distanță mică una de alta. Toți ceilalți își unesc mâinile, formând un lanț. Trebuie să treacă prin capcane. Când liderul bate din palme, capcanele „se închid trântind”, adică. capcanele renunţă. Cei care sunt prinși într-o capcană formează perechi și devin și capcane.
Calculați pentru 1 și 2. Primele numere stau în cerc, ridică mâinile și spun:
Poarta de Aur
Nu întotdeauna te lasă să intri
Prima dată - la revedere
A doua oară - interzis
Și a treia oară nu te vom lăsa să treci.
Restul aleargă într-un lanț sub brațe în cerc. (cercul se poate mișca)

SENA

Doi sau trei jucători își unesc mâinile, formând o „plasă”. Sarcina lor este să prindă cât mai mulți „pești înotători”. Dacă „peștele” este prins, atunci se alătură șoferilor și devine parte din „plasă”.

ARZĂTORI

Se joacă pe gazon loc de joaca de vara minim 20-30 m 15-25 persoane. Participanții, împărțiți în perechi, își dau mâinile. Cuplurile formează o linie unul în spatele celuilalt. Șoferul stă în față, la 3-5 m de prima pereche. Toată lumea spune la unison:
Arde, arde clar.
Ca să nu se stingă.
Uită-te la cer:
Păsările zboară
Clopotele sună...
Șoferul stă cu spatele la jucători. Începând cu cuvintele „uită-te la cer”, el ridică privirea. În acest moment, ultima pereche își separă mâinile și avansează. După ce aproape au ajuns din urmă cu „arzătorul”, ei așteaptă cuvântul „sunet” și se grăbesc să alerge înainte pe lângă șofer. Îl urmărește pe oricare dintre ei și încearcă să-i prindă atingându-i cu mâna înainte ca ei să se țină din nou de mână. Oricine îl prinde „arzătorul” devine perechea din fruntea liniei. Cel rămas conduce. Dacă „arzătorul” nu prinde pe nimeni, „arde” din nou - prinde următoarea pereche.
„Arzătorul” nu are dreptul să privească înapoi și să spioneze. În caz contrar, perechea care se pregătește să alerge poate schimba ture cu alta. Nimeni nu ar trebui să înceapă să alerge înainte să se audă cuvântul „sună”.
„Arzătorul” îi poate prinde pe cei care aleargă doar atâta timp cât își dau mâinile.

PAMANT, APA, AER, FOC

Pentru acest joc popular armean vei avea nevoie de o minge. Toți stau în cerc, cu liderul în mijloc. El aruncă mingea unuia dintre jucători, în timp ce pronunță unul din cele patru cuvinte: „pământ”, „apă”, „aer”, foc”. Dacă prezentatorul a spus „pământ”, cel care a prins mingea trebuie să numească rapid care. unul sau un animal domestic sau sălbatic la cuvântul „apă”, jucătorul răspunde cu numele „aerului” - cu cuvântul „foc”; de mai multe ori, fluturând cu mâinile, apoi mingea este returnată liderului.

ATOMI ȘI MOLECULE

Toți jucătorii se mișcă aleatoriu în jurul zonei de joc, în acest moment toți sunt „atomi”. Într-o moleculă poate exista și 2 și 3 și 5 atomi.
Jucătorii care joacă la comanda liderului vor trebui să creeze o „moleculă”, adică. apucați unul pe altul. Dacă liderul spune: „Reacția vine în trei”, atunci 3 jucători se intersectează etc. Semnalul pentru ca moleculele să se despartă din nou în atomi individuali este comanda liderului: „Reacția s-a încheiat”.
Semnalul pentru ca jucătorii retrași temporar să revină la joc este comanda: 4 „Reacția are loc pe rând.”

APEL

Liniile de „orașe” sunt trasate pe două părți opuse ale terenului, jucătorii sunt împărțiți în două echipe și căpitanii sunt aleși. Fiecare echipă se aliniază în spatele liniei orașului, cu fața la mijlocul terenului. Căpitanul echipei care începe jocul trimite orice jucător în orașul celeilalte echipe. Participanții săi își întind brațele drepte înainte, îndoite la coate, cu palmele în sus. Jucătorul trimis atinge palma unuia sau palmele a doi sau trei jucători de trei ori la rând, spunând: „Unu, doi, trei!” după a treia atingere, fuge înapoi în orașul său, iar cel pe care l-a atins pentru a treia oară se grăbește după el, încercând să-l prindă (plesnească) pe apelant.
Dacă prinde, apelantul este capturat și stă în spatele capului. Dacă nu-l prinde, intră el însuși în captivitate.
Căpitanul celeilalte echipe își trimite apoi jucătorul la provocare. Jucătorul trimis trebuie să provoace un adversar care este mai slab sau egal în viteza de alergare. Dacă este un alergător puternic, poate ajuta un jucător capturat din echipa sa. Pentru a face acest lucru, el cheamă un jucător cu un prizonier în spate. Dacă cel chemat nu îl ajunge din urmă, este capturat, iar captivul său se întoarce și el în echipa sa. Dacă cel chemat îl ajunge din urmă pe inamicul, atunci va avea deja doi prizonieri. Câștigă echipa cu cei mai mulți prizonieri. De obicei, căpitanul participă și el la joc, iar dacă este capturat, un alt jucător îl înlocuiește. Ei încearcă să-l ajute pe căpitan cu orice preț.

VORBIREA PE UN PICIOC

Este numit un șofer - o salka, toți ceilalți sunt plasați liber pe site. Salka, sărind pe un picior, încearcă să-i ajungă din urmă și să enerveze jucătorii, iar ei, sărind și ei pe un picior, se eschivează. Dacă eticheta ajunge din urmă și atinge jucătorul, acesta își schimbă rolurile. Din când în când poți schimba piciorul pe care sari, dar trecerea la alergare este interzisă.

LUPU ÎN ȘANȚ

În mijlocul terenului de joc se trasează două linii paralele de 50-60 cm lățime. Sunt doi lupi conducători în șanț. Restul caprelor care joacă sunt pe o parte a șanțului. La semnalul conducătorului, caprele încearcă să treacă șanțul pentru a ajunge pe cealaltă parte a zonei în pășune. Lupii pot prinde capre doar în timp ce se află într-un șanț (în timp ce caprele sar sau când sunt în apropierea șanțului). O capră care aleargă la șanț, dar se teme de lup și nu sare în trei secunde, este considerată prinsă. Cei grasi se dau deoparte, sunt numarati si se alatura din nou in joc. De fiecare dată conducătorul dă un semnal ca caprele să înceapă să iasă la pășune. După ce a alergat de două sau trei ori, noi lupi sunt selectați și jocul se repetă. Câștigătorii sunt caprele care nu au fost prinse niciodată și lupii care au prins cel mai mult. număr mai mare caprele

Undița

Jucătorii stau în cerc. În mijloc se află un șofer cu o frânghie, la capătul căruia se leagă un sac de nisip. La comanda liderului, șoferul începe să încercuiască frânghia cu sacul deasupra solului, astfel încât sacul să atingă în mod constant solul. Jucătorii sar peste frânghie când vine vorba de picioare, încercând să nu o atingă. Cel care lovește devine șofer.

STOP

Jucătorii formează un cerc și se stabilesc în ordine. Unul devine șofer. Ia o minge mică și merge la mijloc. Șoferul lovește mingea puternic pe pământ și strigă numărul cuiva. Persoana chemată aleargă după minge, iar restul se împrăștie în jurul terenului. Imediat ce cel chemat apucă mingea, acesta strigă: „Opriți!” și toată lumea trebuie să se oprească imediat. Apoi jucătorul cu mingea o aruncă către cel mai apropiat de el, dar poate eschiva fără să se miște. Dacă aruncătorul ratează, el trebuie să alerge după minge, iar în acest moment ceilalți pot alerga mai departe. După ce a luat mingea, șoferul strigă din nou „Stop!” - și încearcă să facă pe cineva să arate rău. Cel sărat devine noul șofer, jucătorii îl înconjoară, iar jocul începe din nou.
Opţiune. Șoferul nu lovește mingea pe pământ, ci aruncă mingea cât mai sus și strigă numărul unui jucător, o prinde, iar dacă o prinde, o poate arunca imediat în sus, sunând un alt număr. Dacă persoana chemată nu prinde mingea și aceasta cade la pământ, trebuie să o ridicați rapid și apoi să procedați așa cum este menționat mai sus: loviți-o pe cea mai apropiată etc.

MINGI DE BODGEB

Șoferul cu mingea (volei) este bouncerul, restul sunt plasați aleatoriu pe teren. La semnal, bouncerul începe să arunce mingea către jucători, care încearcă să se eschiveze sau să fugă. Bouncerul poate alerga și în jurul terenului, iar sarcina lui este să lovească cât mai mulți jucători cu mingea. Când acest lucru reușește, el numără cu voce tare: „Unu, doi, trei...”, etc. Jucătorii pot prinde o minge aruncată asupra lor și, atunci când reușesc, devin bouncers. Când o minge care zboară înalt lovește capul unui jucător, acesta nu este în afara jocului. Uneori chiar trebuie să loviți mingea cu capul dacă nu o puteți eschiva la timp. Câștigă jucătorul care lovește cu mingea cel mai mare număr de școlari participanți.

NU LĂSAȚI ȘOFERULUI

Unul dintre jucători - șoferul - se află în interiorul cercului, iar toți ceilalți sunt afară. Cei care stau în afara cercului aruncă mingea în toate direcțiile, iar șoferul încearcă să o atingă. Trebuie să arunci nu mai sus de cap, poți rostogoli mingea pe podea. Dacă șoferul reușește să lovească mingea, el intră în cerc, iar șoferul devine cel a cărui aruncare a fost lovită. Opţiune. Două mingi sunt puse în joc și sunt doi șoferi în cerc.

APĂRĂTOR

Jucătorii stau în cerc. O minge este plasată în centrul ei sau devin trei bâte. Un apărător stă lângă obiectul plasat. Jucătorii, aruncând mingea unul către altul, încearcă să distragă atenția apărătorul în lateral și apoi cu o aruncare rapidă lovesc obiectul situat în centrul cercului. Apărătorul încearcă să lovească mingea. Jucătorul care reușește să lovească ținta devine apărător.

S N A Y P E R

Ei joacă pe terenul de volei (sau desenează pătrate de aproximativ aceeași dimensiune). Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, fiecare având un căpitan desemnat. Echipele stau în pătrate, căpitanii în spatele liniilor de capăt ale terenului, pe laturi opuse, adică astfel încât echipa adversă să fie între căpitan și echipă. Ei joacă cu o minge de volei.
În primul rând, mingea este aruncată de două ori între căpitan și jucătorii echipei sale, cărora li sa dat dreptul de a începe jocul prin tragere la sorți:
Căpitanul aruncă mingea în teren și aceasta îi este returnată. Acest lucru se face astfel încât jucătorii celeilalte echipe să aibă timp de ocupat locuri confortabile pe site.
Cu a treia aruncare poți începe să pătezi. Un jucător care este lovit de o minge aruncată asupra lui trebuie să părăsească terenul și să meargă la căpitanul său. O lovitură nu este luată în considerare dacă mingea lovește capul. Când este prinsă sau lovită în alt mod de un jucător, mingea sărită sau aruncată poate fi ridicată. Dar dacă iese din limite pe partea adversarului, echipa îl pierde.
Când toți jucătorii dintr-o echipă sunt dați de pe teren, căpitanul intră pe teren (el poate intra în teren oricând, dar numai dacă echipa sa are mingea). Unul dintre jucătorii care au fost eliminati sau care au fost pe teren ia locul căpitanului pe prima linie a terenului. La intrarea pe platforma căpitanului, transferul se face din nou de două ori, iar din a treia oară se poate observa. Jocul este câștigat de echipa care scoate din teren toți jucătorii adversi (inclusiv căpitanul care a intrat pe teren).
Opţiune. Jocul începe cu prezentatorul care aruncă mingea, iar jucătorii, sărind în sus, încearcă să o lovească cu mâna spre echipa lor; jucătorul încurajat trece în spatele liniei de capăt a echipei adverse și rămâne acolo până când jucătorii săi îi aruncă mingea în mâini, după care se întoarce în echipa sa și în condiții de egalitate cu ceilalți; Ei joacă contra cronometru și rezultatul este determinat de cine are cei mai mulți prizonieri.

PATRU MINGI

Două echipe sunt amplasate pe terenul de volei pe părțile opuse ale fileului. Fiecare are două mingi de volei. La semnalul liderului, jucătorii aruncă mingi din diferite colțuri (de pe liniile din spate) ale terenului către partea adversă. Scopul este de a prinde sau ridica și arunca aceste mingi de partea adversarului cât mai repede posibil. O echipă pierde un punct dacă are trei goluri de partea sa. De asemenea, pierde un punct dacă mingea aruncată intră sub plasă sau aterizează în afara terenului. Jocul constă din două sau trei jocuri de 10 puncte. După fiecare punct jucat, mingile sunt puse în joc de noi perechi de jucători. În timpul jocului, toată lumea se mișcă pe teren în sensul acelor de ceasornic (ca în volei).

DEPAȘI MINGE

Jucătorii stau în cerc la distanță de braț. Șoferul iese din cerc. Cinci sau șase oameni de unde se află, unuia dintre jucători i se dă o minge de volei. După semnalul șoferului, cei care stau în cerc încep să-și transmită rapid mingea unul altuia într-un cerc, iar șoferul aleargă în aceeași direcție. El încearcă să alerge în jurul cercului și să ajungă la locul său înainte ca mingea, după ce a ocolit cercul, să revină la cercul de pornire. Dacă șoferul reușește să depășească mingea, el devine șofer. Mingea nu are voie să fie aruncată una în cealaltă, poate fi trecută doar din mână în mână.

CERCLE CHASE

După ce se împart în două echipe, jucătorii formează două cercuri. Fiecare jucător care stă în cercul interior își amintește de jucătorul echipei adverse care stă în fața lui. Apoi, la semnalul liderului, jucătorii care stau în cercuri încep să se miște cu pași laterali înăuntru laturi diferite. La al doilea semnal, jucătorii cercului exterior se împrăștie, iar jucătorii cercului interior îi urmăresc. Trebuie doar să urmăriți jucătorul din față. Prezentatorul numără până la treizeci, apoi spune: „Opriți!” - și îi numără pe cei care au fost gras. Apoi echipele își schimbă rolurile.

SINGUR ÎN CER

Un joc străvechi, dar încă foarte popular printre școlarii maghiari. Cincisprezece până la douăzeci de jucători stau într-un cerc și aruncă o minge mică unul altuia. Dacă cineva scapă mingea, aceasta intră în mijlocul cercului. Cei care stau în cerc continuă să arunce mingea, asigurându-se că persoana care stă în centru nu o interceptează, apoi o aruncă către persoana care stă în mijloc, încercând să-l lovească. Dacă lovesc, mingea sărită este prinsă și aruncată din nou. Dar dacă cel care stă la mijloc interceptează mingea, o aruncă către cineva care stă în cerc, iar dacă lovește, își schimbă locul cu el. Jocul se joacă într-un ritm rapid și este foarte emoționant.

FOC CIRCULAR

Desenați un cerc cu un diametru de 8 -10 metri. Este format din zece jucători - cinci din fiecare echipă. Același număr de jucători stau în exteriorul cercului, câte unul din fiecare echipă. Pentru a desemna zona lor, din cerc sunt trase linii sub formă de raze. Echipele primesc benzi de centură culori diferite. Prin tragere la sorți, mingea se transmite de la o echipă la alta. Fiecare jucător îl poate arunca unui partener din interiorul sau din afara cercului. După ce a profitat de un moment favorabil, persoana care stă în spatele cercului încearcă să-l lovească cu mingea pe jucătorul echipei adverse care se află în cerc. Încearcă să eschiveze sau să prindă mingea (în acest din urmă caz, le dă mingea partenerilor săi, în timp ce el însuși rămâne în cerc, continuând să joace). Dacă mingea lovește un jucător și sare și cade la pământ, jucătorul este eliminat - părăsește terenul. Atingerea mingii după ce a sărit de pe sol sau de un alt jucător nu este considerată atingere. O altă regulă este că cei din afara cercului nu au dreptul să treacă granițele cu vecinii din cealaltă echipă sau să le smulgă mingea din mâini când luptă pentru minge. Dacă această regulă este încălcată, mingea este dată celeilalte echipe. Se joacă două jocuri, iar victoria este acordată echipei care elimină mai repede toți adversarii.

CORNII DE SĂRIT

Unul dintre jucători ia frânghia de un capăt și, ieșind în mijlocul terenului, o rotește pe orizontală, apucând-o la spate dintr-o mână în cealaltă. Restul participanților stau în cerc, sprijinindu-și mâinile în spatele lor, iar când frânghia le trece sub picioare, îi ridică. Cel care este prins de coarda iese din joc.
Opţiune. Jucătorii sunt în poziție întinși pe mâini, sprijiniți pe genunchi. Cu o împingere a mâinilor, își ridică corpul de pe podea, trecând frânghia sub mâini.

TRAGI ÎN CERC

Două cercuri concentrice sunt desenate pe pământ - unul în interiorul celuilalt - cu un diametru de 1 și 2 m Toți jucătorii înconjoară cercul mare și se țin ferm de mână. La semnalul liderului, toată lumea începe să se miște în cerc la dreapta sau la stânga, fără a da drumul mâinilor unite. La al doilea semnal, toată lumea se oprește și încearcă să-și tragă vecinii în cerc cu mâinile. Pentru a scăpa, jucătorii se străduiesc fie să sară peste cercul mare pentru a intra în cel mic, unde au voie să fie, fie să treacă peste, dar pentru a nu-și despărți mâinile. Cei prinși într-un cerc mare își dau din nou mâinile. Jucătorii care își separă mâinile în timpul unui remorcher sunt amândoi în afara jocului. Când jucătorii rămași nu pot înconjura cercul mare, ei stau în jurul cercului mic și se trag unul pe altul în el. În acest caz, nu există nicio scăpare de a fi tras înăuntru.

LUPTA COCOȘI

Pe sol este desenat un cerc cu diametrul de 3-4 m. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază în două linii în jurul cercului, una vizată. Fiecare echipă își alege un căpitan. Căpitanii trimit câte un jucător – cocoșul – în cerc. Fiecare dintre ei stă pe un picior, îl îndoaie pe celălalt și își pune mâinile la spate. La semnalul liderului, cocoșii, sărind pe un picior, încep să se împingă unul pe altul din cerc cu umerii sau încearcă să-și forțeze adversarul să stea pe ambele picioare. Câștigătorul câștigă un punct pentru echipa sa. Apoi următoarea pereche de cocoși se duce la mijlocul cercului etc. Jocul continuă până când toată lumea a jucat rolul cocoșilor. Câștigă echipa ai cărei jucători au mai multe victorii. Dacă ambii jucători părăsesc cercul în timpul împingerii, nimeni nu câștigă.

Împingeți în afara cercului

Pe teren sunt desenate patru până la șase cercuri cu un diametru de 3 m Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și aliniați pe părțile opuse ale terenului, unul față în față. Este ales un căpitan pentru fiecare echipă. Căpitanii trimit câte un jucător în fiecare cerc. Perechile în cercuri primesc un baston de gimnastică. Ambii jucători țin bastonul în mâini, apăsând un capăt cu cotul. La semnal, jucătorii, apăsând stick-ul, încearcă să se împingă unul pe altul din cerc. Câștigătorul primește un punct câștigător. Apoi noi cupluri se formează în cercuri.
Echipa câștigătoare este determinată de numărul de puncte primite. Învinsul este cel care calcă cel puțin un picior în afara cercului. Dacă ambii jucători părăsesc cercul în același timp, nu se acordă niciun punct nimănui. Timpul de concurs pentru perechi poate fi limitat la 1-2 minute.

TRAGE (joc belarus).

Participanții la joc se aliniază pe linia centrală (extremă). Jucători echipe diferite stați peste unul și înfruntați-vă în direcții diferite. La semnal, jucătorii își unesc mâinile, formând un lanț. La al doilea semnal, încep să-și împingă și să-și tragă colegii, încercând să-i treacă peste linia de margine. În acest fel, se desfășoară mai multe încercări, ale căror rezultate determină echipa câștigătoare.

VORBIȚI CU MINGE DE FOTBAL

Șase sau șapte jucători stau pe teren în ordine aleatorie, unul dintre ei este o etichetă. La semnal, eticheta încearcă să prindă din urmă și să bată joc de cineva, dar alți jucători îi pasează mingea cu lovituri, iar cel cu mingea nu poate fi etichetat. Apoi eticheta trece la prinderea unui alt jucător, dar mingea i se trece și lui. O etichetă necesită multă dexteritate și viteză pentru a se îmbunătăți momentul potrivitși insultă pe cel care nu a avut timp să intercepteze mingea. Dacă eticheta atinge mingea sau intră în posesia ei, el este înlocuit de cel care a făcut pasa inexactă. Câștigătorul este cel care nu a condus niciodată eticheta sau a condus cel mai mic număr de ori (prima nu este luată în considerare).

FOTBAL RAKOV

Acest joc distractiv, care, însă, dă un semnificativ activitate fizică. Se desfășoară pe un teren de baschet sau volei. „Racii” fie stau, fie se deplasează în jurul locului într-o poziție de odihnă, întinși în spate, fără a depăși granițele acestuia. La semnal, șoferul, stând pe prima linie, încearcă să lovească cu mingea pe unul dintre raci. Aceștia din urmă se pot proteja de a fi loviti de minge punând picioarele spre minge sau deplasându-se în poziția indicată. Dacă șoferul lovește corpul sau brațele jucătorului cu mingea, acesta își schimbă locul cu el. Dacă șoferul a ratat sau a lovit picioarele jucătorului. Racii, după ce au primit mingea la dispoziție, încep să o transmită unul altuia cu picioarele, mișcându-se în poziția corespunzătoare în jurul terenului. Când șoferul reușește să ia mingea de la raci, o aruncă din nou în raci din locul în care a interceptat-o.
Jocul durează aproximativ 10 minute. Câștigă cei care nu au condus niciodată sau de mai puține ori.

MIȘCAȚI RAPID

În pădure, liderul pune o sarcină jucătorilor: să se deplaseze în spatele lui, fiind la o distanță de 30-40 m Când jucătorii își iau locul la distanța specificată, liderul merge înainte, dar din când în când se oprește, se întoarce și încearcă să observe unul dintre jucători. Sesizat și numit corect după nume de familie, este atașat de el. Aceasta se face până când o persoană rămâne neobservată, el va fi câștigător (cu condiția să păstreze distanța specificată).

MASCHIAZĂ-TE RAPID

Liderul numără până la douăzeci cu ochii închiși. În acest timp, jucătorii trebuie să alerge în direcții diferite și să se ascundă rapid. După ce a terminat de numărat, prezentatorul fluieră (spune: „Încep să mă uit!”) și, deschizând ochii, privește în jur, fără să-și părăsească locul. Îi cheamă pe toți cei descoperiți după numele de familie. Ultimul care a fost descoperit câștigă.

JOC CU URSUL

Jucătorii stau în cerc. Un urs și garda lui stau pe o bancă în mijloc. Ambele țin în mâini capetele unei frânghii de jumătate de metru (se fac noduri la capete pentru a fi mai ușor de ținut). Cei care stau în jur se îndreaptă cu atenție spre urs, încercând să-l atingă. Dar atât ursul, cât și paznicul lui pot prinde jucătorul. Dacă acest lucru reușește, atunci cel capturat devine urs, iar ursul devine gardian. Dar nu este ușor să apuci jucătorul, deoarece mișcările ursului și ale paznicului sunt îngreunate de o frânghie, pe care nu au dreptul să o renunțe.

LABIRINT

Copiii stau în mai multe rânduri. 2 soferi (iepure, lup). Copiii stau la distanta de brat (cei din lateral nu ridica bratele Iepurele alearga prin labirint fara sa alerge sub brate). La comanda profesorului „la dreapta”, copiii se întorc și iepurele alergă deja printr-un alt labirint. Lupul ajunge din urmă cu iepurele, dacă îl ajunge din urmă, se schimbă.

RÂS

Orice număr de participanți poate juca. Toți participanții la joc, dacă este o zonă liberă, formează un cerc mare. În centru se află șoferul cu o batistă în mâini. Aruncă batista în sus, în timp ce zboară la pământ toată lumea râde zgomotos, batista este la pământ - toată lumea se liniștește. De îndată ce batista atinge pământul, aici începe râsul, iar din cele mai amuzante luăm un forfeit - acesta este un cântec, o poezie etc.

BUNA ZIUA

Toată lumea stă în cerc, cu fața umăr la umăr. Șoferul merge de-a lungul exterior cerc și lovește unul dintre jucători. Șoferul și jucătorul care a fost lovit aleargă în direcții diferite de-a lungul exteriorului cercului. După ce s-au întâlnit, își strâng mâna și spun: „Bună ziua”. Poți să-ți spui și numele. Apoi aleargă mai departe, încercând să ocupe un loc gol în cerc. Cel care rămâne fără loc devine șofer.

IEPURE FĂRĂ BURUZĂ

Copiii stau în perechi unul față de celălalt și își ridică mâinile împreunate. Acestea sunt „case” sau „vizuina iepurilor”. Sunt selectați doi șoferi - „ieepurele” și „vânătorul”. Iepurele trebuie să fugă de vânător, în timp ce acesta se poate ascunde în casă, adică. stați între jucători. Cel căruia îi este întors spatele devine „iepure de câmp” și fuge de vânător. Dacă vânătorul ucide iepurele, ei își schimbă rolurile.

GRĂDINĂ ZOOLOGICĂ.

Toată lumea se așează în cerc, astfel încât un scaun să fie liber. Șoferul stă în centrul cercului. Fiecare participant care stă într-un cerc își spune un fel de animal. Participantul care stă în stânga scaunului gol lovește mâna dreaptă pe el și numește un animal. Cel care a auzit numele animalului ales de el trebuie să ia un scaun gol. Participantul la dreptul căruia este liber scaunul trebuie să îl plesnească și să numească un alt animal. Sarcina șoferului este să aibă timp să ia un scaun înainte de a bate din palme. Cel care nu a avut timp să bată din palme devine șofer.

UNDE E DREPTA, UNDE E STÂNGA?

Copiii sar să numere. Când profesorul spune „corect”, copiii își pun mâna dreaptă pe degetul piciorului. (mâinile pe centură)


Toți împreună împreună.

Jucătorii stau pe o parte a luminișului. Trebuie să alergi peste el într-o linie, menținând alinierea. Toți ar trebui să alerge cu aceeași viteză, nimeni să nu depășească pe nimeni.

Cine e înainte?

Copiii sunt amplasați unul după altul; La un semnal, aleargă într-o coloană în jurul poieniței într-un ritm mediu. După ceva timp, adultul numește unul dintre jucători, copilul spune: „Sunt înainte!”, părăsește coloana și, după ce i-a depășit pe toți, preia conducerea. El conduce coloana până când adultul îl sună pe următorul.

Numără-ți pașii.

Copiii se adună pe o parte a poienii. Fiecărui jucător i se cere să alerge spre cealaltă parte de mai multe ori într-un ritm arbitrar, făcând mai puțini pași de fiecare dată. Cine o va face mai bine?

Mânji.

Copiii stau în cerc unul după altul. Cu brațele îndoite la coate, palmele în jos, ei, imitând mânji, aleargă în cerc, ridicând genunchii sus și atingându-și palmele. De semn convențional un adult, prefăcându-se că ia frâiele, face un pas larg la trap. Apoi mânjii merg în cerc calmi, odihnindu-se. După ce s-au odihnit, încep să alerge din nou (poți reversul).

Curse în perechi.

După ce s-au împărțit în perechi, băieții aleargă prin poiană. Al cărui cuplu este înaintea tuturor va câștiga. De asemenea, puteți alerga în perechi ținându-vă mâinile în cruce.

Aleargă - stai - alergă!

Când copiii aleargă peste poiană în mulțime, adultul dă brusc porunca: „Așează-te!”, iar toată lumea trebuie să se așeze imediat. Apoi adultul exclamă: „Fugi!”, copiii se ridică repede și aleargă mai departe. Semnalele pot fi date nu numai la intervale regulate, ci și rapid unul după altul, înainte ca toată lumea să fi încheiat încă sarcina anterioară.

zăpadă.

Mai multe perechi de fluturași (înălțime de 30 cm) făcute din crenguțe sunt înfipte în pământ la o distanță de 2-3 pași unul de celălalt, iar pe ele se pun crenguțe. Jucătorii aleargă pe rând, trecând peste bariere. După mai multe repetări ale jocului, poți sugera să treci prin bariere cât mai repede posibil.

Jogging.

Copiii stau în pajiște unul după altul sau în mulțime. Un adult sugerează să faci jogging pe o distanță lungă - de la 50 la 100 m Pentru a alerga atât de mult, trebuie să te pregătești pentru asta, să faci exerciții în fiecare zi, crescând treptat distanța pe care o alergi. Principalul lucru este să nu vă grăbiți, să respirați uniform, să expirați complet și să respirați adânc.

Este plăcut să stai și să te întinzi pe iarba curată din pajiște. Prin urmare, este bine să exersați alergarea din diferite poziții de start aici. Copiii se întind pe spate cu picioarele întinse în direcția indicată, adultul îi invită să sară rapid în sus și să alerge 10 metri într-o anumită direcție. Poți fugi dintr-o poziție întinsă pe burtă, încovoiat, stând cu picioarele depărtate, îngenuncheat etc.

Dans rotund.

Jucătorii formează două cercuri, unul în interiorul celuilalt. Toți jucătorii își dau mâinile și, la direcția unui adult, încep să alerge în cerc: cei care stau într-un cerc aleargă spre cei care stau în alt cerc. Apoi cercurile se rotesc în direcția opusă. Puteți sugera să alergați în două cercuri unul spre celălalt fără să vă țineți de mână.

Fluturi, broaște, stârci.

Copiii aleargă liberi pe pajiște. La un semnal de la un adult, ei încep să imite mișcările fluturilor (bătând din aripi, întorcându-se), broaștelor (coboară în patru labe și sar) și stârcilor (îngheață stând pe un picior). De îndată ce adultul spune: „Alergă din nou!”, ei încep din nou să alerge peste pajiște și în direcții arbitrare.

Arzătoare.

Jucătorii stau într-o coloană în perechi, cu șoferul în fața coloanei. Copiii spun în cor:

Arde, arde clar

Ca să nu se stingă.

Uită-te la cer -

Păsările zboară.

Sună clopotele!

Unu, doi, trei - fugi!

Cu ultimul cuvânt, copiii care stau în ultima pereche eliberează mâinile și aleargă la începutul coloanei - unul la stânga, celălalt la dreapta acesteia. Șoferul încearcă să-l prindă pe unul dintre ei înainte ca copiii să aibă timp să se întâlnească și să se țină de mână în fața lui. Dacă șoferul reușește să facă acest lucru, el și persoana capturată își dau mâinile și stau în fața coloanei. Cel rămas fără partener devine șofer.

Gâște, gâște!

Pe o parte a pajiștii este o casă, în ea sunt gâște. Pe marginea opusă a luncii stă un cioban. În lateral este o vizuină în care trăiește un lup. Restul locului este pajiște. Păstorul împinge gâștele pe el, ele ciugulesc iarba și bat din aripi.

Păstor. Gâște, gâște!

Gâște (oprește-te și răspund la unison) Ha, ha, ha!

Păstor. Vrei să mănânci?

gâște. Da, da, da.

Păstor. Deci zboară.

Gâște: Nu putem! Lupul cenușiu sub munte nu ne lasa sa mergem acasa.

Păstor. Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale.

Gâștele, desfăcând aripile, zboară acasă prin luncă, iar lupul, ieșind din bârlog, încearcă să le prindă (atinge-le cu mâna). Gâștele prinse se duc la bârlog.

După mai multe liniuțe, sunt desemnați un nou lup și cioban.

Triatlon de luncă.

Copiii trebuie să îndeplinească următoarele sarcini:


  1. pornind dintr-o poziție așezată, ia o alergare și sari peste o denivelare joasă sau un șanț;

  2. alergați spre arc (îndoit și blocat în pământ cu ambele capete crenguță de salcie sau două tije așezate în cruce), se târăște sub ea în patru picioare;

  3. alergați mai departe, pășind din cerc în cerc (4-5 bucăți), așezate pe pământ și ajungeți la linia de sosire cât mai repede posibil.
Cine îndeplinește cele trei sarcini cel mai bine și cel mai rapid este cel mai bun triatlet!

Alergări liniștite.

Copiilor li se dă sarcina de a alerga unul după altul de-a lungul potecă rapid, dar atât de liniștit încât nici măcar o crenguță uscată nu scrașește.

Pași lungi.

Toți împreună, într-o linie, aleargă de la o margine la alta a poianei cu pași lungi. Cine va face mai puțini pași? De asemenea, aleargă din copac în copac.

Grăbește-te, întoarce-te.

Un adult îi invită pe copii să alerge unul după altul între tufișuri și copaci, alergând în jurul lor și schimbând direcția.

Invizibil.

Unii dintre copii, ghemuiți și ascunși în spate tufa joasa, trebuie să ruleze astfel încât să nu fie observate. Cealaltă parte a grupului - observatorii - se află la marginea pădurii, în poienială sau potecă, urmărindu-i pe cei care fug. Când alergările se termină, toată lumea se adună și observatorii spun pe cine au reușit să vadă, în ce loc și ce ar fi trebuit să facă pentru a alerga neobservați.

Antrenamentul.

Încet, făcând jogging împreună cu un adult, copiii aleargă 2-4 segmente de 60-150 m În pauzele dintre alergări, nu trebuie să te oprești, ci să mergi în ritm liber. Un astfel de antrenament de jogging vă permite să pregătiți treptat copiii pentru alergare continuă de la 400 la 1000 m, iar în al șaptelea an de viață, 1500 m este necesar să practicați jogging în fiecare zi.

Excursie cu obstacole.

În pădure se pregătește o distanță de 60-100 m, pe ea se pun mai multe obstacole. Copiii trebuie să depășească toate aceste obstacole: să sară peste o barieră joasă din crengi, să alerge de-a lungul unui buștean, să alerge în jurul unui copac în direcția indicată, să treacă peste un ciot în timp ce pășesc etc. Trebuie să alerge încet, fără să se grăbească, principalul lucru. este de a îndeplini toate sarcinile la distanță.

Cursa de ștafetă pentru pădure.

Jucătorii sunt împărțiți în 2-3 echipe și stau în coloane pe o parte a poienii. Pe cealaltă parte a poienii sunt selectați 2-3 copaci, aflați la aceeași distanță de jucători. La fluierul sau alt semnal de la un adult, cei care stau în echipe sunt primii care aleargă rapid, traversează poiana, aleargă în jurul copacului lor și se întorc înapoi. Următorii jucători stau pregătiți cu mâinile stângi întinse înainte, palmele în sus. Când vin primii în alergare, trec ștafeta cu o atingere a mâinii, iar apoi copiii care stau în picioare aleargă a doua. Câștigătorul este echipa ai cărei jucători îndeplinesc sarcina mai întâi și corect.

Opțiuni: alergați în jurul copacului de 2-3 ori; aleargă în jurul a doi copaci, făcând o cifră opt în jurul lor; nu alerga în jurul copacului, ci doar atinge-l cu mâna; finalizați sarcina în perechi, ținându-vă de mână etc.

Etichete de pădure.

Copiii se joacă cu tag urmatoarele conditii: nu poți săra un jucător al cărui spate este lipit de un copac; nu poți sări doi jucători dacă se țin de mână și înconjoară un copac; Nu îi poți săra pe cei care își pot înfășura brațele în jurul unui copac sau pot atârna de el.

De ursul din pădure.

La marginea pădurii, între doi copaci, este indicată bârlogul unui urs. La o distanta de 20-25m de acesta se afla o casa in care locuiesc copii. Jucătorii aleg un lider - un urs. Se ascunde în bârlogul lui. Când un adult spune: „Duceți, copii, la o plimbare prin pădure, culegeți ciuperci și fructe de pădure!” - toți se împrăștie, prind fluturi, miros flori, culeg fructe de pădure etc. (se aplecă, sar, fac diverse mișcări imitative) și spun în cor:

De ursul din pădure

Iau ciuperci și fructe de pădure,

Și ursul stă

Și mârâie la noi.

După cuvântul „răie”, ursul iese în fugă din bârlog și îi prinde pe copii alergând acasă. Pe cine îl prinde ursul (atinge cu mâna), îl ia în bârlog. Ursul nu are voie să prindă copii în casă. După ce ursul prinde 2-3 jucători, este selectat un alt șofer (puteți alege doi).

Salvator de viață.

În mijlocul unei mici poieni sau la marginea pădurii, o baghetă magică este înfiptă în pământ. Șoferul stă lângă ea, cu ochii închiși, ținând în mâini un băț scurt. El numără tare și încet până la 10, moment în care ceilalți fug și se ascund în spatele tufișurilor, copacilor și șanțurilor. După ce a terminat de numărat, șoferul deschide ochii, bate bagheta pe bagheta magică și spune: „Bagheta a venit, dar nu a găsit pe nimeni”. După aceasta, începe să-i caute pe cei care se ascund. Observând pe cineva, spune cu voce tare: „Bagheta magică a găsit-o pe Petya” - și aleargă la baghetă. Cel care este găsit aleargă și el la baghetă, încercând să-l depășească pe șofer, fii primul care atinge bagheta și spune: „Salvatorul de viață, ajută-mă!” Dacă reușește să facă acest lucru, atunci se consideră că a câștigat, dacă nu, atunci părăsește jocul.

Șoferul încearcă să găsească toți copiii ascunși și să-i scoată din joc. Este foarte dificil să faci acest lucru, deoarece oricare dintre cei care se ascund poate rapid și neobservat de șofer să alerge până la bagheta magică și să întrebe: „Baghetă magică, ajută pe toți!”, iar toți copiii găsiți anterior sunt considerați salvați.

Sari si intoarce-te.

Copiii sunt așezați la întâmplare pe locul de joacă. La semnalul „Hop!” Toată lumea trebuie să sară simultan mai sus, să se întoarcă în direcția indicată de adult și să privească în jur fără să-și părăsească locul. Toată lumea a făcut dreapta?

Stând în rând, copiii fac mai întâi 3 sărituri în același timp. Cine va fi cel mai departe? Apoi fac 5 sarituri etc.

Lateral.

Copiii stau într-o coloană la o distanță de doi pași unul de celălalt. În direcția unui adult, toată lumea sare lateral într-o direcție. Se va păstra coloana?

Opţiune. Stând într-o coloană, ei contează pe primul, al doilea. La semnal, primele numere sar lateral spre dreapta, al doilea - spre stânga. Nimeni nu s-a încurcat?

Lăcuste.

Lăcuste.

În luncă, alegeți un loc cu netuns iarbă înaltă. Imitând lăcustele, copiii sar aleatoriu pe două picioare, încercând să sară mai sus decât iarba. Care lăcustă va sări cel mai sus?

broaște.

Copilul se ghemuiește și, aplecându-se înainte, se sprijină pe mâini, punându-le mai departe în fața lui („sare” pe mâini), apoi cu un salt își trage picioarele până la nivelul mâinilor și din nou „sare” înainte. și își sprijină mâinile pe pământ. După ce a făcut exercițiul de mai multe ori, copilul se poate odihni și apoi îl poate continua.

Saltul este o glumă.

Toată lumea se pune în patru picioare și încearcă să sară în lateral. Cine o poate face?

Picioarele mai sus decât capul.

Ghemuțiți și sprijinindu-și mâinile pe pământ în față, copiii își aruncă la întâmplare picioarele înapoi în sus.

Leapfrog.

Mai mulți copii stau unul în spatele celuilalt la o distanță de 5-6 pași. Aceștia iau o poziție stabilă, pun un picior înainte, îl îndoaie la genunchi, se aplecă puțin și se sprijină de el cu ambele mâini. Alți jucători aleargă pe rând, sprijinindu-se de umerii copiilor în picioare și sărind peste ei, depărtându-și picioarele larg depărtate. Apoi, jucătorii își schimbă rolurile. Cel mai bine este să exersați acest exercițiu în perechi.

Lupi și oi.

Jucătorii reprezintă oile, doi sau trei dintre ei sunt lupi. Lupii se ascund pe o parte a gazonului într-o râpă. Oile locuiesc pe partea opusă a gazonului. Ei ies la plimbare, aleargă peste gazon, sar, se așează și ciugulesc iarba. De îndată ce un adult spune: „Lupii!”, lupii sar din râpă și aleargă în salturi mari după oi, încercând să le prindă. Lupii duc oile prinse în râpa lor.

Jocul continuă așa cum sa convenit până când lupii prind un anumit număr oi sau toate. După aceasta, alți jucători sunt aleși pentru a juca rolul lupilor.

Jumperii.

Toți împreună, stând într-o linie, mai întâi săriți înainte cu piciorul drept (împingând cu ambele), apoi pe stânga (împingând cu dreapta) și, în final, împingeți cu piciorul stâng și aterizați pe ambele picioare la acelasi timp. Cine o poate face? Sari cu un triplu salt în timp ce concurezi cu un prieten.

Sărim în cerc.

Fiecare jucător face un cerc de conuri (cu un diametru de cel puțin 60 cm). Toată lumea stă cu partea stângă (dreapta) la cerc, își pune mâinile pe curele și, la direcția unui adult, începe să sară pe două (sau pe unul) picioare în jurul cercului lor. Când un adult spune: „Opriți!”, se odihnesc puțin, apoi sar din nou în jurul cercurilor în direcția opusă.

După acest exercițiu, cercurile sunt folosite pentru jocul „Ocupați cercul!” Toți jucătorii aleargă în jurul poianei, fugind de cercuri. La un semnal de la un adult, copiii aleargă către cercuri și stau în ele (ar trebui să fie atât de multe cercuri încât unul dintre jucători să rămână fără loc). Jocul se repetă.

Lupul în șanț.

În mijlocul poienii, peste ea, două linii paralele din nisip, conuri, bețe mici la distanță de 1 m unul de celălalt, indică un șanț. Există un șofer în el, el înfățișează un lup. Restul jucătorilor sunt capre. Ei locuiesc la o margine a poienii. Pe marginea opusă a poianei se află un câmp în care pasc caprele. În cuvintele unui adult: „Capre la câmp, lup în șanț!” - jucătorii aleargă pe teren, sărind peste șanțul de-a lungul drumului. Lupul aleargă în șanț, încercând să prindă (bifa) caprele-copii săritori. Cele grase se dau deoparte o vreme. Adultul spune: „Capre, du-te acasă!” Toți aleargă acasă, sărind peste șanț pe drum. Dacă un copil bagă piciorul în șanț, se consideră și el prins.

După mai multe alergări, este ales un alt șofer - un lup, iar jocul începe din nou.

Cine sare?

Jucătorii stau într-un cerc, un adult cu ei. El numește animale și obiecte care sar și nu sar, în timp ce își ridică mâinile. De exemplu, un adult spune: „Broasca sare, câinele sare, broasca țestoasă sare, lăcusta sare,” etc. Conform condițiilor jocului, copiii trebuie să spună „da” și să sară numai dacă adult numește un animal care poate sări cu adevărat.

Tapițerie în perechi

O frânghie este așezată de-a lungul platformei. Mijlocul său este marcat cu o panglică colorată. Pe sol sunt trasate 2 linii paralele la doi metri de mijlocul terenului. Două echipe stau de-a lungul frânghiei din părți diferite. La un semnal, jucătorii apucă frânghia cu mâinile, o ridică de la sol și, la un semnal, încep să o tragă în direcția lor. Când frânghia este trasă peste linia uneia dintre echipe (mijlocul ei este marcat cu o panglică colorată), jocul se oprește. Jucătorii își schimbă părțile terenului. Lupta se repetă.

Câștigătoare este echipa care reușește să tragă frânghia în lateral de cel mai multe ori. Regulile interzic jucătorilor să renunțe la frânghie. Înainte de joc, căpitanul echipei poate, la discreția sa, să plaseze participanții la dreapta și la stânga frânghiei. Mâinile jucătorilor care stau în față nu trebuie să fie mai aproape de 50-60 cm de panglica centrală.

A doua varianta. Coarda este asezata in mijloc. Ambele echipe se aliniază 15-20 de pași paralel cu frânghia, îi întorc spatele și efectuează diverse mișcări ale mâinii până la semnal. Când sună fluierul, toată lumea se întoarce și se repezi la frânghie. Sarcina jucătorilor este să apuce frânghia de mijloc, capete și alte părți.

Echipa a câștigat dacă întreaga frânghie se afla în spatele liniei casei sale (unde se afla echipa inițial).

Spațiu gol

Acestea sunt un fel de jocuri de etichete cu o provocare. Jucătorii formează un cerc. Șoferul aleargă de-a lungul exteriorului cercului, atinge unul dintre jucători și apoi aleargă în direcția opusă. Jucătorul apelat se grăbește în direcția opusă. După ce se întâlnesc, jucătorii se opresc, își oferă ambele mâini unul altuia, apoi se ghemuiesc și, după ce s-au ridicat, continuă să alerge în aceeași direcție. Toată lumea se străduiește să ocupe un loc gol în cerc. Persoana care a venit alergând pe locul doi continuă să conducă.

Câștigătorul este jucătorul care nu a jucat rolul de șofer în timpul jocului, adică care a ocupat întotdeauna primul loc.

Grăbește-te să iei loc

Jucătorii formează un cerc și sunt numărați în ordine numerică. Șoferul stă în centrul cercului. Sună tare la oricare 2 numere. Numerele apelate trebuie să schimbe imediat locul. Profitând de acest lucru, șoferul încearcă să treacă înaintea unuia dintre ei și să-i ia locul. Cel rămas fără loc merge la condus.

Numerele atribuite participanților la începutul jocului nu ar trebui să se schimbe atunci când unul sau altul dintre ei devine temporar șofer.

Trecere

Jucătorii din două echipe se aliniază pe părțile opuse ale terenului, unul față în față (în spatele liniilor de acasă). La semnal, jucătorii, mergând înainte, sărind pe un picior (dreapta, stânga), traversează terenul și trebuie să se găsească în spatele liniei de „acasă” a adversarului cât mai repede posibil. Câștigă echipa ai cărei jucători se adună în spatele liniei opuse. Ultimul jucător care a terminat de mutat este eliminat din joc. Apoi salturile urmează în direcția opusă, iar ultimul este eliminat din joc.

Puteți schimba metoda de mișcare (săritură pe două picioare dintr-o poziție sau din ghemuit, alergare etc.). Jocul continuă până când cei 2-3 cei mai rezistenți săritori rămân pe teren.

Pe baza numărului de jucători de pe teren, nu este greu de stabilit echipa câștigătoare. Continuând competiția, puteți identifica cel mai rapid jucător.

Etichete circulare

Două echipe egale sunt situate în cercuri: una este exterioară, cealaltă este interioară, cu fața spre centru.

La semnal, băieții avansează cu sărituri ușoare (trepte laterale) în cerc. Un cerc este la stânga, celălalt este la dreapta. În același timp, jucătorii din cercul interior se țin de mână.

Când sună fluierul, toată lumea se oprește. Jucătorii din cercul exterior trebuie să se așeze rapid, iar jucătorii din cercul interior trebuie să se întoarcă rapid, desfăcându-și brațele și să-i certa pe cei care nu au avut timp să se așeze. Cel care a fost calomniat devine un lanț al cercului interior. Jocul continuă, doar cercurile se mișcă în direcția opusă.

Puteți juca până când majoritatea jucătorilor din cercul exterior sunt învinși. După aceasta, participanții la joc își schimbă rolurile. Conform regulilor, jucătorii din cercul exterior nu trebuie să se îndepărteze cu mai mult de 1 pas de cercul interior (în caz contrar, va fi dificil de a marca).

Câștigătoare este echipa ai cărei jucători reușesc să arate cantitate egală mai mulți jucători încearcă.

Zi şi noapte

Două echipe stau în mijlocul terenului, cu spatele una la alta, la o distanță de doi pași. O echipă primește numele „zi”, cealaltă – „noapte”. Fiecare echipă are o „casă” pe partea sa de teren, la 10-12 metri distanță.

Gazda jocului pronunță brusc numele uneia dintre echipe, de exemplu „ziua”. Această echipă fuge rapid la „acasă” lor, iar jucătorii celeilalte echipe îi ajung din urmă și îi observă. Jucătorii afectați sunt numărați și eliberați echipei lor.

Fiecare își ia locul în rânduri, jocul se repetă. Important este să nu existe o alternanță strictă a echipelor, atunci jucătorii sunt extrem de atenți. Înainte de semnalul de a alerga, puteți cere jucătorilor să facă exerciții simple pentru a le distrage atenția.

Jocul se joacă de mai multe ori, după care se numără numărul total a prins jucători din ambele echipe pentru un număr egal de runde.

Jucătorilor li se permite doar să lovească până la linia de acasă. Cei prinși continuă să participe la joc. În timpul jocului de alergare, un participant poate trage nu numai pe cel care stă vizavi, ci și pe vecinii săi.

Jumpers și etichete

Echipa de etichetă se aliniază pe prima linie, iar echipa de sărituri se aliniază pe a doua linie, la 3 metri înainte. La semnal, săritorii fug și sar peste un „șanț” situat la o distanță de 15-20 m de a doua linie, cu lățime de 80-100 cm Etichetele încearcă să-i sară la „șanț”. Cel care reușește aduce un punct echipei sale. Apoi echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Trageți peste linie

Echipele stau în rânduri una vizată. Se trasează o linie între ele. La semnal, jucătorii iau mâinile adversarului care stă în fața lor și încearcă să-l tragă de partea lor. Cine reușește acest lucru câștigă echipei sale un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Jocul se poate juca pe patine; Jocul se joacă pe patine, iar adversarul este tras ținând capetele bastonului.

Patru rafturi

Două echipe joacă. Unul este situat în „oraș”, celălalt în „câmp”. În patru locuri ale „câmpului” patru rafturi sunt amplasate la o distanță de 10 m unul de celălalt. Jucătorii echipei „orașului” aruncă pe rând mingea în „câmp” cu un rotund și aleargă, atingând fiecare dintre cele patru stâlpi cu mâinile, apoi se întorc în „orașul lor”. În caz de pericol, alergătorul se poate opri la unul dintre stâlpi, așteptând să fie servită următoarea minge. Jucătorii din echipa „de teren” încearcă să prindă mingea lovită din mers sau să o ridice de la sol și să lovească pe cineva care trece peste ea. Când acest lucru are succes, echipele își schimbă rolurile. Fiecare jucător care se întoarce în siguranță în „oraș” aduce echipei sale un punct. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte în timpul jocului.

Shootout

Site-ul este împărțit printr-o linie în două părți egale. La o distanță de 2-2,5 m de fiecare dintre laturile scurte ale șantierului, se trasează o altă linie. Astfel, site-ul este un teren format din patru dungi: două dungi largi - „orașe” și două înguste - locuri pentru „captivitate”. Două echipe de jucători sunt plasate fiecare în propriul „oraș” în ordine aleatorie.

Liderul merge la mijlocul terenului și aruncă mingea. Jucătorii încearcă să intre în posesia mingii fără să-și părăsească „orașele”, iar între echipe începe o lovitură de focuri. Jucătorii fiecărei echipe aruncă mingea în jucătorii adversi pentru a-i scoate din „oraș” și a-i lua „captivi”. Fiecare jucător lovit de minge devine prizonier și se mută pe o bandă situată în spatele „orașului” celeilalte echipe. Prizonierul poate ridica sau prinde o minge care zboară în banda sa și o poate arunca unui jucător al echipei adverse. Prizonierii pot fi eliberați. Pentru a face acest lucru, trebuie să aruncați mingea oricărui captiv, astfel încât să o poată prinde din vară. Dacă prizonierul prinde mingea, atunci, ținând-o în mâini, se deplasează liber în „orașul său”. De acolo, el poate arunca mingea unui adversar sau altui captiv pentru a-i ajuta. Echipele împiedică prizonierii să prindă mingea și încearcă să o intercepteze sau să o întârzie. Câștigă echipa care reușește să captureze toți sau mai mulți jucători ai celeilalte echipe.

Persecuţie

La capetele opuse ale pistei (cerc), sunt trasate două linii de start pe care se aliniază echipele. Doi jucători încep să alerge de la linia lor unul către celălalt. Câștigătorul este cel care aleargă primul la linia adversarului, pentru care câștigă echipa sa un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Aruncă pucul mai întâi

Două echipe se aliniază pe patinoar în coloane. La semnal, jucătorii primei echipe se grăbesc la puc, care se află la 15-20 m de linie și la 5-10 m de poartă. Jucătorul care trage pucul câștigă echipei un punct, iar dacă lovește poarta, câștigă două. Următorii jucători fac același lucru. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. -

Împingătoare

Un jucător din fiecare echipă intră într-un cerc cu un diametru de aproximativ 1 m și încearcă să împingă adversarul din cerc cu împingeri de umăr. Cel care reușește aduce echipei un punct. Următorii jucători fac același lucru. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Jocul poate fi jucat în mai multe cercuri.

roată

Jucătorii sunt împărțiți în 3-4 grupuri de câte 5-7 persoane și își aleg un șofer. Pe sol este desenat un cerc cu un diametru de 1,5-2 metri. Fiecare grup se aliniază într-o coloană, pe rând, în spatele unui ghid care se încadrează în cerc. Coloanele stau pe diferite laturi ale cercului într-o manieră radială, ca spițele într-o roată. Șoferul stă deoparte.

La semnal, aleargă în orice direcție în jurul „roatei”, stă în spatele capului ultimului jucător din orice „răță” și îl atinge. Ii transmite si un semnal celui din fata, si ala mai departe, si tot asa pana cand primul jucator al “spirilor”, care striga: “Da!”, iese la fuga la “roata” si alearga in jurul lui intr-un cerc din exterior, întorcându-se la locul lui. Toți jucătorii din această coloană (și șoferul) aleargă după el, încercând să se depășească. Ultimul jucător din coloană devine șofer.

Poate fi, de asemenea, șoferul anterior, care continuă să conducă, stând lângă o altă „răță” și alergând în jurul „roatei” cu el.

Cu toate acestea, dacă șoferul nu reușește de trei ori la rând să treacă înaintea alergătorilor și să ocupe un loc în „sprea”, el este înlocuit de un jucător nou și stă în fruntea uneia dintre coloane.

Pescuit în perechi

Un teren (teren de volei sau mai mic), delimitat de linii, servește drept loc în care se află jucătorii. Un șofer este selectat și stă în afara terenului înainte de joc.

La semnal, aleargă în interiorul terenului și îl urmărește pe unul dintre jucători. După ce l-a prins, îl face pe cel prins asistentul său. Ținându-se de mână, aleargă să-l prindă pe noul jucător, încercând să-l înconjoare cu mâinile libere. Cel care este prins se deplasează deoparte și așteaptă ca câțiva jucători să-l prindă pe altul alergând în jurul terenului. După aceasta, se formează o a doua pereche, care prinde și jucătorii rămași. De fiecare dată, se formează o nouă pereche din doi prinși de prinși.

Jocul continuă până când rămâne un jucător neprins pe teren.

Regulile jocului interzic jucătorilor să alerge în afara zonei și să se elibereze după ce capturatorii își strâng mâinile în jurul celui prins. Nu puteți apuca haine sau mâini în acest caz, persoana prinsă este eliberată. Dacă jucătorii care alergă încalcă regulile, ei sunt considerați prinși.

Pescuit cu lanț

Zona de joc este aceeași ca și pentru jocul descris mai sus. Cu toate acestea, regulile sunt diferite.

Jocul este început și de șofer, care urmărește jucătorii care aleargă liber pe teren. După ce a prins și l-a înconjurat (înconjurat) jucătorul, acesta îl ia de mână, iar cei doi încep să-i urmărească pe ceilalți. Al treilea jucător li se alătură (stă în mijloc), iar pescuitul continuă. De fiecare dată, jucătorul care este înconjurat de prinderi este considerat a fi prins, iar cei din afară trebuie să închidă mâinile. Lanțul vânătorilor crește și devine din ce în ce mai greu să scapi de ei. Ultimii doi participanți care nu sunt prinși sunt considerați câștigători.

Merge repede

Șoferul se întoarce cu fața la un perete sau un copac, își acoperă fața cu mâinile sau cu cotul și spune: „Mergi repede, dacă mă uit în jur, îngheață... unu, doi, trei, patru... Oprește-te!” Șoferul poate spune cuvântul „stop!” după orice număr. și uită-te repede înapoi. Restul băieților, aflați în spatele liniei la 15-20 de pași de șofer, se îndreaptă rapid spre șofer în timpul numărării. Când șoferul a strigat „Oprește-te!” și s-au întors cu fața către jucători, aceștia au înghețat pe loc. Un jucător care nu a reușit să se oprească la timp sau sa deplasat după oprire este trimis înapoi peste linie de către șofer.

După aceasta, șoferul închide ochii și repetă recitativul. Toată lumea înaintează din nou din locurile lor, inclusiv cei care încep să se miște de la linie. Acest lucru continuă până când cineva se apropie de șofer, îl atinge cu mâna și, întorcându-se în cerc, trece peste linie cât mai repede posibil. Toți jucătorii fac la fel. Șoferul aleargă după ei, încercând să facă pe cineva să pară nebun. Cel sărat devine noul șofer. Dacă nu a fost posibil să ajungi din urmă pe nimeni, șoferul se întoarce la locul inițial, iar jocul continuă cu același șofer.

Jocuri de vară în aer liber pentru copii aer curat

Unu, doi, trei, patru, cinci!

Progresul jocului : Un lider este selectat dintre jucători, jucătorii rămași formează un cerc, cu fața către lider, care stă în centrul cercului. Toți jucătorii primesc propriul număr de serie. Jucătorii, ținându-se de mână, merg în cerc până când liderul strigă orice număr de numere, de exemplu „2” și „12”. Jucătorii cu aceste numere trebuie să schimbe rapid locul. Totodată, șoferul încearcă să ocupe și unul dintre locurile temporar libere. Dacă reușește, jucătorul întârziat îi ia locul, adică devine șoferul. Câștigătorii sunt acei copii care nu au fost niciodată șofer pe tot parcursul jocului.

Note speciale: șoferul poate apela nu numai 2, ci și 3 și chiar 4 numere. Jucătorii trebuie să schimbe locul de îndată ce ultimul număr este numit după „i”.

zimbri în stepă

Progresul jocului: jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe - „bizon” și „antilope”. Echipele se aliniază pe părțile opuse ale terenului la o distanță de 20 m una de cealaltă. În mod convențional, zona - stepa - este împărțită în 2 părți egale de linia de mijloc. O jumătate aparține antilopelor, cealaltă zimbrului”.

Una dintre echipe începe jocul prin tragere la sorți. Unul dintre jucătorii acestei echipe merge pe linia centrală, face mai multe mișcări și pași care distrag atenția cu ambele picioare dincolo de linia centrală, adică pe teritoriul adversarului. Apoi, întorcându-se, aleargă la locul său inițial. De îndată ce un jucător din prima echipă (de exemplu, „bivol”) trece linia centrală, jucătorul din echipa „antilopă” care stă vizavi decolează și încearcă să-l prindă și să-l atingă înainte de a trece linia de start. Cel prins este luat prizonier. Jocul continuă.

Note speciale: jucătorul care începe jocul nu are voie să se întoarcă la locul său dacă nu a călcat ambele picioare pe teritoriul adversarilor.

dans african

Atribute: 5 crose sau ace.

Progresul jocului : Un cerc mare este desenat în centrul zonei de joc, iar în mijlocul său este desenat un pătrat și sunt plasați 5 ace - 4 la colțurile pătratului și unul în centru.

Jucătorii stau în jurul cercului desenat și încep să se miște în sensul acelor de ceasornic. La semnalul liderului, cei care stau în cerc încep să-și tragă vecinul din dreapta, astfel încât acesta să atingă buzduganul și să-l scadă. Cine dă jos buzduganul este în afara jocului. Jocul continuă.

Note speciale: buzduganul se pune inapoi dupa caz, iar jocul continua 10-15 minute.

Piramidă

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, dezvoltarea unui ochi bun.

Atribute: 7 bile mici sau sfere, minge de cauciuc dimensiune medie, 20-30 chips-uri.

Progresul jocului : o piramidă de bile se construiește astfel: 5 bile sunt așezate pe pământ, iar 2 sunt deasupra, sau 6 sunt așezate pe pământ, iar 1 este deasupra. Un cerc cu diametrul de 0,5 m este trasat în centrul zonei de joc cu cretă. Se trasează o linie de joc la o distanță de 2 - 3 m. Șoferul este selectat dintre jucători în funcție de rima de numărare. În cercul conturat, 7 bile sunt așezate într-o piramidă. Jucătorii aruncă pe rând mingea în piramidă, stând în spatele liniei de joc. Cel care sparge piramida primește un chip de la șofer și cedează locul următorului jucător. Câștigă cel care adună cele mai multe jetoane.

Note speciale: atunci când întreaga piramidă este distrusă, șoferul adună bilele și construiește una nouă.

Tren distractiv

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și dexteritate.

Atribute: scaune în funcție de numărul de jucători.

Progresul jocului: Liderul, „șoferul de motor”, este selectat dintre jucători. Jucătorii rămași, reprezentând trăsurile, stau unul după altul la o distanță de 0,3 m unul de celălalt. În dreapta fiecărui jucător este un scaun. Prezentatorul aliniază jucătorii „căruță”, creând din ei un tren improvizat: fiecare jucător își pune mâinile pe umerii jucătorului anterior. La semnalul prezentatorului: „Trenează-te!” - „mașinile”, conduse de „șofer”, încep să se miște rapid în diferite direcții, îndepărtându-se de scaune. La semnal: „Stație!” - jucătorii cu „căruță” trebuie să alerge rapid spre scaune și să se apuce de unul dintre ele. „Masinistul” încearcă și el să apuce unul dintre scaune. Jucătorul rămas fără scaun devine „șoferul” și jocul continuă. Câștigătorii sunt acei jucători care nu au fost niciodată „șofer” în timpul jocului.

Note speciale: un jucător care apucă un scaun mai târziu decât altul poate avea timp să alerge la următorul scaun.

Elefanți și girafe

Scopul jocului: dezvoltarea motricității, abilităților de comunicare, viteza de reacție.

Progresul jocului : liniile de oraș sunt trasate pe părțile opuse ale zonei de joc, cu o linie de mijloc trasată între ele. Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe - „elefanți” și „girafele”. Fiecare echipă își alege un căpitan. Echipele se aliniază pe părți opuse în spatele liniei orașului. La semnal, căpitanul echipei „elefanților” trimite pe unul dintre jucătorii săi la „girafele”. Trebuie să alerge la echipa adversă, să atingă una dintre „girafele” cu mâna și să reușească să evadeze în orașul său.

„Girafa” pe care a atins-o „elefantul” trebuie să încerce să-l prindă până la linia centrală. Dacă reușește să facă acest lucru, atunci „elefantul” este eliminat din joc. Câștigă echipa care reține cei mai mulți jucători. Când jocul se repetă din nou, echipa girafelor îl începe.

Poștă veselă

Atribute: diverse lucruri pentru forfeits.

Progresul jocului: Liderul, „poștașul”, este selectat dintre jucători. Există o conversație între el și jucători:

Ding, ding, ding!

Cine e acolo?

Mail!

Unde?

Din Africa!

Ce fac ei în Africa?

Prezentatorul poate spune că în Africa se cântă, sar și dansează. Toți jucătorii trebuie să facă ceea ce spune liderul. Cel care nu a putut îndeplini sarcina îi dă prezentatorului pierderea sa. Jucătorii ale căror pierderi sunt de la prezentator trebuie să le răscumpere. Dansează, imită animale sau cântă așa cum fac în țara numită de gazda „poștașului”. Jocul poate fi repetat cu un nou lider „poștaș”.

Note speciale: sarcinile pot fi create nu numai de „poștași”, ci și de toți jucătorii.

Minge de pe perete

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, dexteritatea, viteza de reacție.

Progresul jocului : Toți jucătorii stau unul după altul, cu fața la perete. Primul jucător aruncă mingea în perete, iar cel din spatele lui o prinde. După ce a prins mingea, o aruncă și în perete, iar al treilea jucător o prinde. Jocul continuă. După aruncare, jucătorii stau ultimii în coloană. Un jucător care nu prinde mingea este în afara jocului.

minge înaripată

Scopul jocului: dezvoltarea motricității, abilităților de comunicare, abilitatea de a manipula mingea, dexteritatea, viteza de reacție.

Atribute: minge de dimensiuni medii.

Progresul jocului : jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe și stau unul față de celălalt la o distanță de 5-6 m Se trasează o linie în mijlocul terenului, între jucători. Unul dintre jucători, șoferul, stă pe linie. La semnal, copiii încep să arunce mingea unul către altul. Jucătorul care prinde mingea o aruncă rapid către șofer. Dacă ratează, el stă pe linie în loc de șofer. Dacă mingea îl lovește pe șofer, atunci toți jucătorii fug, iar el încearcă să-și bată joc de cei care fug. Jucătorul care a fost lovit de șofer își schimbă locul cu el.

Note speciale: șoferului i se permite să alerge de-a lungul liniei și să prindă mingea. Dacă prinde mingea, își va schimba locul cu jucătorul care a aruncat mingea.

Sari cu cangurul!

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și a dexterității.

Progresul jocului: Toți jucătorii „cangur” stau într-un cerc cu fața spre interior, la o distanță de 1 m unul de celălalt. Fiecare jucător desenează un cerc cu un diametru de aproximativ 40 cm pe pământ în jurul lui. După aceasta, unul dintre jucători - șoferul - stă în centrul cercului mare. Un cerc mic rămâne liber. După cuvintele gazdei: „Joc!” - jucătorul din stânga căruia există un cerc gol sare în el cu ambele picioare. Dacă șoferul reușește să ocupe cercul eliberat mai devreme decât următorul jucător, atunci acesta din urmă devine șofer și jocul continuă.

Note speciale: pe măsură ce jocul continuă, orice jucător poate deveni șofer dacă dorește.

Purcei ageri

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motrice, dezvoltarea capacității de a mânui mingea și de a lucra în echipă.

Atribute: minge de cauciuc de dimensiuni medii.

Progresul jocului : toți jucătorii sunt „porci”, un jucător este lider. Jucătorii stau în cerc la o distanță de 1 m unul de celălalt, ținându-și mâinile la spate. Liderul stă în centru, pune mingea pe pământ și, dând-o cu piciorul, încearcă să o rostogolească din cerc. Jucătorii nu ratează mingea, o dau înapoi liderului. Cel din „porci” care ratează mingea ia locul liderului.

Note speciale: Jucătorii nu trebuie să atingă mingea cu mâinile. Mingea poate fi lovită doar astfel încât să se rostogolească pe pământ. Liderul nu trebuie să-și părăsească locul în cerc.

Canguri veseli

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Atribute: mai multe pietre mici.

Progresul jocului : 2 linii sunt trasate in centrul sitului la o distanta de 3 m una de alta. Pe 2 părți ale acestora, o altă linie este trasată la o distanță de 10 m - acestea sunt case. Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe și stau unul față de celălalt în spatele liniilor centrale. Prin tragere la sorți, una dintre echipe începe jocul. Jucătorii „cangur” ai acestei echipe încearcă să sară într-un picior la casa lor, iar adversarii lor, tot pe un picior, îi ajung din urmă. Pentru fiecare jucător învins, echipa primește 1 punct. Pe linia centrală, fiecare echipă plasează atâtea pietricele câte a lovit alergătorii. Când jocul se termină, cangurii revin la liniile centrale. Când repetă jocul, copiii își schimbă rolurile. Prima echipă care înscrie un număr condiționat de puncte (pietricele) câștigă.

Note speciale: poți lovi doar un jucător care sare pe un picior; Dacă un jucător stă pe 2 picioare, el este eliminat din joc. În timpul jocului vă puteți schimba piciorul. Cei care s-au ascuns în casă nu pot fi sărați.

Noros

Atribute: mai multe ace.

Progresul jocului : în centrul zonei de joc se desenează un cerc - cerul, de-a lungul liniei căruia sunt așezați ace - nori. Jucătorii din „nor” stau în afara liniei cercului și își unesc mâinile. Ei merg în cerc și fiecare încearcă să-și facă vecinul să atingă acul de nor. Jucătorul care lovește știftul este ieșit din joc.

Note speciale: jocul se termină când ultimii 3 „nori” rămân în cerc.

Purcei deștepți

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motrice și de comunicare, dexteritate.

Atribute: minge mare de cauciuc.

Progresul jocului : jucători - „porci” - stau într-un cerc cu fața spre centru la o distanță de 1 m unul de celălalt. Șoferul - „Big Boar” - stă în centrul cercului, cheamă pe nume unul dintre jucători și aruncă mingea pe pământ, astfel încât să sară în direcția corectă. Cel al cărui nume l-a numit prezentatorul prinde mingea și o lovește, stând într-un loc. Jucătorul lovește mingea exact de 5 ori, numărând cu voce tare, apoi o aruncă către „Big Boar”. Jocul continuă până când unul dintre jucători scăpa mingea.

Note speciale: Jucătorul care a aruncat mingea își schimbă locul cu Big Boar.

Ghepard și zebre

Scopul jocului: dezvoltarea motricității, abilităților de comunicare, dexteritate.

Atribute: minge mare de cauciuc.

Progresul jocului : Un șofer este selectat dintre jucători - „ghepard”. Restul jucătorilor sunt „zebre”. „Zebrele” stau într-un cerc, iar „ghepardul” - în centrul cercului. Ghepardul are mingea. O pune în joc, iar zebrele încep să arunce mingea între ele, astfel încât ghepardul să nu o apuce. Dacă „ghepardul” interceptează mingea, „zebrele” se împrăștie în direcții diferite înainte ca „ghepardul” să strige: „Opriți!” Jucătorii îngheață la locul lor, iar șoferul, fără să-și părăsească locul, aruncă mingea în oricare dintre ei. Dacă lovește, atunci „zebra” prinsă devine noul șofer, iar dacă ratează, conduce din nou.

Note speciale: atunci când aruncați mingea nu trebuie să zboare mult mai sus decât mâinile jucătorilor. Nu poți alerga cu o minge în mâini.

Struți și canguri

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și de comunicare.

Atribute: minge mare de cauciuc.

Progresul jocului: Șoferul este selectat dintre jucători - „struț”, toate celelalte sunt „canguri”. Jucătorii stau într-un cerc cu fața în centru, la o distanță de un pas unul de celălalt. „Struțul” stă în centrul cercului, cheamă pe nume unul dintre jucători și aruncă mingea pe pământ, astfel încât să sară în direcția corectă. „Cangurul”, al cărui nume a fost dat de „struț”, prinde mingea și o lovește. Numărul de lovituri de minge este stabilit de comun acord, dar nu mai mult de 5. După lovirea mingii, mingea este aruncată către „struț”, iar jocul continuă până când unul dintre „canguri” scapă mingea. În acest caz, jocul începe de la capăt. Cel care a scăpat mingea ia locul „struțului”.

Note speciale: loviți mingea în timp ce stați într-un singur loc. Cangurul ia locul struțului numai dacă acesta a ridicat mingea de la sol.

Beast Stafeu

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și de comunicare, dexteritate și atenție.

Progresul jocului: jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe și fiecare se aliniază într-o coloană, unul câte unul, paralel unul cu celălalt. Distanța dintre coloane este de aproximativ 2 m Linia de sosire este trasată la 20 m de coloane. Jucătorii primesc numele diferitelor animale: primul din coloane sunt „ursi”, al doilea „girafe”, al treilea „elefanți”, al patrulea „leoparzi”, al cincilea „canguri”, al șaselea „ lupi”, etc.

Prezentatorul numește pe neașteptate unul dintre animale, de exemplu un lup. Jucătorii de pe locul șase aleargă până la linia de sosire și revin înapoi. Prezentatorul numește un alt animal etc.

Note speciale: ar trebui să alergi până la linia de sosire și numai la semnalul liderului.

Necomplicat și jocuri interesante pentru a forma o echipă. Jocuri care vizează formarea echipei. Jocurile pot fi folosite în tabăra copiilor. Jocurile sunt utile pentru recreerea copiilor.

Azil

Orașul tău este bombardat și există un singur adăpost unde te poți ascunde și nu poți găzdui decât 4 persoane. Este necesar să salvăm oamenii cei mai necesari, de neînlocuit. Trebuie să decizi cine din grupul tău va ocupa acest adăpost. Fiecare trebuie să-și aleagă un rol, iar grupul trebuie să aibă oameni cu aptitudini și profesii diferite. Fiecare membru al grupului ar trebui să aibă părți pozitive și negative ale poveștii sale. De exemplu, un chirurg nu vrea să se ascundă fără soția sa, care este iremediabil bolnavă.

Bariera cu laser

Calea pe care o urmați este blocată de un perete laser înalt de 1,5 metri și nu aveți nicio modalitate de a o ocoli. Trebuie să treci peste acest zid ca un grup „în siguranță și în siguranță”. Grupul se poate folosi doar pe sine și cum mijloace improvizate grindă (bară transversală) 2,5 metri lungime. Marginea superioară a fasciculului laser poate fi indicată printr-o frânghie întinsă la o înălțime de 1,5 metri între copaci sau doi jucători din joc.

Portul Cețos

Echipa trebuie să navigheze pe un petrolier (unul dintre membrii echipei) fără a se ciocni cu alte nave (restul echipei). „Cisterna” trebuie să fie legată la ochi; sarcina sa este să nu se lovească de alte nave în drum, stând pe toată zona de joc. De îndată ce tancul în patru picioare se apropie, cea mai apropiată „navă” începe să sune un semnal de avertizare (ca o sirenă). Apoi „cisternul” încetinește și încearcă să manevreze pentru a trece prin port fără coliziuni.

Fluxul chimic otrăvitor

Grupul trebuie să navigheze într-un flux de substanțe chimice toxice folosind un număr limitat de instrumente disponibile. Membrii echipei nu au voie să atingă solul. Materiale: 5-10 conserve, 2 stâlpi de doi metri, 3 scânduri. Cutiile și stâlpii de tablă sunt rezistente chimic, plăcile nu.

Pad de aterizare

Prin finalizarea următoarei sarcini, puteți vedea câți oameni pot încăpea pe o zonă care măsoară un metru pe un metru. Participanții ajung acolo dintr-un anumit punct situat la o distanță de 5-6 metri, atârnând și legănându-se pe o frânghie.

Platforma trebuie amplasată la trei metri de linia verticală a frânghiei care atârnă liber (această distanță depinde de lungimea frânghiei și de înălțimea la care este suspendată).

Faceți câteva încercări pentru a determina locația exactă a zonei și a liniei de plecare. Pentru a face sarcina mai dificilă, puneți un băț pe două conserve de conserveși plasați-l direct opus punctului de plecare: dacă cineva doboară din greșeală acest băț, întregul grup finalizează din nou sarcina.

Dacă ați jucat sau ați văzut bowling, vă puteți imagina ce se întâmplă când un număr mare de oameni cu greu pot încăpea într-un spațiu mic, iar apoi altul zboară spre ei pe o frânghie.

Calea provocărilor (joc de competiție)

La un foc comun, liderul principal împarte întreaga tabără în două triburi. Îl ajută instructori deghizat în indieni. Fiecare trib vine cu un cod și face un totem (simbol tribal). Indienii se machiază și își fac propriile costume. Fiecare trib ascunde un totem în tabără, poate cu unul dintre adulți. Fiecare trib alcătuiește un cod în care raportează exact unde se află totemul său și îl dă instructorului de urmărire, care va fi ultimul pe calea de testare. Cifrul este dat liderului principal, care verifică și cifrul pentru erori gramaticale. Instructorii merg la punctele lor de pe traseu.

Ambele triburi se adună din nou în jurul focului și se salută. Liderul conduce triburile la punctele de plecare și explică sarcina: trebuie să urmați calea de testare până la sfârșit, în centrul căii obțineți criptarea inamicului, citiți-o și găsiți totemul lor în tabără. Cine trece toate testele mai precis și mai rapid va obține rezultatul mai devreme și va câștiga competiția tribală. Căile pentru fiecare trib sunt de lungime egală, sarcinile sunt similare. Punctul de eliberare a antidoturilor este unul pentru două triburi și este situat într-un loc cunoscut, echidistant de trasee. Triburile pornesc simultan la un semnal din tabără (împușcătură, coloană de fum).

Etapele „Drumului de încercare”

Săgeți ascuțite. Fiecare indian are trei conuri și trebuie să lovească bucla de frânghie de trei ori. Cei care ratează ținta aruncă din nou până lovesc.

Web . Trebuie să treci prin barierele de frânghie fără să atingi frânghiile, astfel încât clopotele de alarmă să nu sune. Dacă sună clopoțelul, indianul începe să depășească din nou web-ul.

Decoc de plante . Sunt oferite trei căni cu infuzii de plante. Puteți spune ce ierburi au fost preparate de buchetele care se află lângă fiecare cană. Într-o cană decoctul este sănătos, în alta este inofensiv, în a treia este otrăvitor. Trebuie să vă dați seama care decoct este care și să beți unul dintre ele - o înghițitură pentru toată lumea. Dacă bei un decoct otrăvitor, trebuie să alergi la punctul de distribuție a antidotului și să salvezi întregul trib.

Vânători orbi.Patru vânători indieni, legați la ochi, trebuie să-l lovească cu conuri pe instructorul de joc, care se mișcă în interiorul unui cerc cu diametrul de 5 metri, trăgând un clopoțel. Ei aruncă conuri până când toată lumea lovește jocul o dată.

Indian prost. Instructorul de pe celălalt mal al râului explică prin gesturi cum să mergi mai departe. Vorbim despre direcțiile cardinale. După ce au înțeles unde să alerge, indienii trebuie să navigheze după indicatoare.

Pathfinders. Stabiliți unde duc urmele unei persoane din pădure (crenguțe rupte, chibrituri, ciuperci și iarbă zdrobite etc.). Dacă indienii stabilesc corect direcția, ei primesc criptarea adversarilor lor. Tribul descifrează scrisoarea, găsește totemul în tabără cât mai repede posibil și îl aduce liderului principal. Câștigătorul este cel care aduce primul totemul adversarilor săi.

Sfârșitul jocului: adunare generală în jurul focului, ritual de recompensă. Aici este dată sarcina pentru focul de seară.

Ce să faci când plouă?

Uneori, din cauza vremii, consilierul nu poate desfășura activități în exterior și întreaga echipă trebuie să stea în clădire. Atunci apare întrebarea: ce să faci, cum să ții copiii ocupați? Desigur, joacă-te! Încercați jocurile sugerate mai jos.

Liniste-mai tare

Probabil ai jucat jocul „Ferbinte și rece” în copilărie? Acest joc este similar cu acesta: băieții stau în cerc, șoferul părăsește cercul și întoarce spatele. Unul dintre membrii grupului are un element ascuns. Sarcina șoferului este să găsească persoana care are obiectul ascuns. De îndată ce intră în cerc, toată lumea începe să cânte un fel de cântec și, cu cât șoferul este mai aproape de persoana ascunsă, cântecul este cântat mai liniștit dacă șoferul se îndepărtează de această persoană. Când elementul este găsit, driverul se schimbă, dacă nu, atunci jocul continuă.

Pescuit

O farfurie adâncă este așezată pe un scaun, participanții trebuie să arunce pe rând un buton sau un capac de sticlă în el de la o distanță de 2-3 m, încercând să o lovească astfel încât butonul să rămână în farfurie. Jocul poate fi jucat pe echipe – care echipă va avea mai multe butoane în farfurie.

Luminițe intermitente

Băieții stau pe scaune astfel încât să formeze un cerc. Trebuie să existe un jucător în spatele fiecărei persoane care stă pe un scaun și un scaun trebuie să fie liber. Jucătorul care stă în spatele lui trebuie să facă discret cu ochiul oricăruia dintre cei care stau în cerc. Toți participanții așezați trebuie să se confrunte cu jucătorul cu scaunul gol. Participantul așezat, văzând că i s-a făcut cu ochiul, trebuie să ia rapid un loc liber. Sarcina jucătorilor care stau în spatele celor care stau este să nu-și lase jucătorii să ajungă pe locurile goale. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să pună mâna pe umărul persoanei care stă. Dacă jucătorul în picioare nu îl eliberează pe cel așezat, atunci își schimbă locul.

Statuia Iubirii

Pentru a juca acest joc, patru persoane (doi băieți și două fete) trebuie să părăsească camera. Este selectat un băiat care va juca rolul „primului sculptor”, iar un băiat și o fată care vor fi „statuia”. „Sculptorului” i se dau următoarele condiții: „Imaginați-vă că sunteți un adevărat sculptor și trebuie să faceți o „statuie a iubirii”.” Există lut în fața ta din care poți sculpta, se va întări așa cum vrei.” Începe sculptura, iar după ce o finalizează, i se cere să ia locul băiatului în „sculptura” lui. Apoi o invită pe fata din spatele ușii și îi repetă aceeași condiție. După ce își termină munca, ea trebuie să ia locul fetei în această „sculptură”. Și așa mai departe cu restul participanților care stau în afara ușii.

genunchi

Toată lumea se așează din nou pe scaune într-un cerc strâns. Apoi toată lumea ar trebui să-și pună mâna stângă pe genunchiul drept al persoanei din stânga. Și a ta mâna dreaptă- pe genunchiul stâng al vecinului din dreapta. Ei bine, acum, începând cu consilierul, o palmă ușoară ar trebui să treacă în sensul acelor de ceasornic peste toți genunchii pe rând. Mai întâi mâna dreaptă a consilierului, apoi mâna stângă vecinul său din dreapta, apoi mâna dreaptă a vecinului din stânga, apoi mâna stângă a consilierului etc.

Prima rundă se desfășoară astfel încât băieții să înțeleagă cum să acționeze. După aceasta începe jocul. Cel care a greșit în timpul jocului îndepărtează mâna care fie și-a întârziat palma, fie a făcut-o mai devreme. Dacă un jucător scoate ambele mâini, el părăsește cercul și jocul continuă. Pentru a complica sarcina, consilierul dă numărătoarea din ce în ce mai repede pentru care ar trebui făcută palma. Ultimii trei jucători în picioare câștigă.

Grădină zoologică

Toată lumea se așează în cerc, astfel încât un scaun să fie liber. Șoferul stă în centrul cercului. Fiecare participant care stă într-un cerc își spune un fel de animal. Participantul care stă în stânga scaunului gol lovește mâna dreaptă pe el și numește un animal. Cel care a auzit numele animalului ales de el trebuie să ia un scaun gol. Participantul la dreptul căruia este liber scaunul trebuie să îl plesnească și să numească un alt animal. Sarcina șoferului este să aibă timp să ia un scaun înainte de a bate din palme. Cel care nu a avut timp să bată din palme devine șofer.

Pești, păsări, animale

Participanții formează un cerc, cu șoferul în centru. Șoferul închide ochii și începe să se rotească în jurul axei sale, întinzându-și mâna dreaptă înainte și o dată spune cuvintele: „Pești, păsări, animale”. Apoi se oprește și rostește oricare dintre aceste cuvinte păcătoase, arătând mâna spre unul dintre participanți. Cel indicat trebuie să spună rapid numele păsării, peștelui sau animalului, în funcție de ce a fost numit de șofer. Șoferul numără până la trei, iar dacă în acest timp persoana care stă în cerc nu a avut timp să spună ceva sau a spus ceva greșit, el părăsește jocul. Numele de pești, păsări și animale nu trebuie repetate. Cel mai atent și mai informat câștigă cel mai mare număr nume de animale.


Iulia Zhurkevici
Indexul cărților de jocuri în aer liber în aer liber

Adnotare.

Activitate principală pentru copii vârsta preșcolară jocul rămâne, inclusiv mobil, dinamic, care vizează realizarea energiei motorii a organismului în creștere. Jocurile pot fi folosite pentru sănătatea copiilor și în scopuri educaționale, precum și pentru dezvoltarea abilităților de comunicare și oferirea inutilă. mobilitate direcția dorită. În plus, prin stăpânirea regulilor jocului, copiii stabilesc contacte practice cu semenii, ceea ce contribuie la dezvoltarea comportamentul socialși interacțiunea copilului cu lumea din jurul lui

„Suntem băieți amuzanți”

Ţintă: învață-i pe copii să acționeze la un semnal, aleargă rapid dintr-o parte a locului de joacă în cealaltă în timp ce se eschivează. Dezvoltați agilitatea, viteza, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Copiii stau pe o parte a locului de joacă în afara liniei. O a doua linie este de asemenea trasată pe partea opusă. În centrul sitului se află Capcana. Jucători în cor pronunta:

„Suntem băieți amuzanți,

Ne place să alergăm și să sărim,

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

Unu, doi, trei, prindeți!”

După cuvânt "captură" copiii aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă, iar Trap îi prinde. Cel pe care Capcana reușește să-l mânjească înainte de a trece linia este considerat prins, se deplasează deoparte și ratează o alergare.

Opțiunea 2.

Copiii merg în cerc și recită textul. Capcană în centru. Se împrăștie în moduri diferite

tipuri de alergare.

"Cursă de şoareci"

Ţintă: învață-i pe copii să alerge cu mâinile împreunate în și în afara cercului, fără să se ciocnească unul de altul, să acționeze la un semnal. Dezvoltați agilitatea, viteza, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri inegale, cel mai mic formează un cerc - o capcană pentru șoareci, restul reprezintă șoareci și sunt în afara cercului. Copiii care se prefac a fi o capcană de șoareci, se țin de mână, merg în cerc și spun ei:

„Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Doar pasiunea i-a făcut să divorțeze.

Au roade totul, au mâncat totul,

Atacurile vin peste tot.

Atenție la înșelăciune,

Vom ajunge la tine.

Să instalăm capcane pentru șoareci,

Îi vom prinde pe toți deodată!”

La sfârșitul cuvintelor, copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate. Șoarecii intră în capcană de șoareci și fug imediat pe cealaltă parte. La semnalul profesorului "bate!" copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci este închisă trântit. Șoarecii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși, stau în cerc

"Carusel"

Ţintă: învață-i pe copii să meargă și să aleargă într-un ritm mai rapid și mai lent într-un cerc în conformitate cu textul. Dezvoltați capacitatea de a vă deplasa într-un cerc în sensul acelor de ceasornic și în direcția opusă.

Progresul jocului:

Copiii formează un cerc, ținând cordonul cu mâna dreaptă și merg în cerc, mai întâi încet, apoi mai repede și încep să alerge. Mișcările sunt efectuate în conformitate cu textul rostit text:

„Abia, abia, abia, abia,

caruselele au început să se învârtească,

și apoi în jur, în jur,

continuă să alergi, să alergi, să alergi!”

După ce copiii parcurg 2-3 ture, profesorul îi oprește și dă un semnal pentru a schimba direcția de mișcare. Jucătorii se întorc în cerc și, apucând cordonul cu cealaltă mână, continuă să meargă și să alerge. Apoi profesorul spune împreună cu copiii:

„Taci, taci, nu te grăbi!

Opriți caruselul!

Unu-doi, unu-doi,

Jocul s-a terminat!”

Mișcarea caruselului încetinește treptat. La cuvinte „Jocul s-a terminat!” copiii se opresc, pun snurul pe pământ și se împrăștie pe tot locul de joacă.

Opțiunea 2.

Copiii se țin de mână, merg în cerc într-o direcție, apoi în cealaltă.

„Capcane – liniuțe”

Ţintă: învață copiii să alerge dintr-o parte în cealaltă a locului de joacă în timp ce se eschivează, pentru a-și dezvolta capacitatea de a acționa la un semnal. Dezvoltați viteza și agilitatea.

Progresul jocului:

Copiii stau în spatele liniei de pe o parte a locului de joacă. O linie este de asemenea trasată pe a doua parte. Există o capcană în lateral. La cuvinte profesor: „Unu, doi, trei – fugi!”- copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar Trap îi prinde. După 2-3 alergări, capcana se alege dintre cei mai dibaci și cei mai rapizi copii care nu au fost prinși.

Opțiunea 2.

Copiii aleargă peste diferite tipuri funcţionare.

„Crapul și știuca”

Ţintă: învață copiii să meargă și să alerge în toate direcțiile, atunci când i se dă un semnal, să se ascundă după pietricele, ghemuit. Dezvoltați agilitatea, viteza, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Un copil este ales ca stiuca, restul sunt impartiti in doua grupe. Una dintre ele formează un cerc - acestea sunt pietricele, cealaltă - caras care înoată în interiorul cercului. Știuca este în afara cercului. La semnalul profesorului, știuca fuge repede în cerc, încercând să prindă carasul. Carasii se grăbesc să ia un loc în spatele cuiva care se joacă și să se așeze pe pietricele. Carasul prins iese în afara cercului și se numără. Jocul se repetă cu o altă știucă.

Opțiunea 2

carasul înoată nu numai în cerc, ci și între pietre, știuca este în lateral. Poti alege doua stiuci.