Jocuri pe hârtie pătrată. Concurs „Situație interesantă”

Anterior, când nu existau computere, principala distracție pentru adulți și copii era jocul pe hârtie. Pentru divertisment, a fost suficient să luați o foaie de caiet și un creion. Toată seara a zburat prin discuții neobservate cu părinții sau prietenii. Există multe jocuri care vor fi incredibil de interesante în orice companie prietenoasă. Sunt simple și nu necesită pregătire specială sau echipamente complexe. Cele mai comune jocuri astăzi sunt jocurile de hârtie pentru doi.

Tauri și vaci

Esența jocului este că cineva vine cu un număr din patru cifre, astfel încât toate numerele să fie diferite. Celălalt jucător trebuie să ghicească acest număr. Pentru a face acest lucru, el numește un nou număr de patru cifre la fiecare mișcare. Dacă cel puțin un număr se potrivește, primul jucător spune: „Vaca”. Dacă denumirea digitală din numărul anunțat este în același loc ca în numărul ascuns, această situație se numește „taur”. Ambii jucători se fac pe rând, cel care ghicește primul numărul câștigă.

Spânzurătoare

Două persoane iau parte la joc. Primul se gândește la un cuvânt și desenează liniuțe pe o bucată de hârtie indicând numărul de litere din acest cuvânt. O spânzurătoare este înfățișată în colțul foii. Un alt jucător numește o literă care poate fi inclusă într-un anumit cuvânt. Dacă ghicește corect, scrisoarea este scrisă dacă greșește, atunci se trage capul de spânzurătoare. Cu următoarea greșeală, trunchiul, stomacul, brațele, picioarele sunt desenate. Dacă persoana este extrasă înainte ca cuvântul să fie ghicit, primul jucător câștigă. În continuare, adversarii își schimbă rolurile și își continuă jocurile pe hârtie.

Coridoare

Pentru a te juca, vei avea nevoie de o bucată pătrată de hârtie de caiet. Jucătorii desenează în ordine linii orizontale sau verticale de o celulă lungime. Adversarul care a reușit să închidă o celulă întreagă pune un punct în ea și primește o mișcare bonus. Câștigă cel care ocupă cele mai multe pătrate.

Bătălie pe mare

Acest joc este o versiune a jocului pe hârtie pentru doi jucători. Pentru luptă veți avea nevoie de două câmpuri pătrate, câte unul pentru fiecare adversar. Pe foile de hârtie sunt desenate 10 nave de război: 1 are 4 punți, 2 au 3 punți, 3 au 2 punți și 4 au 1 punte. Regulă importantă- obiectele nu pot fi localizate pe celule adiacente. După alinierea forțelor, puteți începe războiul. Primul jucător numește terenul adversarului. Dacă pe această celulă se află o navă inamică, el spune: „Rănit”, iar atacatorul continuă să tragă. Dacă obiectul este complet distrus, inamicul raportează: „Ucis”. Jucătorii trag pe rând la ținta adversarului. Câștigă cel care doboară toate navele.

Fotbal

Fotbalul este o versiune a jocului jucat pe hârtie pentru doi jucători. Veți avea nevoie de o bucată de hârtie în carouri. Pe aceasta trebuie să desenați o poartă cu dimensiunea de 6 pătrate pe ambele margini. Jocul începe chiar din centrul terenului. Primul jucător face o mișcare, care constă din linii întrerupte (fiecare 1 celulă). Urmează rândul celui de-al doilea jucător. O regulă importantă este că nu poți trece liniile adversarului. Dacă unul dintre adversari nu poate face o mișcare, cealaltă persoană trage un penalty din 6 pătrate în linie dreaptă. Se joacă până la 1 gol.

Există diferite jocuri pe hârtie, pentru unul sau pentru doi. Dar este întotdeauna o activitate foarte interesantă și distractivă care dezvoltă imaginația, memoria și gândirea la orice vârstă.

Original preluat din masterok 22 de jocuri pe hârtie pentru doi

Uite ce subiect următor interesant Tabelul comenzilor din martie. Și ne-a fost din nou exprimat de o persoană anonimă, dar sper că au uitat să se autentifice. Dar să auzim oricum:


Jocuri pe hârtie (folosind o bucată de hârtie și un creion). Pentru unul, pentru doi, pentru companie. Este interesant să citiți și să învățați (aflați secretele, dacă există astfel de jocuri) să le jucați.


Sunt sigur că, deși aceste zile sunt computerizate și bazate pe gadgeturi, există întotdeauna situații în care nu ai decât prieteni și o bucată de hârtie. Vor fi ambele jocuri binecunoscute aici și sper că vor fi altele noi pentru cineva. La un moment dat, când, după cum ați înțeles, nu existau computere și telefoane mobile, jucam aproape orice!

1. Tauri și vaci

Primul jucător se gândește la un număr din patru cifre, astfel încât toate cifrele numărului să fie diferite. Scopul celui de-al doilea jucător este să recâștige acest număr. Fiecare mutare, ghicitorul numește un număr, de asemenea din patru cifre și cu numere diferite. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul ghicit, atunci această situație se numește vacă. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul ghicit și se află în același loc, atunci această situație se numește taur.


De exemplu, primul jucător s-a gândit la 6109, iar al doilea jucător a numit 0123. Apoi primul jucător ar trebui să spună: un taur și o vacă (1b,1k).


Fiecare partener are cuvântul lui. Ei fac pe rând. Cel care ghicește primul numărul adversarului câștigă.



Executioner este un alt joc de puzzle popular conceput special pentru doi jucători. Pentru acest joc veți avea nevoie de hârtie goală și un stilou.


Primul jucător se gândește la un cuvânt. Asta trebuie să fie cuvânt existent, iar jucătorul trebuie să se asigure că celălalt jucător cunoaște cuvântul și este familiarizat cu ortografia acestuia. Înfățișează o serie de spații goale necesare pentru a scrie un cuvânt. Apoi desenează următoarea diagramă, care înfățișează o spânzurătoare cu laț.


Jocul începe când al doilea jucător sugerează o literă care poate fi inclusă în acest cuvânt. Dacă ghicește corect, primul jucător îl scrie în spațiul liber corect. Dacă nu există o astfel de literă în cuvânt, el scrie această literă în lateral și începe să termine de desenat spânzurătoarea, adăugând în buclă un cerc reprezentând un cap. Adversarul continuă să ghicească literele până când ghicește întregul cuvânt. Pentru fiecare răspuns greșit, primul jucător adaugă o parte a corpului la spânzurătoare.


Dacă trunchiul este desenat înainte ca adversarul să poată ghici cuvântul, primul jucător câștigă. Dacă adversarul ghicește corect cuvântul înainte ca întregul trunchi să fie desenat, el câștigă și atunci este rândul lui să se gândească la cuvânt.

3. Tic-tac-toe pe un câmp nesfârșit


Extinderea terenului de joc vă permite să vă eliberați de predeterminarea rezultatului în Tic Tac Toe.


Pe un teren nesfârșit (o foaie de hârtie va merge bine), jucătorii își pun pe rând semnul (o cruce sau un zero). Jocul se termină când unul dintre jucători câștigă sau dacă terenul se epuizează.


Câștigătorul este cel care reușește să-și alinieze cinci semne de-a lungul unei linii, dreaptă sau diagonală.


Dacă te joci jocuri pe calculator, atunci puteți ghici cu ușurință care dintre ei creatorii au dedicat mult timp acestei versiuni extinse de tic-tac-toe.

4. Labirint

Câmpul poate avea formă pătrată sau piramidală. Dacă doriți, puteți veni cu forme mai bizare.


Pe terenul de joc, participanții plasează pe rând linii de un pătrat - vertical sau orizontal.


Cel dintre participanții care a închis pătratul (a plasat a patra linie care îl alcătuiește) își pune semnul (o cruce sau un zero) în acest pătrat și merge din nou.


Sarcina jucătorilor este să-și plaseze cât mai multe semne posibil cel care are mai multe dintre aceste semne după ce a umplut complet terenul;


Cu cât mai dificil și mai mult domeniu, cu atât jocul este mai interesant și mai imprevizibil.

5. Bătălia pe mare


Scopul acestui joc este de a distruge obiectele inamice (nave). Se joacă doi oameni. Evenimentele jocului au loc pe 2 câmpuri pătrate de 10x10. Unul dintre câmpuri este al tău, celălalt este al adversarului tău. Pe el îți așezi propriile obiecte (nave) și inamicul le atacă. Inamicul își plasează obiectele (navele) pe alt câmp.

Forțele tale armate, ca și cele ale inamicului, conțin următoarele obiecte (nave):


1 pachet (dimensiunea 1 celulă) - 4 bucăți

2 pachete (2 celule de dimensiune) - 3 bucăți

3 pachete (3 celule de dimensiune) - 2 bucăți

4 pachete (4 pătrate în dimensiune) - 1 bucată.


Obiectele (navele) nu pot fi plasate aproape, adică trebuie să existe cel puțin o celulă liberă între două obiecte adiacente (nave) (rețineți că, de asemenea, inamicul nu poate plasa îndeaproape obiecte (nave).


Când toate pregătirile sunt finalizate și obiectele (navele) sunt plasate, este timpul să începem bătălia.


Jucătorul ale cărui obiecte (nave) sunt situate pe câmpul din stânga are prima mișcare. Selectați un pătrat pe câmpul inamicului și „trageți” în acest pătrat. Dacă ai scufundat o navă inamică, atunci adversarul trebuie să spună „ucis” dacă ai rănit nava (adică ai lovit o navă cu mai multe punți), atunci adversarul trebuie să spună „rănit”. Dacă loviți o navă inamică, continuați să „trageți”.

Jocul se termină când unul dintre participanții săi pierde toate navele.

6. Puncte


Dots este un joc de inteligență pentru două sau patru persoane. Cu toate acestea, cel mai bine este să te joci cu doar două persoane. Pentru acest joc veți avea nevoie de hârtie goală și de atâtea pixuri câți jucători sunt. Scopul jocului este de a conecta liniile trasate în pătrate, jucătorul care creează cele mai multe pătrate câștigă jocul.


Pentru a începe, creați un câmp pe o bucată de hârtie goală, trageți linii orizontale și verticale de puncte mici la distanțe egale unul de celălalt. Foarte joc rapid ar consta din zece de-a lungul și zece puncte în lungime. Puteți face terenul cât de mare sau mic doriți, în funcție de nivelul jocului și de numărul de jucători.


Odată ce tabla este creată, fiecare jucător efectuează pe rând o mișcare, desenând câte o linie care leagă două puncte. Punctele pot fi conectate orizontal sau vertical, dar uneori în diagonală. Odată ce un jucător completează un pătrat, își plasează inițialele în interiorul pătratului și primește următorul său rând și așa mai departe până când reușește să creeze un pătrat cu o linie suplimentară.


Există două strategii posibile în acest joc: în primul rând, vă puteți opri adversarii să creeze pătrate. În al doilea rând, puteți configura câmpul în așa fel încât să puteți crea număr mare pătrate folosind o linie suplimentară.

7. Fotbal

Pentru a juca fotbal ai nevoie de o bucată de hârtie în carouri care să servească drept teren. Se joacă doi oameni. Poarta are șase pătrate. Jocul începe în punctul central al terenului (foaia). Prima mutare se joacă prin tragere la sorți.


O mutare este o linie întreruptă constând din trei segmente, fiecare dintre ele fiind o diagonală sau o latură a unei celule.


Nu poți depăși liniile sau să le atingi. Dacă jucătorul nu poate face următoarea mișcare, atunci adversarul trage o penalizare: o linie dreaptă de șase celule (vertical, orizontal sau diagonal).


Dacă după o lovitură liberă mingea se oprește pe o linie deja trasă sau jucătorul nu poate face o mișcare, atunci se execută o altă lovitură liberă.


Se joacă până la primul gol.

8. Lanț

Sarcina este de a veni cu un lanț de metagrame pentru o anumită pereche de cuvinte care să transforme unul dintre aceste cuvinte în altul. Fiecare Următorul un cuvânt se obține din cel precedent prin înlocuirea exactă a unei litere. Câștigătorul este cel al cărui lanț este mai scurt. Acest joc a fost inventat de Lewis Carroll, autorul cărții „Alice în Țara Minunilor”. Așadar, CAPRA se transformă într-un LUPU, VULPE, LEOPARD și alte animale.


În 17 mișcări, NOAPTE se schimbă în ZI.


În 11 mișcări, RÂUL se transformă în MARE.


In 13 minute poti face un TAUR din ALUAT.


Călătoria în timp va avea 19 ture: MIG se va transforma într-o ORA, apoi într-un AN, apoi va apărea un SECALU și în sfârșit va apărea o ERA.


Primul jucător scrie o scrisoare, următorul adaugă o scrisoare în fața sau în spatele scrisorii etc. Învinsul este cel a cărui înlocuire are ca rezultat un cuvânt întreg. Literele nu trebuie înlocuite oricum, atunci când adăugați o altă literă, trebuie să aveți în vedere un anumit cuvânt în care apare combinația de litere pe care ați scris-o. Dacă cel care trebuie să facă următoarea mișcare nu poate veni cu un singur cuvânt cu combinația de litere care s-a format înainte de mutarea sa, trebuie să renunțe. În acest caz, jucătorul care a scris ultima literă trebuie să spună ce cuvânt a vrut să spună dacă nu poate numi cuvântul, atunci el pierde dacă l-a numit, cel care a renunțat; Cel care pierde prima dată primește litera B, a doua oară - A etc., până se formează cuvântul Balda. Cel care devine prima Balda pierde complet.


Desigur, puteți juca nu numai pe hârtie, ci și oral.

10. Fotbal 8x12


Este desenat un câmp de 12x8 celule. Punctele din mijlocul laturilor scurte sunt porțile. Prima mutare este exact din centrul terenului. Ei pun pe rând o linie pe un pătrat (de-a lungul unei linii sau în diagonală). Dacă mutarea se termină într-un punct schițat (adică prin care ați trecut deja - de exemplu, centrul câmpului), atunci este dat dreptul la o altă linie și așa mai departe, până când mutarea se termină într-un punct gol . Laturile sunt considerate a fi puncte schițate (adică mingea este „sărită” din laterale). Scopul este să înscrie mingea în poartă.

O regulă suplimentară cu care am venit la clasă este că a pune mingea într-o poziție din care nu poți ieși este o mișcare ilegală (de exemplu, intrarea în corner). Dacă aceasta este singura mișcare pe care o poate face un jucător, atunci aceasta este pierderea lui.


Fiecare teren se joacă pentru un singur gol (dacă se dorește, pentru mai mult, dar practica a arătat că este mai bine să joci pentru un singur gol). Comoditatea acestui joc în comparație cu fotbalul standard este că ocupă puțin spațiu și poți folosi o bucată de hârtie scrisă parțial pentru el.

11. Labirint cu obiecte


Două persoane se joacă. Jucătorii desenează două câmpuri de 10x10. Pentru comoditate, puteți atribui desemnări celulelor: a, b, c, ..., i, k - pe orizontală și 1, 2, 3, ..., 9, 10 - pe verticală. (Ajută la comunicare în timpul jocului). Pe un câmp, desenează-ți propriul labirint prin care va merge adversarul tău. Al doilea câmp, încă gol, este labirintul adversarului, prin care pășește jucătorul însuși. Acesta marchează obiectele labirintului inamicului explorate în timpul jocului. Scopul este să scoți comoara din labirintul altcuiva mai repede decât o scoate adversarul tău din al tău.

Aici aveți ocazia să vă demonstrați simultan atât ca aventurier, cât și ca „maestru de temniță”.


Cerințe pentru labirint:


Între celule pot exista pereți, care, de fapt, formează un labirint. În plus, întregul perimetru al labirintului este, de asemenea, înconjurat de un zid numit „zidul labirint”.


Labirintul ar trebui să conțină:


1 Arbaleta

1 cârjă

4 ieșiri din gropi (fiecare groapă corespunde în mod unic unei singure ieșiri)

3 Comori false

1 O adevărată comoară

4 ieșiri din labirint pe fiecare parte.

În plus, fiecare participant la începutul jocului are 3 grenade.


Exemplu de hartă:



Gameplay-ul.


Jucătorii își spun unul altuia coordonatele punctelor din care ar dori să înceapă jocul.

Jucătorii se fac pe rând. În timpul unei ture, un jucător poate muta o celulă la dreapta, la stânga, în sus sau în jos, dacă celula în care se află și cea în care vrea să se deplaseze nu sunt separate de un perete. Dacă un astfel de zid este încă prezent, jucătorul este informat despre acest lucru și rămâne pe celula lui până la următoarea mișcare. Dacă acest perete este un zid de labirint, acest lucru este raportat separat. Cu toate acestea, prin acord prealabil, nu este necesar să se facă distincția între pereții interioriși pereții labirintului și excludeți conceptul de „perete labirint”, dar acest lucru poate întârzia foarte mult jocul. Cheltuind o grenadă, jucătorul poate elimina orice zid (inclusiv peretele labirintului) până la sfârșitul jocului. Nu trebuie să-l descoperi mai întâi pentru a face asta. De exemplu, după ce a simțit intuitiv că există un perete în dreapta, jucătorul nu poate pierde nicio tură mergând la dreapta și asigurându-se că acesta este acolo. El poate folosi imediat o grenadă și atunci cu siguranță nu va exista niciun zid acolo. Dar s-ar putea să nu fi fost acolo, atunci grenada este încă considerată cheltuită. Aruncarea unei grenade este considerată o mișcare. Nu poți să arunci o grenadă și să te miști în aceeași tură.


După ce jucătorul s-a mutat într-o nouă celulă, inamicul îl informează ce este pe noua celulă (și doar un obiect poate fi pe o celulă).

Acestea ar putea fi (cu exemple de notație):


O) arbaleta("O"). După ce vizitează această celulă, jucătorul începe să „șchiopătească”, iar inamicul poate efectua acțiune +1 în timpul rândului său (care a sosit deja) (deplasare, aruncare o grenadă, ciocnire într-un perete). Arbaleta trage o dată, dar efectul ei durează până la sfârșitul jocului.


b) cârjă(“Y”) Vizitarea acestei celule permite jucătorului însuși, începând din următorul turn, să mai efectueze 1 acțiune pe turn. Acesta nu este un remediu pentru efectele unei arbalete, ci un obiect independent. Cârja funcționează o dată, dar efectul ei durează până la sfârșitul jocului.


Acțiunile cârjei și ale stivei de arbaletă. Adică, vizitarea ambelor celule dă același rezultat ca a nu vizita nici una dintre ele. Dacă găsești o cârjă, iar adversarul tău are o arbaletă, atunci poți face trei acțiuni pe tură (nu patru!).


V) capcană(„K”). Permite trei mișcări. Aceste. În timp ce ieși din capcană (mai corect, o capcană), inamicul face patru mișcări, după care te poți mișca din nou. A avea un adversar cu o cârjă îi permite să facă opt mutări. Dacă cazi într-o capcană și ai fost rănit anterior de o arbaletă, inamicul face doar patru mișcări (sărirea permanentă a mișcărilor nu funcționează, pentru că tot nu te miști). Capcana este declanșată de fiecare dată când un jucător vizitează o celulă cu ea.


G) Ai căzut într-o gaură Nr. 1, 2, 3 sau 4. (“1,2,3,4”) - mișcare instantanee (cu aceeași mișcare) către celula „Ieșire din groapa nr. 1, 2, 3 sau 4” („I ,II,III,IV"), respectiv. Coordonatele de ieșire nu sunt comunicate jucătorului. Continuă jocul din cușcă cu ieșirea din groapă și își determină locația prin semne indirecte. Dacă un jucător ajunge la celula „ieșire din groapă” fără să cadă în groapă însăși, ci pur și simplu „a dat peste ea”, el este informat despre acest lucru. Acum, după ce a căzut într-o gaură cu acest număr, va ști unde va apărea.


d) Ai găsit o comoară. Fals („O”) sau adevărat („X”) pot fi descoperite numai părăsind labirintul.

Pentru a ieși din labirint, puteți folosi oricare dintre ieșiri, care sunt disponibile câte una pe fiecare parte, sau puteți sparge una nouă folosind o grenadă. (Cu toate acestea, putem fi de acord că grenadele nu sunt luate de pe pereții labirintului, deși sunt irosite în acest proces).


Un jucător care iese din labirint la rândul său (în mod accidental sau intenționat) i se spune că a ieșit din labirint. Dacă în același timp are o comoară în mâini, se raportează ce fel de comoară este: falsă sau reală.


Nu poți purta decât o singură comoară la un moment dat. În acest caz, acțiunile unei arbalete, cârje sau capcane nu sunt anulate. Nu poți arunca comoara oriunde vrei, dar poți schimba una cu alta. Nu este necesar să luați comoara. Dacă te afli într-o celulă cu comori și te hotărăști să o iei, trebuie să-ți informezi adversarul despre acest lucru.


Labirintul trebuie proiectat în așa fel încât să poți vizita fiecare celulă și să ieși din labirint fără a folosi grenade, începând jocul din orice punct. Nu poți construi capcane: când un jucător, căzut într-o gaură, iese din ea într-un spațiu închis, din care nu poate ieși fără să folosească grenade. Capcana poate fi plasată oriunde.

După ce a ieșit din labirint, jucătorul poate intra doar pe ieșirea din care a ieșit. Cu toate acestea, opțiunea de a reintra prin orice ieșire are și dreptul de a exista. În acest caz, este posibil să îngrădiți zonele la care se poate ajunge doar printr-o anumită intrare în labirint, dacă punctul de plecare este situat în afara acestora.

12. Prostii


Și chiar și jocul aparent stupid „Prostii” poartă în sine sens profund, dacă îl joci cu toată familia. Fiecare jucător primește o foaie de hârtie și scrie în partea de sus răspunsul la întrebarea „Cine?” (Winnie the Pooh, pisica Behemoth, vecinul unchiul Vasya etc.). Apoi răspunsul este împăturit în așa fel încât să nu poată fi citit, iar foile de hârtie sunt trecute în jur. Următoarea întrebare este „Cu cine?” Apoi urmează: „Când?”, „Unde?”, „Ce ai făcut?”, „Ce a rezultat?” Când toate răspunsurile sunt scrise, bucățile de hârtie sunt desfăcute și citite. — Deci, ce rost au toate astea? - întrebi tu. Dacă toată familia râde de prostiile rezultate, dacă părinții și copiii sunt interesați și se distrează împreună - nu este acesta cel mai important și cel mai important sens al oricărui joc de familie?

13. Războiul virusului


„Războiul virușilor”. Joc pentru doi ( este posibil mai mult, dar un număr par de jucători este de dorit, altfel cineva devine rapid o victimă), pe un câmp 10*10 ( din nou, este posibil mai mult, atunci este și mai interesant), „virusurile” sunt notate prin cruci, cercuri și alte spirite rele (fiecare jucător are propria culoare sau formă). Trei „viruși” sunt plasați pe tură. Virușii încep să se reproducă din celulele de colț opuse ale câmpului. Puteți afișa doar un „virus” lângă un alt „virus viu” al dvs. Dacă „virusul” inamicului este în apropiere, îl puteți mânca pictând celula în culoarea dvs. Inamicul nu poate „mânca în exces” această celulă a doua oară. Astfel de formațiuni sunt numite „cetăți”. Dacă „cetatea” atinge cel puțin un virus viu de culoarea sa, atunci mai departe de acesta, noi „viruși” pot fi creați oriunde sau există un inamic. Scopul jocului este distrugerea completă a forțelor inamice. Dacă ambele părți reușesc să-și ascundă virușii vii în spatele unei fortărețe făcute din virușii mâncați de inamic, jocul se termină la egalitate.


"Purici." Varianta de „războinici virus”. Poate fi jucat de 2 până la 6 jucători, dar în mod optim 4 jucători. Se joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria culoare. Jocul începe cu desenarea „bugului principal” - o cruce înconjurată de un cadru și „sediul” care înconjoară „bunul principal” de 8 cruci în colțurile foii. Apoi puteți face 5 „mușcări” pe tură, și nu 3 ca în „războiul virușilor”. Jocul este jucat pentru a distruge „bugurile principale”. Dar cel mai interesant lucru în această versiune a jocului este că jucătorii, care joacă în mod implicit, fiecare pentru ei înșiși, au dreptul de a intra în alianțe și de a le rupe pe măsură ce situația sau preferințele personale se schimbă. Adesea, o intrigă „politică” bună în această variantă aduce mai multe dividende decât clasa de combinație a jocului. Posibilă adăugare: un jucător care a construit un pătrat de 8 bug-uri poate plasa un nou „bun principal” în centru, iar cel vechi este pictat în culoarea jucătorului. O astfel de revoluție vă permite să vă salvați armata de la înfrângere dacă inamicul se apropie de vechiul „principal”.


"Război". O variantă foarte complexă a „războinicilor viruși”. Poate fi jucat de 2 până la 6 jucători, dar în mod optim 4 jucători. Se joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria culoare. Jocul începe de la „generali”, care sunt desemnați prin litera G și sunt situate în colțurile foii. Pentru fiecare mutare, jucătorul poate plasa:

4 infanteriști (desemnați prin literele P);

2 cavaleri care sunt așezați cu o literă ca la șah (și sunt desemnați prin litera K);

2 rezervoare care se deplasează printr-o celulă (pot fi și diagonale) (indicate prin literele T);

1 plan care se deplasează prin 4 celule orizontal, vertical sau diagonal (indicat prin literele C).

În timpul oricărei mișcări, puteți abandona un tip de trupe și puteți face o mișcare suplimentară de alt tip. De exemplu, puteți merge imediat de încă 3 ori cu avionul într-o tură, renunțând la toată infanteriei, la toți caii și, respectiv, la toate tancurile.

Spre deosebire de „războiul virușilor”, noii luptători pot fi desfășurați doar lângă luptători vii (sau lângă o fortăreață „vie”) de tipul corespunzător, cu condiția să aibă o legătură vie cu generalul! Adică trupele fără control nu luptă. Comunicarea se poate face prin alt tip de militar. Ei joacă, desigur, să-i distrugă pe generali.

14. Piramida


Joacă doi jucători. Ei scriu pe rând cuvinte sub formă de piramidă conform regulii cuvintelor încrucișate, în plus, repetă cuvinte identice interzis. Încep cu un cuvânt de trei litere, sub cuvânt puteți scrie un cuvânt de aceeași lungime sau o literă mai lungă. Sub fiecare cuvânt puteți scrie un cuvânt de aceeași lungime o singură dată, cuvântul următor trebuie să fie cu o literă mai lungă. După mutarea adversarului, jucătorul analizează cu atenție piramida de cuvinte din joc rezultată și încearcă să formeze un cuvânt din cel puțin trei litere, luând pentru ea prima literă dintr-un nivel arbitrar al piramidei, a doua de la nivelul următor de sub ea etc. o literă de la fiecare nivel următor. Acest cuvânt trebuie să fie și un substantiv comun în forma initialași nu o abreviere (nu o abreviere ca poliția rutieră). Jucătorul care găsește un astfel de cuvânt adaugă la scorul său atâtea puncte câte litere există în acest cuvânt. Apoi începe runda următoare și așa mai departe, până când un jucător înscrie 12 puncte. El devine învingător.


Un exemplu de o rundă a acestui joc cu cuvinte: primul jucător scrie cuvântul HATCH, al 2-lea scrie cuvântul MIG sub el. Primul jucător trebuie să găsească un cuvânt de 4 litere, el scrie cuvântul ȘAL. Ambii jucători încearcă să selecteze cuvinte din literele deja folosite pentru a nu oferi oponentului lor șansa de a câștiga runda. Aici al 2-lea jucător se uită cu atenție pentru a vedea dacă poate inventa un cuvânt, dar ies tot felul de prostii precum KISH, LIL, YUM etc. Apoi, al 2-lea jucător scrie cuvântul de 4 litere SHILO (sau ar putea scrie unul de 5 litere):


Jucătorul 1 analizează piramida... Vede cuvintele GAI, IL și YUG, care, conform condițiilor acestui joc de cuvinte, nu se potrivesc, și nu observă cuvântul KILO! Piramida are un alt nivel:


Jucătorul 2 vede cuvintele LIK și SPIKE, apoi observă cuvântul KILO... Și deodată găsește frumosul cuvânt de 5 litere CRIN! Se adaugă 5 puncte la scorul celui de-al doilea jucător.


Astfel de jocuri pe hârtie cu cuvinte dezvoltă atenția și capacitatea de a combina cuvinte.


Doi jucători trag câte 7-10 tancuri fiecare. sau „nave stelare?”, fiecare pe jumătatea sa dintr-o foaie de caiet dublu (de preferință nu într-o cutie, ci într-o linie sau A4 gol). După ce au plasat armata, jucătorii încep să tragă unul asupra celuilalt astfel: o lovitură este trasă pe jumătatea lor de teren, apoi foaia este pliată exact în mijloc, iar împușcătura, vizibilă în aer liber, este marcată pe a doua jumătate a terenului. Dacă a lovit un tanc, acesta a fost knock out (al doilea? knocking out? este fatal), iar dacă îl lovea exact, rezervorul era imediat distrus.

Fiecare lovitură reușită dă dreptul la următoarea; În unele versiuni ale jocului, nu puteți trage următoarea lovitură în același rezervor.

După tragerea preliminară, jocul trece foarte repede în etapa „blitz-krieg”, sau mai degrabă, într-un deznodământ rapid. Câștigătorul, firesc, este cel care trage primul în armata adversă.

16. Bariere


Un joc tactic simplu, a cărui esență este lupta pozițională pentru spațiu. Pe un câmp de 8x8 (adică de dimensiunea unei table de șah), jucătorii, unul după altul, desenează linii mici care se suprapun oricăror 2 celule la rând: i.e. de exemplu, jucătorul 1 trage o linie verticală care ocupă e2 și e3.

Jucătorul 2 face același lucru, dar linia lui nu poate trece sau atinge nicio „baricade” existentă. Pe măsură ce câmpul se umple, există din ce în ce mai puțin spațiu liber, iar la final este necesar un calcul sobru pentru a termina jocul. Un jucător care nu își mai poate plasa linia pentru că... totul este deja blocat, pierzând.

Simplu si frumos joc distractiv, construit pe aceleași principii ca și parada monedei, dar complet diferită ca formă.

Pe câmp mic(poate fi un pătrat sau dreptunghi dimensiune personalizată, nu deosebit de important) jucătorii plasează aproximativ 15-20 de puncte într-o varietate de locuri, deși mai mult sau mai puțin egal.

Apoi primul jucător trage o margine rotundă, dar formă liberă, care trece prin cel puțin 1 punct. Maximul in varianta clasica este nelimitat, desi as recomanda sa dati maxim 4 puncte in janta.

Următorul jucător își trage janta, singura limitare? nu se poate intersecta cu cele deja desenate. Jantele pot fi trase în interiorul jantelor sau, dimpotrivă, le înconjoară pe cele existente, principalul lucru este că nu se intersectează. După un timp, a mai rămas foarte puțin spațiu, iar cel care trage ultima jantă pierde.

O variantă a acestui joc este regula de a trage jante care acoperă doar 1 sau 2 puncte, nu mai mult.

Principalul lucru în acest joc este actor este o radieră. Va trebui să-l spălați constant, acesta este război, iar pierderile sunt inevitabile. Multe numere vor muri pentru victoria ta!

Jocul este foarte rapid și variat și, în general, foarte simplu.

Scrieți o serie de numere de la 0 la 9, în orice succesiune, în orice combinație. Lungimea poate fi orice doriți, vă recomand să începeți cu 20. De exemplu, ar putea fi rândul 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? sau oricare altul.

La rândul său, jucătorul poate face una dintre cele două acțiuni posibile din joc:


  • schimbați unul dintre numere în jos, până la maximum 0 (nu există valori negative în joc);

  • șterge orice zero și toate cifrele din dreapta acestuia, reducând astfel lungimea benzii.

Cel care distruge ultimul zero pierde.

19. Puncte și pătrate


Autorul acestui joc, popularizatorul matematicii și al științei Martin Garner, l-a considerat ?o perla jocuri de logica? . Fără a-și împărtăși părerea, totuși, este foarte posibil să numim jocul unul dintre cele mai bune jocuri tactice, interesant la orice vârstă.

Teren de joc? rânduri de puncte de la 3x3 la 9x9. Este mai bine să începeți cu un câmp mic și, după ce simțiți gustul, creșteți dimensiunea. Regulile sunt foarte simple: jucătorii leagă două puncte cu o linie, iar când jucătorul poate închide pătratul, își pune semnul în el (de exemplu, prima literă a numelui său).

Prin închiderea unui pătrat, jucătorul câștigă dreptul la o mișcare suplimentară până când trage o linie care nu închide nimic. La sfârșitul jocului, se numără cine a închis cele mai multe pătrate și se determină câștigătorul.

În ciuda simplității sale aparente, jocul oferă un spațiu bun pentru jocul combinatoriu, în special pe terenuri de 5x5 și mai mari. Esența tacticii de câștig? forțați terenul cu structuri pe jumătate închise, sacrificați, e nevoie, câteva pătrate în favoarea adversarului, iar apoi, când practic nu există unde să pariați, îl obligați să facă o mișcare nefavorabilă (fără acoperire nimic)? și apoi închideți majoritatea pătratelor dintr-o serie.


Cel mai simplu joc de cuvinte, bazat pe principiul tic-tac-toe, doar cu litere.

Pe un câmp 3x3 (apoi încercați alte dimensiuni), doi jucători pariază pe orice literă fiecare, iar cel care, până la sfârșitul jocului (când toate câmpurile sunt completate) reușește să scrie mai bine cunoscute 3 litere. cuvintele în diagonală, verticală sau orizontală, câștigă.

Jocul este util pentru copiii care învață să scrie. Pentru adulți există destul de puțină valoare competitivă, dar jucătorii cu simțul umorului se vor distra foarte mult. Pentru copii, puteți juca opțiunea: cine va fi primul care va crea un cuvânt și nu cine va avea mai multe cuvinte.

21. Curse

Mai complex și joc lung, construit pe același principiu ca și alte jocuri de coordonare a hârtiei: mișcarea unui stilou stând vertical pe o coală de hârtie cu un ușor clic.

Pe o foaie (simplă sau dublă) desenată pista de curse(Cursa), sub forma a două cercuri curbate, inegale, care se repetă unul altuia, cu lățimea de 2-3-4 celule (în funcție de numărul de participanți). Apoi, într-un loc arbitrar al inelului rezultat, se trage o linie de start/sosire, de la care pornesc mașinile de curse.

Pe scurt, lovituri îngrijite, concurenții se deplasează în jurul ringului, depășind curbe și obstacole speciale, zburând în șanț, intrând din nou pe teren și, ca urmare, unul dintre ei ajunge primul la linia de sosire și culege lauri.

De fiecare dată când linia șoferului atinge sau depășește limita pistei, o cruce este plasată la intersecție și șoferul sare în următorul viraj, întorcându-și mașina astfel încât să poată continua cursa. Fiecare mașină are în stoc 5 astfel de intersecții. (5 puncte de lovitură), iar a șasea întâlnire devine fatală.

Pe lângă asta, ar putea fi și obstacole pe traseu? de exemplu, zone cu pericol ridicat: la zborul într-o astfel de zonă, mașina primește mai multe daune și pierde două puncte de viață. Sau obstacole speciale care ies din margini și fac pasajul mai îngust sau, dimpotrivă, stau în mijloc și obligă mașinile să treacă prin

De asemenea, este posibil să introduceți puncte de atingere, sau mai degrabă, cercuri mici, pe care mașina trebuie să le lovească atunci când trece (adică prin care trebuie să treacă linia). Imaginea arată toate complicațiile enumerate ale pistei deodată și este clar că cursa este încă departe de a se termina.

Poți veni cu și introduce propriile tale reguli, noi obstacole și, dacă există 4 sau mai mulți participanți, poți chiar aranja o serie de curse, făcând mai multe piste și, între ele, permițând jucătorilor să cumpere echipament pentru un număr de puncte în funcție de spatiu ocupat. De exemplu, cumpărați puncte de viață suplimentare sau vârfuri de atac și eliminați 1 punct de viață din mașina pe care o depășiți.

22. Golf

Jucătorii încep din două locuri unul lângă celălalt, în partea de jos a unei bucăți duble de hârtie care se află vertical (vezi imaginea).

Fiecare se joacă cu un stilou de culoarea lui și care este sarcina fiecăruia? pentru cantitate minima lovituri (linii din pix care alunecă de-a lungul foii) pentru a introduce mingea în gaură. Gaura se află la capătul opus al câmpului, adică. deasupra foii. Și o persoană cu o bună coordonare avea nevoie de maximum 4-5 lovituri pentru a introduce linia în gaură.

Dar în versiunile avansate de Golf, calea către acesta nu este atât de simplă, deoarece liniile drepte lungi sunt protejate de dealuri care acționează ca un tampon și nu permit jucătorului. Când lovește un deal, inamicul efectuează o întoarcere, de exemplu. trage linia infractorului în orice direcție, iar acesta este obligat să-și continue seria de lovituri din locul unde a venit această linie. Sau poate 1 sau 2 mișcări în plus sunt adăugate pe traseul celui care lovește dealul.



Ei bine, dacă ne întoarcem la jocurile pe calculator, atunci aflăm despre ce este vorba

În era bătăliilor pe computer, multe jocuri minunate, pentru care ai nevoie doar de un caiet și de un stilou, au fost cumva uitate nemeritat. Dar dezvoltă perfect imaginația, logica, inteligența și multe altele. Da, unii dintre ei s-au „digitizat” și s-au mutat pe Internet. De exemplu, „Cuirasat”, „Balda” sau „Spânzurător”.

Îmi voi împărtăși jocurile mele preferate: unii își vor aminti propria copilărie, iar alții, poate, vor găsi ceva nou pentru ei și copiii lor divertisment interesant. Cu siguranță va fi timp pentru jocuri în timpul sărbătorilor de Anul Nou!

„12 note”

Un clasic de Crăciun preferat pentru întreaga familie! Tăiați 12 bucăți de hârtie - note. Mai întâi sunt numerotate, apoi pe primul scrie unde este ascuns al doilea, pe al doilea - unde este al treilea și așa mai departe. Sarcinile pot fi realizate la diferite niveluri de dificultate. De exemplu, scrieți în a treia notă că a patra nu este „în pantoful stâng al tatălui”, ci „un obiect negru cu șireturi”. Între pereții unui apartament există un întreg spațiu pentru imaginație!

Pe ultima notă a douăsprezecea trebuie să indicați unde să căutați premiul. Poate fi chiar o bomboană simplă, dar când este găsită după 12 etape de căutare, devine nimic mai puțin decât o bomboană! Când toate notele și premiile sunt ascunse în locurile lor, prezentatorul poate spune participanților doar unde este nota nr. 1 - și acțiunea începe!

Într-o zi am exagerat cu dificultatea sarcinilor și nu au putut găsi una dintre note. Am sugerat unde este următorul, dar toată lumea a uitat de acesta. Și abia recent, câțiva ani mai târziu, a fost găsit accidental, supraviețuind miraculos reparațiilor și reamenajărilor! Acum asta e o raritate :)

"Cuvinte"

Un joc de erudiție pentru toți membrii familiei. Participanților li se oferă o foaie de hârtie, care trebuie desenată în 6-10 coloane. În partea de sus a fiecăruia este scris un subiect pentru care va trebui să veniți cu cuvinte în viitor. De exemplu, „Nume”, „Orașe”, „Flori”, „Animale”, „Plante”. Puteți complica jocul și puteți veni cu ceva mai complicat: „Profesii”, „Văsate”, „Constelații”, „Scriitori”.

Apoi luați o revistă sau un ziar și folosiți „metoda poke” pentru a determina litera cu care ar trebui să înceapă toate cuvintele dintr-o anumită rundă. Veți avea nevoie și de un cronometru: timpul de finalizare a sarcinii este limitat la treizeci de secunde sau unul până la două minute. Numărul de runde este determinat în avans, de exemplu, pot fi 10. În fiecare rundă, cuvintele vor începe cu o nouă literă aleatorie. La sfârșit, se calculează puncte: cuvântul nu a fost inventat - 0 puncte, cuvântul se potrivește cu mai mulți participanți - câte 5 puncte fiecare, un cuvânt unic - 10 puncte.

O variantă a jocului pentru supererudiți: scrieți în timpul alocat în fiecare coloană câte cuvinte vă puteți gândi pentru litera aruncată.

"Tancuri"

Joc de acțiune pentru doi pentru preșcolari. Veți avea nevoie de un caiet și două pixuri. Pe răspândirea caietului, o pagină este câmpul primului jucător, iar a doua este câmpul adversarului. Fiecare persoană de pe terenul său desenează schematic 5-10 tancuri în ordine aleatorie, nu mai mari de un centimetru în dimensiune.

Apoi, prin tragere la sorți, unul dintre jucători face prima mișcare - „împușcat”. Pentru a face acest lucru, pe terenul său oriunde (dar privind câmpul adversarului și țintând), el desenează cu un pix un cerc mic de mărimea unui bob de mazăre (trebuie să-l pictezi „gros”), apoi întoarce pagina către terenul adversarului şi apasă în jos locul şutului cu reversul astfel încât pata de cerneală să fie imprimată pe acest câmp. Pagina se întoarce înapoi, iar jucătorii caută să vadă dacă această lovitură a lovit vreunul dintre tancuri. Apoi al doilea jucător șutează - și așa mai departe până la victoria completă! Acest joc dezvoltă ochiul și gândirea spațială.

„Tauri și vaci”

Un joc provocator pentru copii mai mari și adulți. Aceasta este o bătălie intelectuală de atenție și logică pentru doi jucători. Toată lumea vine cu un număr din patru cifre, astfel încât numerele din el să nu fie repetate și îl scrie pe bucata de hârtie. De exemplu, 1409. Jucătorii, care fac mișcări pe rând, trebuie să ghicească numărul adversarului. Pentru a face acest lucru, cineva numește orice număr (de asemenea, din patru cifre) și îl notează singur. Adversarul scrie acest număr sub propriul său și compară numerele: dacă există o lovitură exactă, este un „taur”, dacă unele numere sunt aceleași, dar nu în locurile ascunse, este „vaci”.

De exemplu, sub 1409 ascuns, un jucător scrie numărul 7495 propus de adversarul său El vede că există o potrivire exactă - un patru în a doua poziție, și unul inexact - un nouă. Jucătorul îi spune adversarului: „Un taur și o vacă”. Adversarul notează aceste date lângă prima sa mutare - 1B 1K. Apoi al doilea jucător face o mișcare.

Dificultatea este că jucătorii nu știu ce numere au ghicit cu exactitate și care sunt prezente, dar nu în locul lor. Cu fiecare mișcare, ei analizează informațiile primite (numărul de tauri și vaci), rearanjează numerele, adaugă altele și ajung treptat la răspunsul corect. Cine face asta primul câștigă.

Caiet de desen miniatural Zen

Pentru acest divertisment „solo” care dezvoltă imaginația, aveți nevoie de o foaie de caiet în carouri. Dacă nu este acolo, atunci puteți desena o foaie obișnuită A4 cu un creion subțire în pătrate de 5x5 milimetri. Întregul truc este în această dimensiune miniaturală. Luați un pix și desenați un design separat, complet în fiecare celulă. Ar putea fi o casă, o fereastră, un ochi, o persoană, o mașină sau orice altceva.

Desenează cât poți de bine. Principalul lucru este că în fiecare celulă există o imagine recognoscibilă, și nu doar mâzgăli și că nici una nu se repetă pe toată „pânza”. Apropo, puteți desena cifre, litere și forme geometrice. Când se epuizează, vor mai rămâne pe foaie cantitate uriașă celule goale :) Și de aici începe creativitatea pură.

Lucrarea terminată (poate dura trei ore, o zi, două sau o săptămână - atâta timp cât totul este o plăcere) poate fi atârnată într-un cadru pe perete. Arată foarte neobișnuit și „bogat”, și după pentru o lungă perioadă de timp Este interesant să ne uităm la el și să ghiciți ce este descris acolo după chinul creativ în celula o sută zecime sau două sute.

„Mișcarea cavalerului”

Acesta este un joc de puzzle pentru o singură persoană. Desenați un pătrat de 10x10 de orice dimensiune. În celula din stânga sus, puneți numărul 1. Apoi faceți o mișcare din această celulă așa cum se mișcă un cavaler de șah (cu litera „g”) - și puneți numărul 2 pe noua celulă Apoi de la 2, mutați cavalerul la orice celulă neocupată, numărul 3 și așa mai departe.

Astfel, încercați să umpleți întregul pătrat, până la numărul 100. Aceasta nu este o sarcină ușoară și, cel mai probabil, va trebui să desenați mai mult de un teren de joc.

***
Ce jocuri știi cu hârtie și stilou? Distribuie in comentarii, hai sa ne jucam impreuna!

Dacă nu știi ce să faci cu copilul tău pe drum, în timp ce aștepți sau doar într-o zi proastă de toamnă, spune-ne sau încearcă să-l inviti la joacă jocuri pe hârtie. Cu siguranță copilului tău îi va plăcea această idee, pentru că este destul de neobișnuită, mult mai utilă decât jocurile pe calculator sau pe gadgeturi portabile și, de asemenea, foarte accesibilă, tot ce ai nevoie este o hârtie și un creion sau pix.

Dar, pe lângă divertismentul de mai sus, există multe altele despre care poate nu ați auzit, motiv pentru care am decis să alcătuim TOP 10 cele mai interesante divertisment și, de asemenea, să spunem reguli de joc pe hârtie, enumerate în rating. Sperăm că veți găsi această listă utilă, iar dumneavoastră și copiii dvs. veți încerca cu siguranță să vă jucați cu fiecare dintre jucăriile neobișnuite și interesante sugerate mai jos. Desigur, nu vei întâlni pe nimeni aici, dar cu siguranță vei putea să-i interesezi pe băieți puțin mai în vârstă.

TOP 10

1. Bătălia pe mare.

Să începem cu cea mai populară jucărie, familiară multora încă din copilărie, pentru care vei avea nevoie de două foi de caiet în carouri, două creioane sau pixuri și doi jucători.

Bătălia pe mare - regulile jocului pe hârtie

Fiecare participant trebuie să deseneze mai întâi două câmpuri pe o bucată de hârtie de caiet, care măsoară 10 pe 10 celule și să numere fiecare, mai întâi în partea de sus, de la stânga la dreapta, atribuind o literă fiecărei celule, deoarece acestea sunt situate în alfabet - de la A la K și apoi în partea stângă de sus în jos de la 1 la 10.

După aceasta, pe un câmp, care va fi al tău, trebuie să-ți plasezi navele, ar trebui să fie zece în total - un cu 4 punți, format din patru celule situate exclusiv într-un rând orizontal sau vertical, două cu 3 punți. , trei cu 2 punți x-deck și patru cu 1 punte. De asemenea, este important să se țină cont de faptul că navele situate pe terenul de joc nu se pot atinge între ele în niciun loc trebuie menținută o distanță de cel puțin o celulă între ele de-a lungul perimetrului.

Al doilea câmp desenat va fi necesar pentru a încerca să ghicească cum sunt situate navele inamice pe el se fac anumite semne în timpul jocului, pe baza rezultatelor cărora este posibil să se construiască o imagine a locației flotei adversarului; .

Când munca pregatitoare va fi finalizat, iar flota a fost desfășurată, puteți începe bătăliile, jucătorii trag unul câte unul, apelând coordonatele unui anumit punct de pe terenul adversarului, în acest scop sunt folosite literele și numerele specificate în prealabil. De exemplu, jucătorul stabilește coordonatele lui G8, adversarul se uită unde lovește o astfel de lovitură și îl informează pe trăgător dacă a lovit nava, a atins-o parțial, dacă este o navă cu 2, 3, 4 punți, în acest caz ei spuneți „rănit” sau cu 1 punte, apoi „ucis”. Dacă împușcătura a fost pur și simplu pe teren, în acest caz se observă că a fost trasă „lipsă”.

Similar joc de lupte pe hârtie, este să distrugi întreaga flotă inamică cât mai repede posibil, păstrându-ți în același timp navele cât mai mult posibil.

Trebuie remarcat faptul că există similare jocuri pe mare pe hârtieîn care se duc bătălii pe câmpuri de formă și dimensiune mai complexe și sunt, de asemenea, descrise nave cu mai multe niveluri.

2. Spânzurătoare sau călău.

Pentru a juca această distracție, veți avea nevoie de o bucată de hârtie, precum și de un pix sau creion.

Reguli jocuri pe o coală de hârtie

Primul participant gândește un cuvânt în minte, acesta trebuie să fie un substantiv, la caz nominativ singular. În continuare, el înfățișează acest cuvânt pe o bucată de hârtie sub formă de pătrate sau linii, iar fiecare simbol trebuie să corespundă literei cuvântului.

După aceasta, cel de-al doilea participant începe să numească literele care, în opinia sa, pot fi în acest cuvânt, dacă scrisoarea este ghicită. Este scris la locul potrivit, dar dacă nu, cel care a făcut dorința desenează pe lateral primul element al spânzurătoarei. Aceasta continuă până când jucătorul ghicește cuvântul sau este spânzurat, de exemplu. va fi învins.

Apoi jucătorii își schimbă locurile, cel care a ghicit anterior începe să ghicească și poate fi executat și pe spânzurătoare.

3. Tic Tac Toe.

Pentru această jucărie veți avea nevoie de un caiet de hârtie, de preferință într-o cutie, și un pix.

Descrierea regulilor jocuri de hârtie pentru doi„Tic-tac-toe”.

Terenul de joc este desenat în prealabil formă pătrată, format din trei celule pe verticală și trei pe orizontală. Apoi primul jucător pune o cruce în orice celulă care îi place, al doilea jucător pune un zero în mutarea de întoarcere. Esența jocului este să împiedicați adversarul să construiască o linie orizontală, verticală sau diagonală cu piesele sale. Mai târziu, când o versiune simplă a acestui jocuri pe hârtie cu pix pentru doi va fi stăpânit și va deveni neinteresant, dimensiunea terenului de joc poate fi mărită de mai multe ori sau realizată într-o formă neobișnuită.

4. Segmente.

Pentru această distracție veți avea nevoie de o bucată de hârtie și de un pix sau creion colorat.

Descrierea condițiilor.

Mai întâi, 15-17 puncte sunt plasate pe foaie într-o ordine haotică cu una dintre culori. În continuare, fiecare jucător alege o anumită culoare a creionului, pe care o conectează alternativ într-un singur segment. În același timp, acest segment nu trebuie să se intersecteze cu niciunul dintre cele deja reprezentate, nici de jucătorul însuși, nici de adversarul său. Cel care nu poate conecta următoarele două puncte într-un segment independent pierde.

În timp, numărul de puncte poate fi mărit la orice număr impar.

Ca și în toate cazurile anterioare, veți avea nevoie de două pixuri (creioane) și 2 coli de hârtie.

Termeni jocuri pe hârtie și stilou

Un cuvânt complex mare este inventat în prealabil, trebuie să fie un substantiv la persoana singulară și la caz nominativ. Fiecare participant o notează pe o foaie de hârtie în partea de sus. Apoi se acordă un anumit timp, de exemplu, 5 minute, timp în care este necesar să se compună din aceasta cuvânt compus, sau mai degrabă literele sale, sunt multe simple. De exemplu, cuvântul „râșniță de cafea” este luat ca bază din el puteți crea cuvinte precum cafea, rangă, lac, bulgăre etc.

Apoi, participanții își citesc cuvintele unul câte unul, cele care apar la ambii jucători sunt tăiate automat, drept urmare rămân doar cele care nu se repetă, câștigă cel care are cele mai multe astfel de cuvinte.

6. Prostii.

Această opțiune de divertisment este foarte distractivă, este mult mai interesantă și mai interesantă joc de bandă cu foarfece de hârtie. Două sau mai multe persoane pot participa la ea, unul trebuie să fie lider. Toți participanții, cu excepția prezentatorului, trebuie să aibă atributele principale ale tuturor jocurilor descrise în această publicație - foi de hârtie și pixuri.

Regulile jocului sunt aiurea.

Prezentatorul pune prima întrebare, de exemplu, sună astfel: - „Cine?” Fiecare participant îi răspunde în scris, începând să scrie de la marginea de sus a hârtiei și o înfășoară imediat, astfel încât inscripția să nu fie vizibilă.

Apoi prezentatorul pune următoarea întrebare, de exemplu: - „Cu cine?”

De asemenea, jucătorii răspund în scris, înfășoară o altă parte a foii și le schimbă din nou.

Răspunsurile la întrebări se notează până când se epuizează bucata de hârtie. La sfârșit, fiecare participant desface bucata de hârtie și citește poveste amuzantă, care s-a dovedit.

Trebuie remarcat faptul că acest divertisment este foarte popular nu numai în rândul copiilor, ci și în rândul adulților, în special în petreceri corporative sau în cercul companiei calde de acasă. Și conform acestui principiu, puteți organiza comic sau orice altă vacanță potrivită.

Pentru această distracție veți avea nevoie de foi de hârtie și patru markere sau creioane colorate, precum și un pix.

Cum să faci un joc pe hârtie"culori"

Pentru început, pe partea dreaptă a foii este trasată o linie verticală, care amintește de marginile caietului, apoi marginea de jos a hârtiei este îndoită cu o bandă de aproximativ 2-3 centimetri, astfel încât să nu fie vizibilă din opus parte pentru al doilea jucător.

Apoi al doilea jucător începe să ghicească locația culorilor pentru a face acest lucru, le desenează pe rând, în fața marginii curbe, dacă culoarea se potrivește, ghicitorul pune un plus în margini, dacă nu, un minus; .

Esența acestui joc este de a ghici locația punctelor colorate cât mai repede posibil.

8.Jumătăți.

Acest divertisment, așa cum toată lumea știe joc cu foarfece de piatră de hârtie degete, copiilor le va plăcea varsta scolara care încă nu știu să scrie, dar le place să deseneze și să o facă tot timpul. Va necesita set standard- o bucată de hârtie și un creion.

Descrierea condițiilor.

Unul dintre participanți desenează un desen, dar nu complet, ci doar jumătate din el, de exemplu, jumătate de cerc, iar al doilea completează desenul, transformând același cerc într-o minge, un măr, un soare etc. Apoi, pe baza schițelor finalizate, tu și bebelușul tău poți crea diverse acasă.

9. Scrabble sau scrabble.

Această opțiune de joc este concepută atât pentru copiii de vârstă de liceu, cât și pentru adulți.

Este desenat un teren de joc care măsoară 15 pe 15 celule, unele celule sunt umbrite în roșu, altele în galben și altele într-o ordine complet haotică. verde, restul raman alb. Acest lucru este necesar pentru ca prin redarea literelor care cad pe aceste celule, acestea să-și mărească punctele. Roșu de 2 ori, verde + 5 puncte, galben + 2 puncte. Întregul alfabet este, de asemenea, scris în avans și fiecărei litere i se atribuie un anumit număr de puncte. Mai mult, cu cât o literă este mai simplă și cu atât apare mai des în multe cuvinte, de exemplu, A, O, I, cu atât are mai puține puncte și, în consecință, cu atât este mai complexă - Y, Yu, F etc. cu atât mai multe puncte.

La începutul jocului, prezentatorul îi dictează șapte litere fiecărui jucător, acestea pot fi diferite sau repetate, apoi jucătorii scriu pe rând cuvintele pe terenul de joc după principiul unui puzzle de cuvinte încrucișate, folosind exclusiv literele pe care le au.

Pe baza rezultatelor cuvintelor compuse, se calculează punctele câștigate de fiecare jucător, care, după cum sa menționat mai sus, pot crește dacă o anumită literă a cuvântului aterizează pe o celulă colorată a câmpului.

10. Cuvinte care încep cu litera.

Două sau mai multe persoane pot participa la acest divertisment. În același timp, toată lumea ar trebui să aibă o hârtie goală și un creion.

În primul rând, pe o bucată de hârtie, fiecare jucător desenează un tabel format din opt coloane, lățimea coloanelor trebuie să fie astfel încât un cuvânt de lungime medie să poată fi introdus liber în el.

Apoi, fiecare coloană primește un nume, prima este „Scrisoare”, a doua este „Numele băiatului”, a treia este „Numele fetei”, a 4-a este „Animal”, a 5-a este „Plantă”, a 6-a este „Orașul” „, a 7-a „ Mâncare", al 8-lea "Număr de puncte". În continuare, prin tragere la sorți, se determină litera în care cuvintele care încep cu ea sunt introduse în coloane cu viteză. Este important nu numai să scrieți rapid toate cuvintele, ci și să alegeți opțiuni pe care cu siguranță adversarul dvs. nu le va întâlni.

Apoi, jucătorii își citesc opțiunile unul câte unul și le taie pe cele care se repetă. Câștigătorul este cel care a scris cele mai multe cuvinte fără repetare și a făcut-o cel mai repede.

Jocurile prezentate mai sus nu sunt tot ceea ce poți să-ți ții copilul ocupat și să le faci singur, trebuie remarcat faptul că multe dintre aceste jocuri într-o interpretare modernă sunt prezente în variații de software și computer, de exemplu, joc de alchimie pe hârtie Astăzi este foarte popular printre școlari, studenți și adulți.

Pentru a înțelege și a înțelege mai bine cum se joacă, merită urmărit răspunsuri la jocul alchimiei pe hârtie, care astăzi poate fi găsit destul de ușor pe Internet.

Dacă ți-a plăcut site-ul nostru, exprimă-ți „mulțumesc”
făcând clic pe butoanele de mai jos.


10 jocuri pe hârtie 19 februarie 2014

În copilăria noastră existau o mulțime de jocuri diferite, majoritatea Dintre acestea pur și simplu le-am păstrat în cap, regulile au fost transmise unul altuia în timpul jocului. Pentru multe dintre aceste jocuri, tot ce a fost nevoie a fost câteva creioane sau pixuri și o bucată de hârtie.

Jocurile pe hârtie pot fi numite cu ușurință cele mai inteligente și educative. Și acum au fost uitate destul de nemeritat. Odată ce îi înveți pe copii să joace aceste jocuri, ei pot fi oricând ocupați într-o călătorie lungă sau pe vreme ploioasă acasă sau la țară.

1. Tic-tac-toe

Acesta este cel mai faimos dintre aceste jocuri. Nu aveți întotdeauna nevoie de hârtie pentru asta, este suficientă doar puțină ceață. geamîntr-un microbuz sau câteva crengi și nisip sub picioare...
Se trasează un teren de joc de 3 pe 3 celule (9 celule în total). Jucătorii fac mișcări pe rând, punând o cruce sau un zero într-o celulă goală. Scopul jocului este de a construi o linie de 3 cruci sau degete de la picioare orizontal, vertical sau diagonal. Este extrem de dificil să câștigi în acest joc, practic, jocul se rezumă la egalitate și se joacă mai mult de un joc.
Dar există încă anumite combinații de mișcări care duc la victorie.))
Când este pornit câmp mic Devine plictisitor să joci, poți să mărești câmpul sau să nu-l limitezi deloc. Pe un astfel de teren, jucătorii fac mișcări pe rând până când cineva reușește să construiască o linie de cinci simboluri pe orizontală, verticală sau diagonală.

2. Bătălia pe mare

Acesta este unul dintre cele mai preferate jocuri ale copilăriei noastre.))
Cred că toată lumea își amintește regulile. Și pentru cei care nu își amintesc, permiteți-ne să vă reamintim. Acest joc este pentru doi.
Scopul jocului este de a scufunda toate navele inamice. Navele sunt situate pe 2 câmpuri pătrate care măsoară 10 pe 10 celule. Așezi nave pe câmpul tău și inamicul le atacă. Și pe alt câmp inamicul își pune corăbiile. Fiecare jucător cantitate egală nave - 10 bucăți:
Single-deck (1 pătrat în dimensiune) 4 bucăți
etaj dublu (2 celule de dimensiune) 3 piese
Trei etaje (3 celule de dimensiune) 2 bucăți
Cu patru etaje (4 pătrate în dimensiune) 1 bucată
Când plasați nave pe teren, trebuie să țineți cont de faptul că trebuie să existe cel puțin o celulă goală între ele, nu puteți plasa navele aproape unul de altul;
În timpul rândului său, jucătorul selectează o celulă pe terenul adversarului și „trage”, numindu-i coordonatele „a1”, de exemplu. În același timp, își marchează mutarea pe câmpul său suplimentar. Dacă ai scufundat o navă inamică, atunci adversarul trebuie să spună „ucis” dacă ai rănit nava (adică ai lovit o navă care are mai multe punți), atunci adversarul trebuie să spună „rănit”. Dacă loviți o navă inamică, continuați să „trageți”.
Jocul se termină când toate navele unui jucător sunt scufundate.

3. Tancuri

Pentru a te juca, ai nevoie de o coală de hârtie A4, împăturită în jumătate (poți lua orice foaie de caiet). Doi jucători desenează 10 tancuri, fiecare pe propria jumătate a foii. După ce au terminat alinierea forțelor, jucătorii încep să „tragă” unul în celălalt în acest fel: o lovitură este trasă pe jumătatea lor de teren, apoi foaia este pliată la mijloc și lovitura, vizibilă prin lumină, este marcat pe a doua jumătate a terenului. Dacă o lovitură lovește un tanc, acesta este considerat „knock out” și este nevoie de o altă lovitură suplimentară pentru a-l distruge. Dacă jucătorul lovește tancul direct, atunci o lovitură este suficientă.
Fiecare lovitură reușită dă dreptul jucătorului la următoarea lovitură. Pentru a face jocul mai dificil, puteți introduce o interdicție pentru următoarea lovitură la un tanc care tocmai a fost eliminat.

4. Palmele

Acest joc poate fi jucat chiar și cu copiii mici care sunt deja familiarizați cu numerele.
Vă va ajuta să învățați să navigați rapid prin numere și să vă concentrați.
Pentru a juca, veți avea nevoie de două foi de hârtie pătrată pe fiecare foaie, jucătorul își urmărește palma; Acum, în spațiul limitat de imagine, numerele de la 1 la... Aici trebuie să fiți de acord în prealabil. Apoi începe jocul. Un jucător numește un număr arbitrar, celălalt încearcă în acest moment să găsească acest număr pe palmă, iar primul, între timp, pune rapid cruci în celulele de pe foaia lui, începând din celula din stânga sus. Câștigătorul este cel care umple mai repede toate celulele câmpului său cu cruci.

5. Puncte și segmente.

Condițiile acestui joc pe hârtie sunt simple: puneți mai multe puncte pe o bucată de hârtie (cel puțin 8, și de preferință cel puțin 15). Doi jucători joacă, conectând alternativ oricare două puncte cu un segment. Este imposibil să captezi al 3-lea punct și fiecare punct poate fi sfârșitul unui singur segment. Segmentele nu trebuie să se intersecteze. Cel care nu poate face o mișcare pierde.

In pozele pe care le vedeti conexiunea corectă puncte.

si gresit

6. Puncte

Am jucat acest joc la institut în timpul unor prelegeri plictisitoare. Ea dezvoltă gândirea tactică și strategică.
Terenul de joc este o foaie obișnuită de hârtie în carouri, dacă ai mult timp și răbdare, te poți juca pe un întreg bloc de note. Terenul de joc poate fi conturat cu o linie, iar regulile interzic plasarea punctelor pe această chenar. Fiecare jucător ar trebui să aibă un pix sau un creion de culoarea lui. Jucătorii pun pe rând punctele în locuri aleatorii la intersecția celulelor.
Scopul jocului este de a captura cât mai multe posesiuni de hârtie. Un teritoriu este considerat capturat dacă este înconjurat de puncte de propria culoare. Punctele trebuie să fie situate la o celulă una de cealaltă orizontal, vertical sau diagonal. Teritoriul capturat este pictat cu propria sa culoare sau este desenat un zid de cetate în jurul lui (linie groasă). Dacă ai reușit să încercuiești teritoriul inamicului sau punctele cu puncte, acestea sunt ale tale. După o astfel de captură, jucătorului i se acordă dreptul de a face o mișcare extraordinară. În unele versiuni ale jocului, poți captura doar acele teritorii unde există deja fortificații inamice. În altele, orice teren vă este disponibil, inclusiv cele gratuite. Alege ce iti place mai mult. La sfârșitul jocului, se calculează dimensiunea terenurilor capturate și se declară câștigătorul. Cel mai adesea, nu este nevoie să numărați nimic în mod specific - rezultatul este evident.
Te poți juca și cu copiii vârstă mai tânără. În acest caz, ar trebui să faceți terenul de joc foarte mic - un sfert de pagină de caiet sau chiar mai puțin și să utilizați hârtie cu celule mari.

7. Cifre

Ai jucat acest joc pe un caiet în carouri la școală sau la facultate? Jumătate din căminul nostru se juca.))) Am rezistat mult timp, dar apoi m-am aruncat cu capul în el, dar ora acasă în tren a zburat neobservată.
Se numea altfel: numere, numere, semințe, 19, dar sensul nu s-a schimbat. Scrieți numerele de la 1 la 19 la rând, pe o linie până la 9, apoi începeți următoarea linie, cu câte un număr în fiecare celulă. Apoi tăiați numerele pereche sau cele care însumează 10. O condiție este ca perechile să fie lângă sau peste numerele tăiate orizontal sau vertical. Și după ce ați tăiat toate perechile posibile, rescrieți numerele rămase la sfârșit. Scopul este să tăiați complet toate numerele.

8. Spânzurătoare

Un joc puțin inuman, dar totuși. În copilărie, am combinat jocul de curte al tâlharilor cazaci cu „spanzurătoare!”
Scopul acestui joc este de a ghici cuvânt cu literă într-un anumit număr de mișcări.
Un jucător se gândește la un cuvânt (simplu și scurt pentru început). Își scrie prima și ultima literă, iar în locul literelor lipsă punem liniuțe. Sarcina celui de-al doilea jucător este să ghicească cuvântul ascuns. El numește scrisoarea. Dacă această literă este în cuvânt, scrieți-o în locul lui. Dacă nu, atunci scrieți litera în lateral pentru a nu o repeta și începeți să desenați o „spanzurătoare” - o linie verticală. Cu următoarea eroare - orizontală (se dovedește ceva ca litera g). Apoi frânghia, bucla, capul, trunchiul, brațele și picioarele bărbatului sunt completate. În timpul acestor câteva încercări, jucătorul trebuie să ghicească cuvântul. Dacă nu merge, pierzi. Dacă are timp, este rândul lui să se gândească la un cuvânt.

9. Balda

Un alt joc cu cuvintele. Aici te poți juca cu doi, trei sau chiar unul.
Un teren de joc pătrat cu 5x5 celule, de exemplu, este desenat pe o foaie de hârtie. În rândul din mijloc scriem un cuvânt de cinci litere. Jucătorii fac mișcări pe rând. Într-o singură mișcare, o literă este scrisă într-o celulă goală, astfel încât un cuvânt nou se formează de fiecare dată. Cuvintele pot fi citite în orice direcție, cu excepția diagonalei. Pentru fiecare cuvânt jucătorul primește atâtea puncte câte litere sunt în cuvânt. Cuvintele sunt scrise pe marginea terenului pentru ca alți jucători să nu le repete. Jocul se termină când toate celulele sunt umplute cu litere sau niciunul dintre jucători nu poate găsi un cuvânt nou. După aceasta, se calculează numărul de puncte. Cel cu cele mai multe victorii.

10. Puncte și pătrate

Joc pentru doi jucători. Veți avea nevoie de o coală de hârtie, de preferință în carouri, și de câteva pixuri de diferite culori.
Un teren de joc cu o dimensiune de 3*3 pătrate sau mai mult (până la 9*9) este desenat pe o foaie de hârtie, în funcție de nivelul jucătorilor.
Esența jocului: jucătorii trag, pe rând, linii lungi de o celulă, încercând să creeze pătrate 1 cu 1 în interiorul terenului. Dacă linia dvs. se termină într-un pătrat, plasați semnul în el și obțineți dreptul la o mișcare suplimentară. Mișcările continuă până când plasați o linie care nu închide niciun pătrat. Jocul se termină când întregul câmp este umplut. După aceasta, se numără numărul de pătrate pe care fiecare jucător le-a închis și este anunțat câștigătorul.
Cu toată simplitatea sa, jocul are o întorsătură. Aici poți să-ți calculezi mișcările înainte și să încerci să-ți pui adversarul într-un dezavantaj, forțându-l să facă o mișcare incomodă.

Ce jocuri ai jucat? Împărtășește cu noi jocurile „de hârtie” ale copilăriei tale!